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ProsperoEden - blackbearreloaded - OFW ??? - 13.60

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ProsperoEden - blackbearreloaded - OFW ??? - 13.60

Message non lupar MDProz » 05 Oct 2026, 23:13

ProsperoEden est un portage de l’émulateur Eden. Il s’agit d’une application native PS5, encore en phase de développement.

INFO UPDATE !



  • Projet encore en alpha précoce.
  • Compatibilité limitée et variable selon les jeux.
  • Performances potentiellement instables.
  • Configuration manuelle des clés, du firmware et des jeux.
  • Absence de données propriétaires incluses dans le projet.
  • Les informations techniques détaillées peuvent rester limitées tant que l’ensemble du code source et de la documentation n’est pas publié ou stabilisé

Objectifs du projet

L’objectif de ProsperoEden est d’exécuter certains jeux compatibles avec l’émulateur Eden directement sur une PS5, sans passer par un ordinateur.
  • L’expérimentation autour de l’émulation sur PS5
  • L’évaluation des performances graphiques et du comportement des jeux ;
  • La création d’une application native intégrée à l’environnement homebrew ;
  • La recherche autour du rendu OpenGL et du développement logiciel sur PS5.

Fonctionnement général

ProsperoEden ne fournit pas les données propriétaires nécessaires à l’émulation. L’utilisateur doit donc préparer lui-même, à partir de sources détenues: les clés nécessaires ; le firmware approprié ; les jeux ou données de jeu ; les fichiers additionnels demandés par la documentation.

Ces éléments sont ensuite placés dans les dossiers prévus par l’application. L’application vérifie la configuration au démarrage. Après avoir modifié les clés ou le firmware, il est recommandé de fermer puis de relancer ProsperoEden.

Installation

    1. Téléchargez et décompressez ProsperoEden-vX.XXX.XXX.zip
    2. Connectez-vous à votre PS5 via FTP avec FileZilla ou avec PS5 Upload
    3. Copiez le dossier PPSA99008 dans /data/homebrew/
    4. Enregistrez-le avec ShadowMountPlus. La vignette apparaît sur l'écran d'accueil.
    5. Lancez l’application depuis l’interface de la PS5

