[INTERVIEW] Hideo Kojima, créateur de la saga Metal Gear
Vers quoi Hideo Kojima va-t-il se tourner ? Que pense-t-il de la Wii ? Pourquoi avoir choisi de nous montrer un Snake vieillissant ? Des questions que vous vous posez peut-être et auxquelles Kojima a répondu dans une interrview.
Hideo Kojima, le créateur de la saga Metal Gear a récemment accordé uneinterview au site Kikizo. Pour votre plus grand plaisir, nous vousproposons cet entretien dans son intégralité, pour ne perdre aucunemiette des paroles de Maître Kojima.
Kikizo : Monsieur Kojima, merci pourvotre temps aujourd'hui. J'aimerais commencer par vous souhaiter unjoyeux anniversaire car je crois que c'est votre anniversaire samedi,donc Joyeux Anniversaire pour samedi.
Kojima : (Rires.) Merci ! 45 ans !
Kikizo : Ce n'est manifestement pastrop vieux. Mais dans Metal Gear Solid 4, nous voyons que Old Snake estun vieil homme. Est-ce que vous vous sentez un tant soit peu lié à cepersonnage plus âgé ?
Kojima : Oui.Particulièrement pour Metal Gear Solid 4, c'était trèsimportant. Donc je me suis en quelque sorte délibérément identifié àOld Snake. Ce n'est pas juste un message aux utilisateurs, mais aussiun message à l'équipe de développement interne. Nous avons toustravaillé ensemble depuis un moment, et je voulais montrer que HideoKojima, à 45 ans, travaille toujours sous le feu des projecteurs. Jevoulais montrer ça au staff.
Je veux que les utilisateurs jouent et qu'ils se remémorentcertains sentiments de mes jeux. Snake est, bien sûr, un héros, etc'est très très rare qu'un héros [fictif] atteigne un âge si avancé.Normalement dans les jeux, le héros ne vieillit pas tellement.Cependant, je voulais montrer que tout évolue dans cette industrie :les jeux, les plate-formes, et même les joueurs, qui jouaient à mesjeux ont vieilli, et je voulais exprimer cela à travers Old Snake. Jevoulais que les joueurs aillent plus loin dans leur expérience pourdire "J'ai vieilli, Snake a vieilli". Je voulais exprimer ce sentimentdans MGS 4.
Kojima : (Rires.) Merci ! 45 ans !
Kikizo : Ce n'est manifestement pastrop vieux. Mais dans Metal Gear Solid 4, nous voyons que Old Snake estun vieil homme. Est-ce que vous vous sentez un tant soit peu lié à cepersonnage plus âgé ?
Kojima : Oui.Particulièrement pour Metal Gear Solid 4, c'était trèsimportant. Donc je me suis en quelque sorte délibérément identifié àOld Snake. Ce n'est pas juste un message aux utilisateurs, mais aussiun message à l'équipe de développement interne. Nous avons toustravaillé ensemble depuis un moment, et je voulais montrer que HideoKojima, à 45 ans, travaille toujours sous le feu des projecteurs. Jevoulais montrer ça au staff.
Je veux que les utilisateurs jouent et qu'ils se remémorentcertains sentiments de mes jeux. Snake est, bien sûr, un héros, etc'est très très rare qu'un héros [fictif] atteigne un âge si avancé.Normalement dans les jeux, le héros ne vieillit pas tellement.Cependant, je voulais montrer que tout évolue dans cette industrie :les jeux, les plate-formes, et même les joueurs, qui jouaient à mesjeux ont vieilli, et je voulais exprimer cela à travers Old Snake. Jevoulais que les joueurs aillent plus loin dans leur expérience pourdire "J'ai vieilli, Snake a vieilli". Je voulais exprimer ce sentimentdans MGS 4.
