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[INTERVIEW] Hideo Kojima, créateur de la saga Metal Gear Solid

par
Source: IGN

A quelques mois de la sortie de son oeuvre déjà culte, Maître Kojima a accordé une interview à IGN où il nous explique pourquoi la saga MGS prend fin, il nous donne également une vague idée de ce vers quoi il va se tourner pour ses futurs projets, etc.



IGN a rencontré le père de la série Metal Gear Solid, lors d'un évènement MGS : le "Boot Camp Metal Gear Solid 4". Bien sûr nos confrères ne ratent pas l'occasion d'interviewer le senseï à propos de la fin de la saga Metal Gear Solid, du tout nouveau Metal Gear qui se jouera en ligne et de ses futurs projets. La voici pour vous traduite par nos soins :




IGN : Certainement la question que tout le monde a en tête : pourquoi pensez-vous que c'est le moment opportun pour un mettre un terme à la série des Metal Gear Solid ?

Hideo Kojima : A la base, j'étais censé y mettre un terme dans MGS 2, vous savez. (rires) Et ensuite, j'ai créé MGS 3, et j'ai dit : "OK, c'est le dernier, c'est fini." Mais les gens me disaient : "Non, il n'y a toujours pas assez de réponses (dans ce jeu) !". Du côté du game design, l'histoire était presque complète dans MGS 1, MGS 2, et MGS 3, du moins je le pensais. Mais bien sûr, certaines questions restaient encore sans réponses, particulièrement certaines après MGS 2. Je n'ai pas moi-même décidé que c'était le bon moment, mais j'entendais beaucoup de "Nous voulons les réponses à toutes les questions !". C'est pourquoi en tant que jeu, et en tant que saga, MGS 4 est un récapitulatif complet.

Je ne veux vraiment pas dire que c'est le dernier jeu ou que c'est un récapitulatif, mais si je ne le dis pas, les gens vont encore me faire créer un autre MGS ! (rires) Donc il faut que je dise : "Meurs Snake", et j'y ai vraiment mis un terme pour pouvoir faire autre chose ! (Rires) En fait, c'est un jeu, donc même si Snake meurt, le jeu peut continuer. A un certain moment, nous devons le tuer.




IGN : Cela nous mène à une autre question tout aussi importante : vous avez étendu la série avec Metal Gear : Ac!d, Portable Ops, Digital Graphic Novel. Je me demandais si vous aviez des projets pour d'autres histoires antérieures de Snake ou de Raiden. Peut-être, même certaines aventures antérieures sur la carrière de Snake.

Kojima : En fait oui, pour répondre directement à votre question. Mais je ne sais pas si cela sera un jeu. Peut-être serait-ce un roman ou un comic. J'ai quelques idées. Cependant, je ne ferai pas tout si certaines idées voyaient le jour. Peut-être que je les produirais ou dessinerais le jeu, et je me restreindrais certainement à ces rôles, donc je ne serai pas le véritable créateur de ces séries, si cela arrivait.


IGN : Pensez-vous que ces nouveaux chapitres, histoires, ou projets conviendraient mieux à la PSP, ou est-ce que la PS3 ferait une meilleure vitrine ?

Kojima : Je ne sais pas si je devrais dire ça, mais nous nous sommes rendus compte que Portable Ops, par exemple, au Japon plus particulèrement, avait touché un groupe de joueurs totalement différent de ceux qui sont sur consoles. A savoir que les collégiens, de 13 à 15 ans, sont vraiment fanatiques de la machine elle-même, regardez Monster Hunter Portable, par exemple. Donc si je pouvais, j'aimerais continuer dans cette voie-là, et viser une cible composée de collégiens, parce qu'ils sont tellement intéressés par Metal Gear OPS. J'aimerais essayer de les atteindre.

J'ai un fils dans cette tranche d'âge, les 13-15 ans, et il m'a regardé créer la saga Metal Gear. Mais il a toujours critiqué cela : "Oh, Metal Gear est un jeu tellement merdique.". Jusqu'au jour où j'ai sorti Portable OPS. Ces enfants sont vraiment mordus de ces machines portatives, et mon fils est aussi accro à Portable OPS : l'utilisation du Wi-Fi, la possibilité de jouer partout, de l'amener à l'école, etc. Donc il semblerait que les collégiens s'amusent énormément avec la PSP. Ce ne sera peut-être pas une partie de la saga Metal Gear, mais j'aimerais porter mon attention sur ce public, car c'est très important et nouveau.




IGN : Une des caractéristiques de chaque Metal Gear Solid est ce système de gameplay unique, comme le CQC, les attaques furtives, le système de camouflage et de soin avec des pansements. Pouvez-vous nous dire d'où vous viennent ces concepts si novateurs qui définissent la franchise, et principalement le genre de jeu d'infiltration ?