Image


ChangeLog

[+] CLIQUER POUR AFFICHER
ProsperoEden v1.001.000
  • Un nouveau lanceur. Le menu a été entièrement repensé. Cinq sections sont disposées sur un rail à gauche (Accueil, Bibliothèque, Multijoueur, Paramètres, À propos). Les touches L1 et R1 permettent de passer d'une section à l'autre, et une touche à gauche depuis le bord de l'écran ouvre le rail. L'Accueil est centré sur le jeu auquel il est destiné, avec sa jaquette et les éléments qui y sont associés. La Bibliothèque affiche vos jeux sous forme de jaquettes, accompagnées des détails du jeu sélectionné. Les paramètres d'un jeu sont accessibles via une page dédiée, et les Paramètres sont représentés par un tableau de tuiles.
  • Thèmes. L'apparence du lanceur est un thème, choisi dans Paramètres > Thème. Cette version inclut un thème, Canopy. Le fichier docs/THEMES.md explique la composition d'un thème.
  • Une introduction. ProsperoEden apparaît directement depuis l'image de lancement de la console, sans coupure. Son icône se superpose à l'image, puis disparaît au moment où le menu s'affiche. N'importe quelle touche permet de la passer, et elle ne se lance que lorsque l'application est démarrée.
  • Un écran de chargement affichant la jaquette du jeu. Au démarrage, la jaquette apparaît au centre, entourée d'une ligne lumineuse qui se superpose aux couleurs de la jaquette. En dessous, on peut lire l'étape de chargement en cours, les shaders déjà chargés et la durée de chaque étape (en secondes).
  • Les boutons de la manette sont représentés graphiquement. Dans
  • Paramètres > Commandes et la configuration des boutons, le pavé tactile, L1, R1 et les autres boutons sont affichés sous forme d'images au lieu de noms.
  • Accédez aux paramètres du jeu depuis l'écran d'accueil. Appuyez sur le bouton à côté de « Jouer » , puis sur Triangle pour continuer le jeu ou, sur un jeu récent, pour ouvrir les paramètres de ce jeu.
  • Les jeux exigeants conservent leur fréquence d'images même lors des scènes les plus chargées. Un jeu qui gère lui-même le timing de ses images pourrait chuter de 30 à 20 images par seconde si le délai d'affichage de ses images est de quelques pourcents. L'horloge utilisée par le jeu peut désormais afficher une marge d'erreur allant jusqu'à 15% dans ces moments-là. Le jeu conserve sa fréquence d'images, mais fonctionne légèrement plus lentement. Le son, l'affichage et les délais d'attente, quant à eux, conservent la synchronisation avec l'horloge réelle.
  • Performances optimales avec les systèmes d'exploitation les plus récents. Sur les consoles dont le système ne distingue pas les cores du processeur, les threads de l'émulateur partageaient les cores, ce qui entraînait des ralentissements importants. Désormais, les cores sont identifiés par un système de synchronisation, et chaque thread dispose du sien.
  • Fini les chutes de framerate à 10 ou 15 images par seconde dans les nouveaux décors. Les textures au format ASTC, incompatible avec le GPU de la PS5, étaient converties au sein même du rendu qui les utilisait, ce qui ralentissait l'affichage. En jeu, la conversion se fait désormais en arrière-plan. Sur les écrans de chargement, les menus et l'écran titre, elle est toujours effectuée simultanément, garantissant ainsi un affichage complet.
  • Textures ASTC (nouveau paramètre). L'option Paramètres > Vidéo > Textures ASTC, également disponible dans les paramètres de chaque jeu. L'option « Compressé » (par défaut) conserve les textures telles que BC3, en réduisant d'un quart la mémoire graphique nécessaire à leur décodage. « Qualité maximale » les conserve entièrement décodées.
  • L'erreur « Mémoire graphique insuffisante » est beaucoup moins fréquente. Quatre causes ont été corrigées. Le compteur de mémoire graphique utilisée affichait le double de la mémoire disponible, privant ainsi les jeux de mémoire libre. Les textures ASTC occupaient quatre fois plus de mémoire que nécessaire. La mémoire de réserve était inférieure à la quantité qu'un jeu pouvait demander simultanément. Enfin, la mémoire que l'application conservait pendant toute sa durée de vie était stockée au milieu du pool, réduisant ainsi l'espace disponible pour chaque jeu lancé après le premier.
  • Moins de gels d'image et de temps d'affichage longs. Auparavant, la libération des textures en cas de mémoire graphique insuffisante pouvait bloquer l'image pendant une demi-seconde. Un jeu qui lisait de la mémoire non allouée par à-coups pouvait se figer jusqu'à une seconde, comme indiqué dans ses propres journaux. De plus, le pilote graphique affichait une image toutes les dix secondes, dans tous les jeux, pour enregistrer une ligne de statistiques. Ces trois problèmes ont disparu.
  • Un plantage avec l'erreur « saut vers une adresse non mappée » a été corrigé. Il provenait de l'emplacement de la mémoire du jeu sur la console, ce qui entraînait des plantages dans certains cas et pas dans d'autres.
  • Graine de génération de nombres aléatoires par partie (nouveau). Dans les paramètres du jeu, sous Système . Avec une graine, le jeu est chargé au même emplacement en mémoire à chaque lancement, ce qui est nécessaire pour certains mods. Contribution d' EIREXE .
  • Les jeux qui ouvrent le microphone ne plantent plus. Contribution de rpromas .
  • L'émulation de processeur plus rapide ne désactive plus le chemin d'accès rapide à la mémoire exclusive d'un jeu lorsqu'elle est activée. Contribution d' OverkillLabs .
  • Le kit de développement logiciel (SDK) OpenGL pour PS5 est désormais disponible en version 1.0.2 pour le lanceur et le moteur de rendu OpenGL (contre 1.0.0 auparavant). Les jeux dont les shaders sont compilés dès les premières images ne se ferment plus au premier lancement avec le moteur de rendu OpenGL. Le menu ne subit plus de perte d'une image d'environ 180 ms toutes les quelques secondes lorsque l'écriture des journaux est activée. Enfin , les correctifs d'affichage de Mihawk et mpereiraesaa sont intégrés.
  • Un seul Joy-Con tenu à la verticale. Un jeu qui donne au joueur un seul Joy-Con à tenir à la verticale se joue avec la manette DualSense complète. Les formes correspondent aux quatre boutons du Joy-Con, la croix directionnelle et l’un ou l’autre des sticks correspondent à son stick, et L1/R1 et L2/R2 correspondent à ses gâchettes.