Kikizo : Quand vous avez rejointKonami dans les années 80, certains de vos dessins initiaux que vousavez amenés ont été ignorés, ce qui a dû être très difficile.Maintenant, plusieurs années plus tard, vous êtes le numéro 1 desdesigners de Konami. Comment avez-vous changé les choses au fil dutemps ?
Kojima : Pour préciser un peu plus, je suis dans une position chezKonami, où je suis considéré comme un des membres du conseild'administration, et c'est vrai que j'ai une responsabilité, ainsi quedu respect dans la compagnie. Cependant, quand je dis en tant quecréateur : "Je veux créer un nouveau jeu", c'est la même chose qu'il ya 20 ans ! Les gens demandent toujours : "Est-ce que ça va se vendre,est-ce que ça va être bien ?" Personne ne comprend vraiment si celasera un succès immédiat ou quoi que ce soit. Je ne parle pas juste desdirigeants, mais également de l'équipe de développement ! Mais c'estmon challenge en fait. C'est ce qui est intéressant. Ils ne peuvent pascomprendre ce qu'ils ne voient pas de suite, donc ils ne peuvent pasdire : "C'est une super idée" tout de suite. C'est mon challenge et masatisfaction quand je me présente à eux, disant que je veux créerquelque chose de nouveau. Et si je récolte pas mal de "houu", s'ilsdisent : "Non, on ne sait pas de quoi tu parles", c'est en fait lapartie amusante.
Kojima : Pour préciser un peu plus, je suis dans une position chezKonami, où je suis considéré comme un des membres du conseild'administration, et c'est vrai que j'ai une responsabilité, ainsi quedu respect dans la compagnie. Cependant, quand je dis en tant quecréateur : "Je veux créer un nouveau jeu", c'est la même chose qu'il ya 20 ans ! Les gens demandent toujours : "Est-ce que ça va se vendre,est-ce que ça va être bien ?" Personne ne comprend vraiment si celasera un succès immédiat ou quoi que ce soit. Je ne parle pas juste desdirigeants, mais également de l'équipe de développement ! Mais c'estmon challenge en fait. C'est ce qui est intéressant. Ils ne peuvent pascomprendre ce qu'ils ne voient pas de suite, donc ils ne peuvent pasdire : "C'est une super idée" tout de suite. C'est mon challenge et masatisfaction quand je me présente à eux, disant que je veux créerquelque chose de nouveau. Et si je récolte pas mal de "houu", s'ilsdisent : "Non, on ne sait pas de quoi tu parles", c'est en fait lapartie amusante.
Kikizo : Avec le plus grand respect,vous nous aviez dit en 2001 que Metal Gear Solid 2 serait le derniertitre MGS sur lequel vous travailleriez. Vous aviez dit la même chose àpropos de MGS 3, et vous dites maintenant la même chose à propos de MGS4. C'est clairement une saga que vous aimez et dont vous êtesextrêmement proche. Pouvez-vous vous imaginer, disons après 10 ans, etne pas avoir réalisé un cinquième jeu avec une nouvelle vision del'histoire ?
Kojima : (Rires et hochements de la tête comme pour accepter notreidée.) Hé bien, difficile de répondre à cette question. Je le disfranchement, sur un plan privé, que j'ai toujours voulu rester fidèle àces principes : je dis toujours ce que je sens sur le moment, aprèschaque Metal Gear, quand je dis que je vais me lancer sur un autreprojet. Mais c'est comme quand Hayao Miyazaki dit qu'il ne va plus enfaire, et qu'il finit toujours par en faire. Je pense que je suis dansune situation semblable. J'ai des idées autres que celles quiconcernent Metal Gear, et j'aimerais me lancer et faire d'autresnouveaux jeux, mais pour des raisons politiques, de business ou desraisons technologiques, il y a toujours un moment où je dois y revenir.Mais je dois dire que mes sentiments n'ont pas changé. J'aimeraispasser le flambeau de la série Metal Gear à des membres du staff plusjeunes, puis produire le titre, et ne pas être aussi attaché à cela.