Kojima : C'est assez facile d'avoir ce genre d'idées ou le concept même, tout le monde a des idées. Par contre c'est difficile de les implémenter, mais ce qui est encore plus difficile c'est en fait de convaincre mon équipe que ce sera fun et original, et que cela marchera. A chaque fois que j'ai une idée et que je la présente au staff, ils disent : "Hors de question ! Ca, ce n'est pas Metal Gear ! Je ne veux pas faire ce système !". Par exemple, pour MGS 4, ma première idée fut : "Ok, allons sur le champ de bataille.", et tout le monde a dit non. Donc j'ai dû les persuader en utilisant le moteur de MGS 3, et en expérimentant pendant 6 mois.


IGN : En parlant des éléments de MGS 3, une des caractéristiques de Subsistence était le jeu en ligne. Metal Gear Oline sera apparemment une part importante de MGS 4. Avez-vous appris des choses en mettant en place les éléments en ligne de Subsistence ?

Kojima : En fait, nous avons appris plein de choses du système en ligne de MGS 3. Tout d'abord, nous n'avions pas l'infrastructure du système en ligne. J'ai toujours été intéressé par la création de jeu online. Cependant, nous n'avions pas l'infrastructure dans le passé, donc dans MGS 3, nous avons créé cette infrastructure comme un début. Plus important encore, si nous nous concentrons trop juste sur le public japonais, et ce qu'il attend d'une partie online d'un jeu, cela ne marchera probablement pas en Amérique ou en Europe.

Donc j'ai appelé Ryan (Payton) pour m'aider. En fait je ne l'écoute pas trop. (rires) Mais je lui ai demandé comment les Américains et les Européens aimeraient le jeu en ligne, et j'ajuste toujours MGO en fonction de cela. Le online de Subsistence et de Portable OPS a connu un grand succès au Japon, trop grand peut-être, car cela a influencé beaucoup de développeurs japonais, qui ont dit : "Ok, nous nous dirigeons dans la bonne direction pour l'aspect online".

Très franchement, je ne pense pas que cela pourrait ne pas fonctionner sur le même plan en Amérique ou en Europe. Un exemple, le système de lock. Au Japon, c'est génial, car tout le monde n'est pas accoutumé au FPS en ligne. Donc les utilisateurs japonais qui l'avaient, disaient : "C'est super". Bien sûr cela ne fonctionnerait peut-être pas en Amérique ou en Europe. Mais, en fait, l'équipe ne le prend pas tellement en compte, parce que nous avons connu un succès important au Japon, et ils diront : "Non, nous n'avons pas été critiqué au Japon, alors nous allons le faire ainsi".

C'est pourquoi c'est important que vous soyez à ce camp d'entraînement, et que vous donniez vos retours directement au staff, des avis américains et européens. En ligne, ce sera connecté à travers le monde, donc les avis iront peut-être directement jusqu'au staff, peut-être que ça les influencera beaucoup plus. Le point faible le plus important de MGO, je pense que c'est le fait qu'on ne ressente pas les mêmes impressions que dans la saga Metal Gear Solid, et je changerai cela au fur et à mesure, donc ne vous inquiétez pas.





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IGN : D'ailleurs plutôt dans le camp d'entraînement, vous avez mentionné que Call Of Duty 4 était un de vos jeux favoris. Y a-t-il des éléments que vous récupérez en vue d'influencer MGO à aller dans la même direction que COD 4 ?

Kojima : Je n'ai pas vraiment dit : "Copiez ceci, copiez cela". En fait, je ne veux pas que la team imite le système, les effets, ou l'affichage sur l'écran ou des choses comme ça. Ce n'est pas mon intention en fait. Je veux vraiment qu'ils ressentent et réalisent naturellement : "Oh, c'est différent." Le MGO que nous avons, nous l'avons expérimenté au Japon, et ce fut un énorme succès. Enormément de fans ont dit que c'était génial, donc le staff pense : "Oh, nous sommes dans la bonne direction".

Cependant, en regardant Call Of Duty 4 et les jeux semblables, créés par un staff non-japonais, je veux que mon staff réalise : "Oh, c'est quelque chose de différent. Peut-être que nous devrions nous poser des questions sur ce que nous faisons". Je veux vraiment qu'ils réalisent cela par eux-mêmes, et c'est pourquoi je les guide pour qu'ils le réalisent.

Certains membres du staff qui travaillent sur MGO, j'ai travaillé avec eux et ils ont travaillé avec moi pendant 15 ans, ils sont donc habitués à une certaine façon de créer les jeux. Ils créent d'abord les règles du jeu, ça était la même chose pour MGO. Ils pensent donc d'abord aux règles, et ils construisent les règles par rapport au gameplay. Mais regardez Call Of Duty 4, tout ne tourne pas autour des règles, mais plutôt autour de la réalité. Vous êtes vraiment paniqué dans cet environnement de champ de bataille. Je ne pense pas que le staff de Call Of Duty 4 a décidé des règles d'abord. Je veux que mon staff réalise cela, et n'utilise pas la manière habituelle. Je sais que c'est difficile, mais je veux qu'il réalise cela en regardant d'autres jeux.


