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RUMEUR sur Assassin's Creed Codename Red : son récit nous transporterait dans le futur
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RUMEUR sur Assassin's Creed Codename Red : son récit nous transporterait dans le futur
Tout porte à croire qu'il va falloir dire adieu à certains visages familiers de la licence, car l'intrigue pourrait prendre une nouvelle direction.
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Alexandre S.
Admin
- Messages: 13129
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Re: RUMEUR sur Assassin's Creed Codename Red : son récit nou
Une bonne décision, mieux faut faire table rase et essayer de raconter quelque chose d'unique et intéressant avec la métahistoire.
Mais bon, je n'ai pas vraiment confiance en Ubisoft à ce niveau là, j'ai été déçu par la métahistoire de trop nombreuses fois. Leur challenge va être d'arriver à faire que le joueur lambda s'intéresse à ce qui est raconter hors de l'animus.
Mais bon, je n'ai pas vraiment confiance en Ubisoft à ce niveau là, j'ai été déçu par la métahistoire de trop nombreuses fois. Leur challenge va être d'arriver à faire que le joueur lambda s'intéresse à ce qui est raconter hors de l'animus.
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Kuroboshi
Gamer Pro
- Messages: 245
- Inscription: 06 Sep 2014, 16:08
- Prénom: Jeremy
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Re: RUMEUR sur Assassin's Creed Codename Red : son récit nou
@Kuroboshi
Je trouve que les passages hors Animus n'ont jamais été fous. Et je pense que le problème, c'est que tu passes d'un univers dense et prenant où tu peux faire ce que tu veux à des séquences où tu contrôles un personnage rigide qui ne fait pas grand chose de passionnant à part marcher, appuyer sur des boutons et résoudre 2-3 puzzles. Les phases dans la réalité sont plus des cinématiques interactives qu'autre chose, et du coup sont moins intéressantes (et en plus, elles sont rares et dispersées de façon aléatoire pendant le jeu). Ce qui s'y raconte reste intéressant, mais ils auraient tout à y gagner à les travailler comme un vrai second jeu dans le jeu, et non pas en laissant au joueur l'envie qu'elles se terminent vite pour retourner "dans le jeu".
Je trouve que les passages hors Animus n'ont jamais été fous. Et je pense que le problème, c'est que tu passes d'un univers dense et prenant où tu peux faire ce que tu veux à des séquences où tu contrôles un personnage rigide qui ne fait pas grand chose de passionnant à part marcher, appuyer sur des boutons et résoudre 2-3 puzzles. Les phases dans la réalité sont plus des cinématiques interactives qu'autre chose, et du coup sont moins intéressantes (et en plus, elles sont rares et dispersées de façon aléatoire pendant le jeu). Ce qui s'y raconte reste intéressant, mais ils auraient tout à y gagner à les travailler comme un vrai second jeu dans le jeu, et non pas en laissant au joueur l'envie qu'elles se terminent vite pour retourner "dans le jeu".
Dernière édition par MDProz le 02 Nov 2023, 06:45, édité 1 fois.
Raison: Suppr citation
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SamiSamu_
Gamer Pro
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Re: RUMEUR sur Assassin's Creed Codename Red : son récit nou
C'était bien parti dans AC3 avec Desmond, mais il a fallu qu'ils s'en débarrassent... Avec Basim, ce serait idéal, mais à l'inverse, j'ai du mal à l'imaginer se coltiner la recherche d'infos dans les mémoires en dehors de celle de Havi.
Et il y a tout l'aspect méta qui fait que laisser le joueur mourir et relancer un checkpoint en dehors de l'Animus n'a aucun sens, donc j'imagine que ça a toujours bridé ce côté-là (sauf en supposant que c'est une autre couche de simulation). Sans parler des assets uniques à créer pour chaque section jouable, contrairement au passé, ce qui explique les lieux réutilisés.
Bref, c'est le serpent qui se mord la queue, si Ubisoft n'y va pas à fond, la masse des joueurs n'a pas envie de s'y investir, puisque ce n'est pas suffisamment passionnant, et donc l'éditeur voyant que c'est mal reçu ne va pas faire d'efforts. Il faut espérer qu'avec Infinity ça reparte bien pour qu'ensuite l'expérience du « présent » soit étoffée, puisqu'on se dirige clairement sur des éléments live service d'une manière ou d'une autre avec ce hub.
Dans tous les cas, c'est un élément indissociable de la licence, présent depuis ses débuts, qui à mes yeux est important, tout autant que les temples et artefacts isus.
Et il y a tout l'aspect méta qui fait que laisser le joueur mourir et relancer un checkpoint en dehors de l'Animus n'a aucun sens, donc j'imagine que ça a toujours bridé ce côté-là (sauf en supposant que c'est une autre couche de simulation). Sans parler des assets uniques à créer pour chaque section jouable, contrairement au passé, ce qui explique les lieux réutilisés.
Bref, c'est le serpent qui se mord la queue, si Ubisoft n'y va pas à fond, la masse des joueurs n'a pas envie de s'y investir, puisque ce n'est pas suffisamment passionnant, et donc l'éditeur voyant que c'est mal reçu ne va pas faire d'efforts. Il faut espérer qu'avec Infinity ça reparte bien pour qu'ensuite l'expérience du « présent » soit étoffée, puisqu'on se dirige clairement sur des éléments live service d'une manière ou d'une autre avec ce hub.
Dans tous les cas, c'est un élément indissociable de la licence, présent depuis ses débuts, qui à mes yeux est important, tout autant que les temples et artefacts isus.
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Alexandre S.
Admin
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