J'ai toujours souhaité être à un poste de créateur, où je peux meconcentrer et évoluer en tant que créateur. J'ai l'impression que si jene fais pas cela, je pourrais très bien ne pas être dans l'industrie.Mais d'un autre côté, je dois veiller et je suis responsable du côtébusiness de Konami en tant que tout, aussi bien en tant que KojimaProductions, et ce serait ridicule pour moi du côté des affaires dedire que je vais juste sortir un jeu tous les quatre ans. Parconséquent, j'aimerais continuer ce que je fais, mais en même temps,transmettre mes propres idées au staff qui pourrait prendre la main, etproduire. C'est ce que j'ai fait, et j'aimerais continuer ainsi. Etdans mon temps libre, j'aimerais créer un nouveau jeu, que je souhaitefaire depuis très longtemps. J'ai vraiment envie de créer un nouveautitre en dehors de la saga Metal Gear. En tant qu'homme d'affaires, jepourrais m'inquiéter, en me demandant si le jeu se vendra mieux que lasaga Metal Gear, mais c'est un autre problème.
Mais quand je dis que c'est difficile de répondre à cette question,je veux dire que quand on regarde 10 ans dans le futur, peut-être queoui, j'arrêterais de passer trop de temps sur la saga Metal Gear.
Kojima : (Rires et hochements de la tête comme pour accepter notreidée.) Hé bien, difficile de répondre à cette question. Je le disfranchement, sur un plan privé, que j'ai toujours voulu rester fidèle àces principes : je dis toujours ce que je sens sur le moment, aprèschaque Metal Gear, quand je dis que je vais me lancer sur un autreprojet. Mais c'est comme quand Hayao Miyazaki dit qu'il ne va plus enfaire, et qu'il finit toujours par en faire. Je pense que je suis dansune situation semblable. J'ai des idées autres que celles quiconcernent Metal Gear, et j'aimerais me lancer et faire d'autresnouveaux jeux, mais pour des raisons politiques, de business ou desraisons technologiques, il y a toujours un moment où je dois y revenir.Mais je dois dire que mes sentiments n'ont pas changé. J'aimeraispasser le flambeau de la série Metal Gear à des membres du staff plusjeunes, puis produire le titre, et ne pas être aussi attaché à cela.
J'ai toujours souhaité être à un poste de créateur, où je peux meconcentrer et évoluer en tant que créateur. J'ai l'impression que si jene fais pas cela, je pourrais très bien ne pas être dans l'industrie.Mais d'un autre côté, je dois veiller et je suis responsable du côtébusiness de Konami en tant que tout, aussi bien en tant que KojimaProductions, et ce serait ridicule pour moi du côté des affaires dedire que je vais juste sortir un jeu tous les quatre ans. Parconséquent, j'aimerais continuer ce que je fais, mais en même temps,transmettre mes propres idées au staff qui pourrait prendre la main, etproduire. C'est ce que j'ai fait, et j'aimerais continuer ainsi. Etdans mon temps libre, j'aimerais créer un nouveau jeu, que je souhaitefaire depuis très longtemps. J'ai vraiment envie de créer un nouveautitre en dehors de la saga Metal Gear. En tant qu'homme d'affaires, jepourrais m'inquiéter, en me demandant si le jeu se vendra mieux que lasaga Metal Gear, mais c'est un autre problème.
Mais quand je dis que c'est difficile de répondre à cette question,je veux dire que quand on regarde 10 ans dans le futur, peut-être queoui, j'arrêterais de passer trop de temps sur la saga Metal Gear.
Kikizo: Voilà un conflit intéressantquand vous parlez du design opposé au business. Lors d'une interviewque vous nous aviez donnée en 2001, vous nous aviez décrit le conceptde ce que vous appeliez alors un "jeu brut" : on achète un jeu, on yjoue et si on perd, c'est terminé, il faut racheter le jeu ! Je medemande si c'est quelque chose à laquelle vous pensez encore, 7 ansaprès ? Est-ce que c'est le jeu dont vous parlez lorsque vousmentionnez les nouveaux titres dans votre tête ?