ProsperoEden v1.000.110
  • Multijoueur via les salles Eden (nouveau, expérimental). ProsperoEden peut rejoindre une salle Eden, permettant ainsi au mode sans fil local d'un jeu d'être accessible à d'autres joueurs via Internet: d'autres consoles PS5 exécutant ProsperoEden et Eden sur PC. Ouvrez Paramètres > Multijoueur , rejoignez une salle, puis lancez le jeu et sélectionnez le mode sans fil local. L'écran d'accueil indique la connexion à une salle, l'interface du jeu affiche le délai de connexion en millisecondes, et en cas de perte de connexion, le jeu se ferme et le lanceur affiche le message d'erreur.
  • Salle privée. Saisissez l'adresse, le port UDP, le pseudonyme et le mot de passe de la salle. Ces informations sont enregistrées au fur et à mesure de votre saisie et ne sont pas modifiées lorsque vous rejoignez une salle publique. Saisissez l'adresse IPv4 de la salle: la recherche par nom d'hôte n'est pas encore prise en charge sur la console.
  • Salles publiques. Liste des salles publiques d'Eden, avec le jeu proposé, le nombre de joueurs et la présence ou non d'un mot de passe. Les salles accessibles s'affichent en premier, les plus fréquentées en haut. Les flèches gauche et droite permettent de naviguer entre les pages, et la flèche triangle d'actualiser. Les salles utilisant un autre protocole sont signalées et inaccessibles.
  • Pour une session multijoueur stable, tous les joueurs doivent disposer du même jeu et de sa mise à jour.
  • L'hôte de la partie doit utiliser une résolution de 1x avec la génération d'images désactivée. Un hôte incapable de maintenir la vitesse maximale déconnectera tous les joueurs.
  • Les problèmes de connexion sont expliqués. Lorsqu'il est impossible de rejoindre une salle, un panneau indique la cause du problème et les solutions à essayer: mot de passe incorrect, salle pleine, salle sans réponse, nom déjà utilisé. Le journal détaillé, accessible via Paramètres > Diagnostics, permet d'envoyer un rapport.
  • La mise à jour automatique conserve la version qu'elle remplace. Après une mise à jour, les fichiers de la version précédente restent dans le dossier d'installation - /data/prosperoeden/previous-version/PPSA99008-backup jusqu'à la prochaine mise à jour.
  • Un seul endroit pour vos données. Paramètres, sauvegardes et covers qui n'étaient jamais stockées dans /data/prosperoeden. Auparavant, lorsque ProsperoEden ne parvenait pas à accéder au stockage de la console au démarrage, le jeu continuait avec des paramètres vides et sans sauvegarde, donnant l'impression que ces données avaient été perdues. Désormais, un message d'erreur s'affiche sur l'écran d'accueil et aucun jeu ne se lance. Les clés, le firmware et les jeux qu'une version antérieure conservait dans le dossier de l'application ont été déplacés vers un autre emplacement - /data/prosperoeden, au premier démarrage, afin que le remplacement de l'application ne puisse pas les supprimer.
  • Sur un écran à fréquence de rafraîchissement variable, la fréquence de 120 Hz est maintenue. Lorsque la fréquence de rafraîchissement est de 120 Hz, l'écran est considéré comme n'ayant pas changé de fréquence et la sortie revient à 60 Hz.
  • Plus de problèmes de carte graphique lors des scènes riches en shaders. Les longues scènes pouvaient bloquer le jeu. VK_ERROR_DEVICE_LOSTLes rendus sont désormais transmis au GPU par petits lots. Contribution de Bauls Deep .
  • Eden a été mis à jour avec sa révision du 8 octobre (67bada77), ainsi que le pilote Vulkan (Mesa), ses outils et le SDK Payload.
  • Le programme auxiliaire qui donne à ProsperoEden l'accès au stockage ne lit plus les données du noyau d'un titre après que celui-ci se soit arrêté pendant son démarrage.

ProsperoEden v1.000.100
  • Génération d'images (nouveau). Entre deux images générées par un jeu, ProsperoEden peut en afficher une seule, composée de ces deux images. Ainsi, un jeu à 30 FPS semble tourner à 60 FPS. Cette option se trouve dans Paramètres > Vidéo et dans les paramètres spécifiques de chaque jeu. Elle fonctionne avec le moteur de rendu Vulkan et nécessite votre propre copie de Lossless Scaling: sans elle, le jeu fonctionnera correctement - Lossless.dll - Les paramètres sont grisés. Voir Génération d'images. Contribution de gyn7561.
  • Un nouvel écran de chargement. Il affiche les étapes du lancement du jeu (lecture du jeu, initialisation des graphismes, génération des shaders, lancement du jeu) avec une barre de progression; le temps de génération des shaders est comptabilisé. La durée de chaque étape est indiquée en secondes, ce qui permet de distinguer un démarrage bloqué d'un démarrage simplement lent.
  • Des cheats codes dans un fichier créé par leurs soins. Un fichier de cheats placé directement dans le dossier mods d'un jeu cheat_<name>.txt. Le fichier de triche était activé, mais sans effet sur le jeu. C'est désormais le cas. Le journal de session mentionne également l'identifiant de la version du jeu, ainsi que le nom du fichier de triche correspondant.
  • Un jeu ne plante plus systématiquement au démarrage après un plantage. Auparavant, un plantage ou une panne de console pouvait endommager le fichier cache des shaders, provoquant alors un plantage systématique du jeu sur le même moteur de rendu. Désormais, la partie endommagée est supprimée et le reste est conservé.
  • Plus de saccades lors de l'écriture des journaux. Les jeux perdaient des images toutes les quelques secondes pendant l'écriture des journaux. Désormais, les journaux sont écrits en arrière-plan à raison d'une fois par seconde; Paramètres > Diagnostics > Écrire les journaux en une seule fois permet de rétablir l'ancien comportement et de détecter les plantages. Contribution de matschi95.
  • Affichage des FPS avec génération d'images. Il indique le taux d'images du jeu (N) à côté du taux à l'écran (F) pendant l'ajout des images, et son chiffre habituel en dehors de ces moments. Contribution de gyn7561. Le journal indique pourquoi la génération de trames ne s'exécute pas, dans les lignes qui commencent par framegen. Contribution de gyn7561.
  • Un shell Nix pour la construction - shell.nix - Configure l'environnement de compilation complet. Contribution de Bauls Deep.
  • Les problèmes sont signalés sur GitHub , avec des formulaires pour les rapports de bugs et les rapports de jeu; ils demandent les données de sauvegarde et les journaux de débogage.

