TEST de Outriders : un TPS pas assez altéré et plein d’anomalies
Outriders : Le titre de People Can Fly a la gâchette facile... Et le reste aussi d’ailleurs.
Ça ne vole pas très haut
C’est un titre prometteur que nous a vendu People Can Fly. Un shooter-looter à la troisième personne où votre avatar serait une sorte de demi-dieu suite à un petit accident géologique qui lui a donné quelques pouvoirs bien sympathiques. Un synopsis qui ne paie pas de mine et où les gros flingues s’allient à des sorts dévastateurs dans un melting-pot qui n’est pas sans rappeler Destiny ou Borderlands. Le hic, c’est que pour talonner ces pointures, il faut avoir soigné la forme et le fond. Dans les deux cas, Outriders a des choses à se reprocher.
La vieille formule Gears of War ne fait plus rêver personne...
Malgré la distribution et la qualité des répliques assez basses de plafond, nous avons la vague impression qu’Outriders tente des trucs. Il nous raconte par exemple comment la tempête d’Enoch, appelée Anomalie, a ramené l’humanité à l’âge de pierre, engendrant au passage une guerre entre les colons et les forces armées. Le titre tente même d’intégrer des plots twists tout comme il essaye parfois de questionner ses personnages. Il est notamment question de leur rapport à la guerre, la valeur qu’il accorde à la vie des autres, mais aussi de xénophobie. Tant de sujets qu’il aurait été intéressant de développer, mais qui sont ici amenés avec tant de maladresse qu’Outriders paraît creux de bout en bout. Tout ce qu’il y a retenir, c’est que votre personnage créé sur mesure est devenu un Altéré, un humain avec des pouvoirs, au contact de l’Anomalie. Pas le temps de s’interroger sur sa condition, ce super-héros avec un complexe de supériorité prononcé part pour une mission-suicide à l’autre bout de la planète pour sauver le monde, tout ça en dézinguant au passage la moitié des êtres vivants d’Enoch. Rideau.
Magie et gros flingues, le combo presque parfait
Nous aimerions vous dire que People Can Fly a tout misé sur la jouabilité de son titre, mais là encore le studio rate le coche à certains niveaux. Les Polonais se sont enfermés dans une boucle de gameplay désuète et ultra répétitive. À peu de choses près le même délire que proposait la série Gears of War avant le dernier épisode un peu plus inspiré. Logique finalement, c’est de Gears of War: Judgment que vient la principale expérience du studio en matière de TPS. Les fondamentaux sont les mêmes : nous courons d’un champ de bataille à l’autre en ligne droite.
Tout est tellement convenu que même les variantes de chaque modèle n’apportent pas énormément de choses.
Redondant et vieillot ne veulent pas dire raté. Il faut bien avouer que la qualité des gunfights n’est pas à remettre en cause. Le studio connait la recette d’un bon TPS nerveux et l’applique à la lettre. Alors oui, la formule reste prévisible, mais au moins, nous ne nous ennuyons pas dans les moments qui comptent le plus. Avec les pouvoirs d’Altéré, c’est même l’inverse. Les quatre classes (Illusionniste, Pyromage, Technomage et Telluriste) sont franchement bien pensées avec des pouvoirs variés, mais systématiquement destructeurs. Que les sorts soient jubilatoires c’est une chose, mais leurs surpuissances est surtout là pour décloisonner des combats de tranchés peu intéressant. Avec un peu de maîtrise, sortir de sa couverture pour enchaîner les techniques devient plus qu’une option, sachant qu’avec trois compagnons il y a des synergies de psychopathe à mettre en place. En solo, le constat est plus mitigé. S’il y a effectivement des séquences où nous n’aurions pas tort de nous prendre pour un Super Saiyan, la limitation de trois sorts actifs est un peu drastique pour vraiment faire des folies de son corps. Jouer dans votre coin vous donnera envie de tester les autres classes ceci dit, tant ces dernières offrent une expérience bien différente les unes par rapport aux autres.
L'ascension
Il fallait bien qu’Outriders réussisse le grand oral du loot pour compenser. Comme dans tous les bons shooter-looter, choper de l’équipement est plus une philosophie qu’une simple mécanique. C’est ce qui nous incite à aller de l’avant et ce qui nous emplit de joie quand nous tombons sur une pièce rare. Rien de nouveau avec le titre de People Can Fly dans le fond, mais au moins l’équipement est une source d’enjeu et sa gestion sous le signe de la personnalisation nous satisfait amplement. Son amélioration laisse même de la place à du theorycrafting par le biais des innombrables modifications qu’il est possible de placer sur vos armes et armures. Des modifications qui n’ont d’ailleurs rien d’anecdotique, certaines changeant complètement votre façon de jouer. La quantité de loot étant assez colossale et la montée en puissance de votre armement assez rapide, il est plutôt simple de trouver chaussure à son pied. C’est le coup classique de la carotte, bien que le changement très régulier de votre équipe finisse par devenir chronophage et rende l’amélioration un peu dérisoire.
Même combat pour le système de progression à double tranchant. Tout est basé sur ce système de Niveau de monde pas déplaisant du tout. L’idée est qu’à chaque fois que vous jouez dans une difficulté donnée, vous accumulez de l’expérience pour débloquer le Niveau de monde suivant qui correspond à un challenge supérieur. Libre à vous de choisir le Niveau de monde une fois débloqué. Les premiers permettent d’affiner avec justesse la difficulté recherchée et d’ajuster la qualité des équipements en conséquence. Cette avancée bien dosée s’achève une fois que l’horrible vérité nous apparait : avoir des sacs à PV qui infligent plus de dégâts ne rend pas forcément le challenge plus palpitant. Cela fait partie de ces petits détails embêtants qui ne chiffonneront pas tout le monde, mais qui sont, comme les bugs d’Outriders, assez gênants pour une production de cet acabit. Oh, il n’y avait pas tant de ratages que ça si nous prenons l’ensemble des 10 à 15 heures de jeu (en ligne droite), mais juste assez de crashs, bugs de collisions et de problèmes de serveurs pour rester sur l’impression qu’Outriders gâche le semblant de potentiel qu’il possède.
Outriders, ce n’était pas la folie. Il y avait pourtant moyen de faire quelque chose de bien avec ce TPS nerveux où les classes sont toutes plus attrayantes les unes que les autres et où le loot donne envie d’avancer. Il aurait fallu pour cela que People Can Fly ne reste pas bloqué dix ans en arrière. La vieille formule Gears of War ne fait plus rêver personne, pas plus que son level design inexistant et son bestiaire assez limité. Même quand Outriders réussit quelque chose, ce n’est pas la grande victoire que nous espérons. Il faut dire que le jeu est assez classique en plus du reste. Ce n’est pas l’aspect narratif qui dira le contraire, son histoire de super-héros des temps modernes étant aussi convenue que peu convaincante. En cherchant, vous verrez qu’il y a des choses à sauver, à vous maintenant de savoir si vous en avez envie.
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- Combat de boss bien plus intéressant
- Un shooter-looter classique, mais efficace
- Combats frénétiques, en partie grâce aux pouvoirs
- Quatre classes bien designées
- Plutôt joli
- Une montée en puissance souple, la plupart du temps
- Des décors variés
- Particulièrement répétitif
- Gameplay vieillot
- Bestiaire limité
- Scénario pas très inspiré
- Mise en scène pas top
- Doublage FR pas toujours bon
- Des cinématiques inutiles, tout le temps
- Des armes sans panache