Kojima : (Rires.) Hé bien, ce fameux concept de "jeu brut" estsimplement une des nombreuses idées que j'avais à l'époque, quipourrait se traduire par "des combinaisons pourraient toujours être dela partie de la création d'un jeu vidéo" ; je pourrais reprendre cetteidée ainsi que d'autres et les combiner en un seul jeu. Mais ce surquoi je suis en train de travailler est une idée que j'ai eu il y a 10ans et dont le côté technique me pose encore problème : est-ceréalisable aujourd'hui ?
Kojima : (Rires.) Hé bien, ce fameux concept de "jeu brut" estsimplement une des nombreuses idées que j'avais à l'époque, quipourrait se traduire par "des combinaisons pourraient toujours être dela partie de la création d'un jeu vidéo" ; je pourrais reprendre cetteidée ainsi que d'autres et les combiner en un seul jeu. Mais ce surquoi je suis en train de travailler est une idée que j'ai eu il y a 10ans et dont le côté technique me pose encore problème : est-ceréalisable aujourd'hui ?
Kikizo : Que pensez-vous de cette mode du contrôle simplifié, menée par la Wii ?
Kojima : Ca ne me pose aucun souci en fait, parce qu'en fin decompte, lorsque vous créez un jeu, vous devez viser votre public cible.Et vous allez créer en sachant quelle cible viser, c'est là, la clé.Même lorsque des gens disent qu'ils pourraient changer l'interface versune version simplifiée, je suis ni pour ni contre ; regardez ces jeuxqui sont plus compliqués à cause de cette nouvelle interface, comme unjeu de course par exemple : avant c'était tourner à gauche ou à droite.Mais maintenant, il vous faudra manœuvrer en utilisant la manette àreconnaissance de mouvements - c'est en fait plus compliqué que lesanciens jeux de course ! Avec les jeux traditionnels, vous vous exercezbeaucoup et vous vous mettez à jour, en quelque sorte puis vousfinissez le jeu. Donc je pense qu'il y a du pour et du contre.
Pour certains joueurs, la maîtrise des manettes à fonctiongyroscopique vient tout de suite mais pour d'autres, c'est la croix etla bannière, donc le créateur du jeu est maintenant responsable et doitdonner la direction à prendre. J'ai joué à Killzone 2 ce matin en fait,et c'était drôle parce que le contrôle à la première personne était dutype traditionnel mais lorsqu'on arrive à une porte et qu'il faut, parexemple, ouvrir un loquet, vous devez tout d'un coup utiliser laSixaxis, et personne n'y arrivait. Ils ont sûrement dû se dépêcher pourimplémenter tous les côtés techniques, ce qui ne semble pas être labonne manière de faire sur ce titre.
Kikizo : (Il parcourt en vitesse lereste des points à couvrir, vu que le temps vient à manquer...) Bon, jesais que vous n’allez pas répondre à la question sur la XBox360...(Tout le monde rit) ... alors on va parler des thèmes abordés dans MGS4 - terrorisme, théories du complot, corruption du gouvernement -est-ce que vous espérez que ces sujets ouvriront les yeux de certainsjoueurs, qui, sans cela, seraient complètement imperméables à ce genrede thème ? Ou est-ce que vous exagérez ces sujets pour les besoins del'histoire ?
Kojima : Hé bien, vu que c'est un jeu, la priorité était de fournir duplaisir aux utilisateurs, mais je voulais également parler de lasituation actuelle dans le monde afin que les joueurs s'en rendent pluscompte à travers le jeu. Je voulais simplement faire de MGS 4 unefenêtre ouverte sur ces problèmes : la prochaine étape - lorsque vousouvrez la fenêtre et regardez vers le monde réel - dépendracomplètement des joueurs ! Je ne voulais pas tout exagérer juste dansle but de rendre mon histoire plus étincelante ou pour qu'on en parledans les nouvelles, ce n'était en tout cas pas mon intention.