ProsperoEden v1.000.095
  • Les saccades et les plantages en cours de jeu sont corrigés. Dans la version 1.000.090, chaque pression de bouton pouvait entraîner l'affichage de l'écran de sélection des manettes: le jeu saccadait et certains plantaient après une ou deux minutes. Une deuxième manette, portable, se connectait en plus de celle du joueur dès la première pression. Elle n'est désormais utilisée que si le type de manette sélectionné est « Portable » ou s'il s'agit de la seule manette acceptée par le jeu.

ProsperoEden v1.000.090
  • Télécharger les sources (nouvelles, précoces). Les jeux sur un serveur RomM de votre réseau apparaissent dans la bibliothèque et sont téléchargés sur la console lorsque vous souhaitez y jouer; voir Sources de téléchargement. Contribution de matschi95.
  • Enregistrer la synchronisation (nouveau, tôt). Chaque profil peut conserver ses données de sauvegarde en phase avec un serveur RomM, synchronisées avant le début et après la fin d'un jeu, et jumelées en scannant un code QR; voir Enregistrer la synchronisation. Les données de sauvegarde remplacées sont d'abord conservées comme sauvegarde. Contribution de matschi95.
  • Type de contrôleur par jeu - Bibliothèque > Paramètres du jeu > Contrôles > Le type de contrôleur donne à un jeu un contrôleur Pro, le contrôleur portable, Dual Joy-Cons, un Joy-Con gauche ou un Joy-Con droit, pour les jeux qui prennent un contrôleur Pro et ne fonctionnent ensuite qu'avec un autre.
  • Taper du texte. Lorsqu'un jeu demande du texte, le clavier à l'écran de la PS5 s'ouvre et ce que vous entrez va au jeu.
  • Firmware 7.40 et 7.61: les jeux ne se terminent plus à leur première image. Contribution de v0ltfault.
  • Noms de jeux sans points d'interrogation. Un nom avec un personnage similaire (le chiffre romain d'une suite, des lettres pleine largeur) est affiché en lettres simples, un nom qui n'est pas du texte est ignoré et les caractères sans police sont laissés de côté.
  • Langue du système dans la trace de démarrage, avec la langue du menu et les polices de la console trouvées, pour les rapports d'autres consoles.
  • Construit sur GitHub. Les versions sont maintenant construites par GitHub Actions à partir de la source étiquetée.

ProsperoEden v1.000.080
  • Les jeux utilisant un seul Joy-Con se jouent avec la manette DualSense tenue de façon classique. Pour les jeux ne nécessitant qu'un seul Joy-Con, il faut le tenir à l'horizontale. Jusqu'à présent, la manette DualSense devait également être tournée à l'horizontale pour que les directions soient cohérentes, et dans cette position, il était facile d'appuyer accidentellement sur le pavé tactile + L1 (fin de partie). Désormais, la manette DualSense se tient normalement: le joystick (l'un ou l'autre), les quatre boutons et les capteurs de mouvement sont orientés de la même manière pour chaque joueur. Les boutons L1 et R1 restent respectivement SL et SR.
  • Nouveautés de la boîte de dialogue de mise à jour: lorsqu’une mise à jour est proposée, la section « Nouveautés » affiche les notes de version, vous permettant ainsi de les consulter avant de choisir « Mettre à jour maintenant » ou « Ignorer ».
  • Démarrez une partie directement (pour les attaquants). ProsperoEden prend --rom <file> et --exit-after-game. Ces arguments de lancement permettent à un programme de redirection d'écran d'accueil d'ouvrir un jeu et de revenir à l'écran d'accueil une fois celui-ci terminé. Voir docs/FORWARDER.md. Contribution de MartinPham.
  • Accès au système de fichiers sur le firmware 13.60. L'utilitaire fourni a été mis à jour avec un correctif pour ce firmware.
  • « Impossible de lancer le jeu ou l'application » (CE-107750-0) après la décompression du fichier ZIP. Les fichiers du fichier ZIP sont désormais accessibles à tous, car la console requiert les fichiers d'une application. Si ces fichiers sont décompressés à l'aide d'un outil conservant les permissions (sur la console ou copiés depuis un Mac ou un PC Linux), il est possible qu'ils soient restés fermés, empêchant ainsi le lancement de l'application.