IGN : Je sais qu'une sortie mondiale du jeu est prévu pour le 12 Juin, et une des choses que j'ai remarqué et dont nous avons parlé, c'est que certains éléments de la version japonaise des Metal Gear n'apparaissaient pas dans la version américaine ou européenne du jeu. Y a-t-il d'autres subtiles différences entre les copies régionales de MGS 4 ?

Kojima : Je faisais un peu cela dans les précédents Metal Gear, ajuster par rapport aux territoires, mais cette fois-ci, ce n'était pas la priorité. Nous avons l'online qui sera en ligne mondialement en même temps, donc ma priorité cette fois-ci est de sortir le jeu de la même manière au Japon, en Amérique, en Europe, et dans les autres parties de l'Asie. Peut-être le langage, bien sûr le langage sera différent, et il y aura de petits ajustements sur ça, mais ce n'est pas très importants cette fois-ci. Le cible première est de sortir mondialement le même produit.




IGN : Il y a certains nombres de choses que les fans de la saga ont remarqué sur les bandes annonces diffusées sur le jeu, comme les posters Policenauts. Même le Mark II évoque Snatcher. J'aurais donc deux questions à ce propos. Premièrement, combien d'élements des jeux précédents, comme Zone Of The Ender ou Snatcher, vous ont aidé à influencer ou construire des éléments de jeu de MGS 4 ? Ensuite, retournerez-vous à Zone Of Enders ou Snatcher après avoir fini Metal Gear Solid 4 ?

Kojima : Vous pensez peut-être que je me meurs car je place tout dans cette dernière série ! (rires)

Pour répondre à votre question, aucune en fait, c'est juste un petit clin d'oeil aux fans, les véritables fans de Kojima Productions. Policenauts et Snatcher ne sont probablement pas sortis aux Etats-Unis ou ailleurs qu'au Japon. Au Japon, il y a encore beaucoup de fans qui aiment vraiment toutes les séries. Même Méryl, qui apparaissait dans Policenauts, donc c'est un clin d'oeil pour, en quelque sorte, dire merci au fans, en fait.

C'est la fin de Snake, donc j'aimerais vraiment commencer quelque chose de nouveau quand je créerai le prochain jeu. Cependant peut-être une suite à Zone Of The Enders, ou un remake de Snatcher, par exemple, si je participe juste en tant que producteur, oui, ça pourrait être possible.




IGN : Pour finir, les histoires de l'univers Metal Gear ont toujours été incroyablement complexes, très détaillées, et pleines de métaphores qui sont liées à la société, la littérature, la culture et d'autres éléments. Comment avez-vous équilibré ces questions en tant que conteur et designer contre les jeux actuels comme un art ou un débat de divertissements ?

Kojima : Vous voulez dire en incluant les parties stupides aussi, non ? (rires) Je suis un peu embarrassé de le dire, mais les récents développements de jeu traitent toujours de gros projets. Donc il y a quelqu'un qui pense aux concepts, quelqu'un qui crée les maps, quelqu'un qui pense à l'histoire, et c'est très difficile d'équilibre tout ceci dans un grand projet. Pour moi, depuis que j'essaie d'équilibre tout ça, avec les maps, le concept, l'histoire, c'est beaucoup plus facile, parce que je peux renforcer et équilibrer ces éléments contrairement aux autres titres qui sont créés différemment.

J'essaie de passer le bâton à mon staff de jeunes pour créer les séries, mais ça a été difficile, et quand j'y repense je me demande si ce n'est pas la raison pour laquelle ça a été difficile de dire aux plus jeunes créateurs qu'ils devraient continuer à travailler sur Metal Gear. Par exemple, la motion capture. Certaines teams pourraient avoir des unités différentes pour faire les sessions de motion capture. Certaines pourraient avoir une toute autre unité pour écrire le script de motion capture, peut-être qu'elles demandent à Hollywood de participer ou des choses comme ça. Mais pour Metal Gear Solid 4, je faisais toutes ces choses ensemble, donc c'était plus facile pour moi, parce que je pouvais penser au game design et à l'émotion qui collerait le mieux, etc.


IGN : Merci beaucoup pour votre temps





Les plus belles sagas ont toutes une fin, même si celle-ci peut paraître prématurée pour nombre de fans, cependant on sent que Kojima ne nous abandonnera pas. Certes, son passé vidéo-ludique est un franc succès, mais en aucun cas, il ne semble vouloir se reposer sur ses lauriers. Au contraire, il semble toujours chercher à se dépasser en tant que créateur de jeux vidéo. Certains lui accordent une confiance aveugle. Quoiqu'il en soit on espère que le meilleur reste encore peut-être à venir...




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