Kojima : Ca ne me pose aucun souci en fait, parce qu'en fin decompte, lorsque vous créez un jeu, vous devez viser votre public cible.Et vous allez créer en sachant quelle cible viser, c'est là, la clé.Même lorsque des gens disent qu'ils pourraient changer l'interface versune version simplifiée, je suis ni pour ni contre ; regardez ces jeuxqui sont plus compliqués à cause de cette nouvelle interface, comme unjeu de course par exemple : avant c'était tourner à gauche ou à droite.Mais maintenant, il vous faudra manœuvrer en utilisant la manette àreconnaissance de mouvements - c'est en fait plus compliqué que lesanciens jeux de course ! Avec les jeux traditionnels, vous vous exercezbeaucoup et vous vous mettez à jour, en quelque sorte puis vousfinissez le jeu. Donc je pense qu'il y a du pour et du contre.
Pour certains joueurs, la maîtrise des manettes à fonctiongyroscopique vient tout de suite mais pour d'autres, c'est la croix etla bannière, donc le créateur du jeu est maintenant responsable et doitdonner la direction à prendre. J'ai joué à Killzone 2 ce matin en fait,et c'était drôle parce que le contrôle à la première personne était dutype traditionnel mais lorsqu'on arrive à une porte et qu'il faut, parexemple, ouvrir un loquet, vous devez tout d'un coup utiliser laSixaxis, et personne n'y arrivait. Ils ont sûrement dû se dépêcher pourimplémenter tous les côtés techniques, ce qui ne semble pas être labonne manière de faire sur ce titre.
Kikizo : (Il parcourt en vitesse lereste des points à couvrir, vu que le temps vient à manquer...) Bon, jesais que vous n’allez pas répondre à la question sur la XBox360...(Tout le monde rit) ... alors on va parler des thèmes abordés dans MGS4 - terrorisme, théories du complot, corruption du gouvernement -est-ce que vous espérez que ces sujets ouvriront les yeux de certainsjoueurs, qui, sans cela, seraient complètement imperméables à ce genrede thème ? Ou est-ce que vous exagérez ces sujets pour les besoins del'histoire ?
Kojima : Hé bien, vu que c'est un jeu, la priorité était de fournir duplaisir aux utilisateurs, mais je voulais également parler de lasituation actuelle dans le monde afin que les joueurs s'en rendent pluscompte à travers le jeu. Je voulais simplement faire de MGS 4 unefenêtre ouverte sur ces problèmes : la prochaine étape - lorsque vousouvrez la fenêtre et regardez vers le monde réel - dépendracomplètement des joueurs ! Je ne voulais pas tout exagérer juste dansle but de rendre mon histoire plus étincelante ou pour qu'on en parledans les nouvelles, ce n'était en tout cas pas mon intention.
Kikizo : Metal Gear Solid est connupour la qualité de ses scènes cinématiques mais les scènes de coupurequi jalonnent le jeu sont rarement sous forme interactive. Est-ceintentionnel ou est-ce peut-être un point à améliorer et développerdans le futur ?
Kojima : Le gameplay est toujours fondamental. Halo, Bioshock - je voisleurs approches et je pense qu'ils sont merveilleux sur certainspoints, mais ça ne m'empêche pas de sentir qu'il manque une certaineprofondeur à l'histoire ou un manque d'expression dans les sentimentsdes personnages du jeu. J'ai mes idées sur la façon avec laquelle jepourrais aborder le problème et le contourner. Dans MGS 4 ouieffectivement, je mets tout dans les scènes de coupure, ce que jeregrette jusqu'à un certain point parce qu'il y a sûrement une nouvelleapproche à laquelle je pourrais penser. J'y pense sans cesse - rendreces scènes interactives tout en développant la trame et le drame del'histoire avec encore plus d'émotions. Je voudrais vraiment prendrecette approche et j'y travaille encore.