ProsperoEden v1.000.070
  • ProsperoEden démarre désormais quel que soit son emplacement d’installation.
  • Lorsqu’il était installé sur une clé USB, un stockage étendu, dans le dossier de jeux d’etaHEN ou dans tout autre emplacement monté par ShadowMountPlus, ProsperoEden ne parvenait pas toujours à retrouver ses propres fichiers. Le menu ne pouvait alors pas se charger et l’application se fermait après quelques instants.
  • L’application lit désormais ses fichiers depuis l’emplacement réel où la PS5 a monté l’application, quelle que soit sa source.
  • Le problème avait notamment été signalé sur le firmware 4.50 ainsi que sur le firmware 13.60 avec kstuff-lite 1.11. Le correctif a été confirmé par des testeurs sur ces configurations.
  • Les mises à jour depuis le menu fonctionnent également pour ces installations.
  • L’assistant de mise à jour modifie désormais directement le dossier monté par ShadowMountPlus. Une copie installée sur une clé USB peut donc être mise à jour sur place, sans qu’une ancienne copie située ailleurs n’interfère.
  • Une installation sous forme d’image n’est pas modifiée automatiquement: une boîte de dialogue indique qu’il faut la mettre à jour en remplaçant l’image.
  • Message d’erreur plus explicite lorsque le menu ne démarre pas.
  • Les journaux précisent désormais si l’échec concerne les shaders ou la police du menu, en indiquant le fichier concerné ainsi que la raison de l’erreur.
  • Ajout d’une trace de démarrage pour faciliter les rapports de bugs.
  • Chaque étape du démarrage, ainsi que la version du firmware, est enregistrée dans le journal du noyau avec des lignes commençant par: [ProsperoEden diag]
  • Si ProsperoEden se ferme ou plante pendant le démarrage, ce fichier — ou le journal du noyau — permet de déterminer jusqu’à quelle étape l’application est parvenue.

ProsperoEden v1.000.060
  • Mises à jour depuis le menu. Lorsqu'une nouvelle version est disponible sur homebrew.page, ProsperoEden la propose systématiquement à l'ouverture de la page, avec sa version et sa taille de téléchargement.
    • La mise à jour télécharge désormais le fichier ZIP de la version depuis GitHub, vérifie son authentification SHA-256 par rapport au catalogue signé de homebrew.page, puis le décompresse à côté de l'application. Une barre de progression s'affiche, indiquant le temps restant et un bouton rond pour annuler. ProsperoEden se ferme ensuite, l'assistant de mise à jour remplace les fichiers de l'application et une notification apparaît dans la console. Rouvrez ProsperoEden pour utiliser la nouvelle version.
    • Skip conserve la version que vous possédez; l'offre sera de retour lors de la prochaine ouverture de ProsperoEden.
    • Vos sauvegardes, paramètres et fichiers de jeu sont conservés, de même que vos propres fichiers dans le dossier de l'application (tels que language.txt, ou le dossier assets/ des versions précédentes).
    • La mise à jour nécessite le même chargeur ELF local sur le port 9021. En cas de problème, la boîte de dialogue indiquera la cause et aucune modification ne sera apportée.
  • L'élévation de Lapy est incluse. ProsperoEden intègre son propre module d'assistance ponctuel, construit à partir de Lapy. Si un service Lapy est déjà en cours d'exécution, il est utilisé en priorité; sinon, ProsperoEden transmet son module d'assistance via le chargeur ELF local. Le chargement séparé de Lapy n'est plus nécessaire.
  • Le programme d'assistance à l'élévation de privilèges ne plante plus au démarrage de ProsperoEden. Les versions précédentes de ce programme plantaient systématiquement avant que ProsperoEden n'obtienne l'accès au système de fichiers. Son démarrage s'effectue désormais sur un seul thread et il est compilé à partir d'une version corrigée du projet.

ProsperoEden v1.000.050
  • Profils. Paramètres > Profils affiche la liste des personnes qui jouent sur la console, jusqu'à huit. Chaque profil conserve ses propres données de sauvegarde, ses propres paramètres (tous les paramètres et ceux de chaque jeu) et son historique de jeux récemment joués. Un nouveau profil reprend les paramètres du profil précédent. Le menu s'ouvre sur le dernier profil sélectionné par l'utilisateur PS5 actif.
  • Attribution des boutons. Choisissez le bouton de la manette DualSense qui actionne chaque bouton du jeu, soit dans Paramètres > Commandes pour chaque manette, soit dans les paramètres d'un jeu en particulier. Sélectionner un bouton déjà attribué inverse les deux; la touche Carré rétablit la configuration initiale.
  • Paramètres par jeu. Les paramètres d'un jeu (icône Triangle dans la bibliothèque) proposent désormais les options Vidéo, Performances, Audio, Commandes et Langue. Chaque valeur reste inchangée jusqu'à ce que vous en sélectionniez une autre pour ce jeu.
  • Paramètres de performance. Le menu Paramètres > Performance propose sept options permettant d'optimiser la vitesse au détriment de la précision: Compilation anticipée, Shaders asynchrones (Vulkan), Émulation GPU plus rapide, Émulation CPU plus rapide, DMA plus rapide, Vidage réactif et Ignorer l'invalidation du processeur. Ces options s'appliquent à tous les jeux ou à un jeu spécifique via ses paramètres.
  • Les cheats codes sont sélectionnés un par un. Un mod listant plusieurs codes les affiche tous dans l'écran des mods, chacun avec son propre interrupteur; seuls les codes sélectionnés sont actifs.
  • Avis de mise à jour: au démarrage, ProsperoEden interroge homebrew.page pour connaître la version disponible. Lorsqu'une version plus récente est disponible, un message s'affiche en haut à droite pendant dix secondes. La requête contient uniquement l'identifiant du titre de l'application; aucun téléchargement ni installation n'est effectué.
  • Le pavé tactile est désigné par son nom. Le menu et le fichier README indiquent « Pavé tactile + L1 » et « Pavé tactile + R1 » comme raccourcis clavier.
  • Quitter une partie prend dix secondes maximum. Si une partie ne s'est pas arrêtée dix secondes après avoir appuyé sur le pavé tactile + L1, ou si elle s'est terminée automatiquement, ProsperoEden redémarre et s'ouvre sur le menu. Auparavant, la fermeture de certaines parties pouvait prendre plusieurs minutes.
  • Le pavé tactile et la touche L1 fonctionnent pendant le chargement d'un jeu. Il est désormais possible de laisser un chargement bloqué; auparavant, la seule solution était de fermer ProsperoEden.
  • L'écran de configuration des manettes d'un jeu obtient toujours une réponse. Un jeu compatible uniquement avec la manette portable l'est également en mode TV, et un jeu ne spécifiant aucune manette est associé à une manette Pro. Auparavant, dans les deux cas, le jeu restait bloqué sur cet écran.
  • Les jeux supprimés disparaissent du menu. Un jeu dont le fichier quitte le dossier des fichiers de jeu disparaît des options « Reprendre la partie », « Jeux récents » et de la bibliothèque en moins de deux secondes, et ne se lance pas.
  • Le cache des shaders du pilote graphique fonctionne à nouveau , de sorte que les shaders compilés lors des sessions précédentes sont chargés au démarrage d'une partie.
  • Un plantage survenant lors de l'arrêt d'une partie avec des cheats codes a été corrigé.
  • Les parties commencent un peu plus tôt: les tables du décodeur d’instructions sont construites à partir d’une seule lecture de chaque motif.
  • Le pilote graphique est basé sur la version actuelle de Mesa et Vulkan pour PS5 de Mihawk.