Kojima : Le gameplay est toujours fondamental. Halo, Bioshock - je voisleurs approches et je pense qu'ils sont merveilleux sur certainspoints, mais ça ne m'empêche pas de sentir qu'il manque une certaineprofondeur à l'histoire ou un manque d'expression dans les sentimentsdes personnages du jeu. J'ai mes idées sur la façon avec laquelle jepourrais aborder le problème et le contourner. Dans MGS 4 ouieffectivement, je mets tout dans les scènes de coupure, ce que jeregrette jusqu'à un certain point parce qu'il y a sûrement une nouvelleapproche à laquelle je pourrais penser. J'y pense sans cesse - rendreces scènes interactives tout en développant la trame et le drame del'histoire avec encore plus d'émotions. Je voudrais vraiment prendrecette approche et j'y travaille encore.
Kikizo : Et vous pensez que vous nepourrez réaliser cette fusion des cinématiques avec du gameplayinteractif qu’avec du matériel plus moderne et plus puissant ?
Kojima : Oui bien sûr. Le matériel joue un rôle important mais je penseque la façon de penser est encore plus importante, d’un point de vuecréatif. Raconter une histoire est très difficile. Mais y ajouter ungrain de sel aide à relayer l’histoire. Je veux dire par là que, dansune coupure en cinématique, avec des caméras, des effets, on peutrendre le joueur triste ou le rendre heureux et le faire rire – c'estune approche facile que nous utilisons déjà. C’est un point ; ledeuxième point est que si je construis une histoire libre à plusieursscénarios possibles et que je laisse le joueur décider unepartie du scénario, cela pourrait grandement affecter le côtéémotionnel du joueur. Lorsqu’il y a une trame d’histoire fixe, voussuivez en quelque sort les rails et vous allez ressentir la destinée del’histoire, ce qui, à la fin, vous émouvra plus. Mais lorsqu’on rend lascène interactive – si vous voulez plusieurs scénarios et que le joueurpeut choisir d’aller vers l’une ou l’autre direction – est-ce que celarendra ce joueur plus ému lorsqu’il ou elle finira le jeu ? Ces deuxpoints sont vraiment la clé à laquelle je n’arrête pas de penser, et sicela fonctionne, je pense que je pourrais introduire une méthode plusinteractive pour développer l’histoire.
Kikizo : Merci beaucoup pour votre temps.
Kojima : Oui bien sûr. Le matériel joue un rôle important mais je penseque la façon de penser est encore plus importante, d’un point de vuecréatif. Raconter une histoire est très difficile. Mais y ajouter ungrain de sel aide à relayer l’histoire. Je veux dire par là que, dansune coupure en cinématique, avec des caméras, des effets, on peutrendre le joueur triste ou le rendre heureux et le faire rire – c'estune approche facile que nous utilisons déjà. C’est un point ; ledeuxième point est que si je construis une histoire libre à plusieursscénarios possibles et que je laisse le joueur décider unepartie du scénario, cela pourrait grandement affecter le côtéémotionnel du joueur. Lorsqu’il y a une trame d’histoire fixe, voussuivez en quelque sort les rails et vous allez ressentir la destinée del’histoire, ce qui, à la fin, vous émouvra plus. Mais lorsqu’on rend lascène interactive – si vous voulez plusieurs scénarios et que le joueurpeut choisir d’aller vers l’une ou l’autre direction – est-ce que celarendra ce joueur plus ému lorsqu’il ou elle finira le jeu ? Ces deuxpoints sont vraiment la clé à laquelle je n’arrête pas de penser, et sicela fonctionne, je pense que je pourrais introduire une méthode plusinteractive pour développer l’histoire.
Kikizo : Merci beaucoup pour votre temps.
Commenter