ProsperoEden v1.000.040
  • Le lanceur est disponible dans votre langue. Il s'adapte à la langue par défaut de la PS5 et est proposé en 29 langues. L'arabe, le chinois, le grec, le japonais, le coréen et le thaï utilisent les polices de caractères propres à la console. Les textes plus longs dans une autre langue sont affichés en plein écran.
  • Accessibilité - Réglages > Accessibilité ajoute les options Texte plus grand, Contraste élevé et Réduction des animations. Les avertissements sont signalés par un symbole et une couleur.
  • Importez et exportez des données de sauvegarde - Importez une sauvegarde de jeu depuis un dossier ou depuis le dossier de données de Ryujinx, et exportez-en une copie. Consultez la section « Déplacement des données de sauvegarde » du fichier README inclus dans l'archive ZIP.
  • Un ralentissement de dix secondes dû au filtre AMD FSR a été corrigé. Dans un jeu en monde ouvert de grande envergure, le gameplay pouvait démarrer à 3-9 FPS pendant une dizaine de secondes, puis l'affichage se poursuivait avec des saccades d'environ un dixième de seconde. Le cache de textures supprimait les images dessinées par le GPU, ce qui entraînait une attente de ce dernier à chaque fois, dès que l'utilisation de la mémoire dépassait un certain seuil, seuil atteint par les images du filtre FSR. Désormais, les textures sont conservées jusqu'à ce que la mémoire graphique soit presque saturée.
  • Des scènes plus fluides. Le moteur de rendu répartit le travail avec le processus Vulkan par lots plus importants, et les cœurs émulés passent moins de temps à attendre les verrous du cache GPU. Dans la zone la plus chargée d'un test de marche, les chutes de FPS sont réduites à 26-28 et la charge de travail du thread GPU est diminuée d'environ un quart.
  • Utilisation du pavé tactile comme bouton de sélection dans les jeux. Une simple pression sur le pavé tactile active le bouton de sélection (moins) du jeu, et une pression prolongée le maintient. Les raccourcis Select + L1 et Select + R1 ne permettent pas d'appuyer sur le bouton de sélection du jeu.
  • Un plantage survenant quelques secondes après le lancement de certains jeux a été corrigé. Les mises à jour des capteurs de mouvement pouvaient atteindre une partie du service de manette qui n'était pas encore configurée.
  • Les écrans système des jeux, tels que les boîtes de dialogue d'erreur, le sélecteur de profil et autres écrans similaires, utilisent désormais les versions intégrées d'Eden. Ces boîtes de dialogue répondent directement au jeu au lieu de le laisser en attente. Auparavant, le firmware pouvait interrompre une session en cas d'erreur de mémoire insuffisante.
  • Davantage de mémoire graphique. La PS5 alloue à une application une seule zone de mémoire partagée par le CPU et le GPU. ProsperoEden en occupait environ 3 Go sans les utiliser: son tas nécessitait 3 Go au démarrage et la table des pages de la console émulée 1 Go. Désormais, ces deux éléments allouent la mémoire en fonction de leurs besoins, ce qui libère environ 2,6 Go de mémoire graphique pour le jeu le plus volumineux testé. Ce jeu, qui sature la mémoire graphique lors d'un chargement à vitesse x2, fonctionne maintenant à 30 images par seconde stables à vitesse x2 avec le filtre AMD FSR, et il reste environ 2 Go de mémoire disponible. Le cache de textures mesure également son utilisation de la mémoire en fonction de la mémoire réellement disponible, et non plus selon une valeur du pilote qui comptabilise chaque allocation deux fois.
  • Un message plus clair s'affiche lorsqu'un jeu manque de mémoire graphique. Si un jeu nécessite toujours plus de mémoire qu'en haute résolution, attribuez-lui une résolution inférieure: sélectionnez-le dans la bibliothèque (icône Triangle), puis cliquez sur « Résolution » .
  • Les jeux qui n'acceptent qu'un seul Joy-Con en reçoivent désormais un, et L1 et R1 sont ses boutons SL et SR, comme indiqué sur l'écran de configuration de la manette de ces jeux.
  • Mods. Les correctifs, fichiers de remplacement et cheats codes d'un jeu se chargent depuis mods/<title ID>/ près de roms/ et les paramètres du jeu les répertorient avec un interrupteur pour chacun. .ipset texte .pchtxt. Les correctifs que le noyau de l'émulateur ne pouvait pas appliquer fonctionnent désormais. La bibliothèque propose un commutateur par jeu pour tous ses mods. Consultez la section « Mods » du fichier README inclus dans l'archive ZIP.
  • Sortie 120 Hz. Le taux de rafraîchissement, réglable dans Paramètres > Vidéo et dans les paramètres de chaque jeu, demande à l'écran une fréquence de 120 Hz pendant l'exécution d'une partie. Si l'écran ne peut pas afficher cette fréquence, il restera à 60 Hz, et le menu s'affichera toujours à 60 Hz. Après une partie à 120 Hz, le menu met environ cinq secondes à réapparaître, le temps que l'écran ajuste son taux de rafraîchissement.
  • Résolution de sortie - Dans Paramètres > Vidéo, une nouvelle ligne « Résolution de sortie » est disponible : 1080p (comme auparavant), 1440p ou 2160p. Il s'agit de la taille de l'image affichée par ProsperoEden, pour le menu et les jeux. Jusqu'à présent, l'image d'un jeu était créée en 1080p puis agrandie, quelle que soit sa résolution interne ; en 2160p, le filtre de mise à l'échelle convertit directement l'image du jeu en 4K. Une image plus grande nécessite davantage de mémoire graphique.
  • Résolution 3x et 4x - La résolution interne atteint désormais 4x. Ces résolutions nécessitent beaucoup plus de mémoire graphique que la résolution 2x ; un jeu qui manque de mémoire le signale et peut être redimensionné à une résolution inférieure.
  • Des correctifs permettent d'afficher plus d'images que l'écran ne le permet. Un jeu modifié pour fonctionner plus rapidement que la fréquence de rafraîchissement de l'affichage conserve sa vitesse: les images non rafraîchies par l'écran sont omises.
  • Rapports d'incident - Si ProsperoEden s'arrête en raison d'une erreur, il écrit : crash-<date>-<time>.txt dans /data/prosperoeden/logs. L'application redémarre et affiche sur l'écran d'accueil l'emplacement du rapport. Les journaux de cette session sont conservés à côté, et les cinq rapports les plus récents restent affichés. Un rapport indique la nature de l'erreur, son emplacement dans le code de l'application et les processus en cours d'exécution; il ne contient jamais le contenu de la mémoire.
  • Le lanceur et le moteur de rendu OpenGL utilisent le SDK PS5 OpenGL 4.6 1.0.0.
  • Le cache de shaders du pilote graphique a été déplacé vers /data/prosperoeden/cache, donc une installation de paquet en lecture seule le conserve.
  • Expérimental: liste de blocage. Avec un fichier vide nommé block-list.txt dans /data/homebrew/PPSA99008. ProsperoEden sauvegarde le code d'un jeu 64 bits compilé et le recompile sur un processeur dédié au prochain lancement. Lors d'une session répétée d'un jeu en monde ouvert de grande envergure, les cœurs émulés ont compilé 426 blocs au lieu de 138 262, et le jeu a démarré à 30 images par seconde au lieu de 22. Cette fonctionnalité est désactivée par défaut jusqu'à ce que davantage de jeux l'aient utilisée.

ProsperoEden v1.000.030
  • Nouveau lanceur. Chaque écran est redessiné avec OpenGL: transitions fluides, texte net, flou d’arrière-plan pour les panneaux et effets sonores pour les déplacements, les sélections et les retours en arrière - Réglages > Audio > Sons du menu : volume réglable.
  • Manettes sur l'écran d'accueil - Quatre icônes indiquent les manettes connectées et changent lorsqu'une manette se connecte ou se déconnecte.
  • Écran de chargement - Une scène animée s'affiche au démarrage du jeu, sur les deux plateformes de rendu.
  • La bibliothèque s'ouvre immédiatement - La liste des jeux est chargée en arrière-plan, et l'écran d'accueil affiche le nom de chaque jeu au lieu de son nom de fichier.
  • Nouvelle musique sur l'écran d'accueil de la PS5.
  • Une expérience de jeu plus fluide dès le départ - Les core du processeur émulés partagent désormais le code compilé; ainsi, chaque partie du jeu est compilée une seule fois au lieu d'une fois par core. Dans les vastes jeux en monde ouvert, cela divise par deux la charge de compilation et élimine la plupart des saccades au démarrage du jeu ou lors du chargement d'une nouvelle zone.
  • Compilation plus rapide - La compilation du code d'un jeu consomme désormais environ 40 % de temps processeur en moins, ce qui réduit les saccades restantes au démarrage du jeu ou lors du chargement d'une nouvelle zone.
  • Le blocage au démarrage a été corrigé. Un jeu pouvait se bloquer définitivement juste après son lancement, car l'allocateur de mémoire de l'émulateur pouvait laisser des threads prioritaires s'attendre indéfiniment. Les versions de développement signalent également les blocages lors d'un démarrage lent.
  • Les jeux se ferment en une seconde environ. Auparavant, la combinaison Select + L1 prenait entre 10 et 25 secondes pour revenir à la bibliothèque ; la connexion ne nécessite plus d'accès au stockage de la console et l'émulateur évite les opérations de démontage inutiles.
  • Jusqu'à quatre manettes - La manette de chaque utilisateur PS5 connecté devient le joueur suivant (le joueur 1 est celui qui a lancé le jeu); les manettes peuvent rejoindre ou quitter une partie en cours, et les jeux qui nécessitent des manettes connectent toutes celles utilisées.
  • Les raccourcis Select + L1 et Select + R1 fonctionnent avec n'importe quelle manette.
  • Vibrations et détection de mouvement. Vibrations DualSense pour les jeux compatibles (désactivez-les dans Paramètres > Commandes), et gyroscope et accéléromètre de la manette pour la détection de mouvement.
  • Résolution et mise à l'échelle - Paramètres > Vidéo permet désormais de définir la résolution de rendu interne (de 0,5x à 2x) et le filtre qui l'adapte à l'écran du téléviseur: bilinéaire, AMD FSR, bicubique ou au plus proche.
  • Paramètres par jeu - Appuyez sur Triangle sur un jeu de la bibliothèque pour lui attribuer son propre moteur de rendu, sa propre résolution et son propre filtre de mise à l'échelle.
  • Paramètres de langue - Paramètres > Langue permet de choisir la langue utilisée par les jeux (18 langues), en fonction de la région de la console. Ce paramètre est appliqué au lancement du jeu.
  • Mises à jour et contenus téléchargeables - Placez les fichiers de mise à jour et de contenu téléchargeable (NSP ou XCI) dans le dossier approprié - updates - à côté de roms; la dernière mise à jour et tous les DLC s'appliquent dès le lancement du jeu, et les détails du jeu les indiquent.
  • Construisez-le vous-même - make - Le programme récupère toutes les dépendances dans leur révision spécifiée et génère la version. Le moteur de rendu OpenGL utilise désormais le kit de développement logiciel (SDK) PS5 OpenGL 4.6 publié en version 0.6.0.

ProsperoEden v1.000.020
  • Vulkan est désormais le moteur de rendu recommandé et par défaut. OpenGL reste disponible dans les paramètres.
  • Choisissez l'emplacement de vos fichiers de jeu. Le nouveau menu Paramètres > Explorateur de fichiers de jeu permet de sélectionner n'importe quel dossier, y compris les disques durs externes et les périphériques USB - assets - Le dossier continue de fonctionner jusqu'à ce que vous en choisissiez un.
  • Les données de l'application ont été déplacées vers /data/prosperoeden. Les fichiers de configuration, les journaux, les covers et les sauvegardes sont désormais stockés en dehors du dossier de l'application; la mise à jour de l'application ne les modifie donc jamais
  • Les paramètres sont désormais stockés dans un seul fichier JSON. Les anciens paramètres textuels sont automatiquement migrés lors du premier lancement.
  • Navigation plus rapide dans la bibliothèque , et les jaquettes et les jeux récents sont conservés même après un déplacement de dossier.
  • Nouvelles icônes pour les actions de la manette, les pages et le mode portable/stationné sur téléviseur.


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