TEST RiMS Racing : le jeu de moto qui se veut réaliste est-il vraiment fun ?
Nous avons testé la nouvelle simulation de moto de RaceWard Studio, éditée par BigBen Interactive (Nacon). Notre avis dans le test qui suit !
Un gameplay exigeant
Développé par RaceWard Studio et édité par BigBen Interactive (Nacon), RiMS Racing est, même si cela ne transpire pas dans son nom, une simulation de moto qui vise le réalisme en conduite comme en mécanique, et de nombreuses licences officielles sont d'ailleurs disponibles que ce soit en motos et pièces détachées. Le titre est donc une nouvelle tentative de la part de l'éditeur, après celle avec TT Racing, pour essayer de concurrencer les MotoGP et Ride de Milestone.
Côté conduite, les sensations sont bonnes et, petit bonus PS5 avec une DualSense, les gâchettes réactives aident bien à doser et ressentir l'accélération et le freinage.
À ce sujet, il faut noter que par défaut les freins avant et arrière ne sont pas couplés, freiner correctement est donc assez compliqué, car il faut appuyer sur une gâchette pour l'un et un bouton pour l'autre. Il est heureusement possible de passer par les options pour les coupler et c'est ce que nous avons fini par faire pour nos sessions de test. Autre petit détail réaliste, mais désactivable, il n'y a pas d'anti faux-départ et prendre trois secondes de pénalité est très simple pour les nerveux de l'accélérateur. De même, prendre ses aises et sortir, même légèrement, de la piste engendre des sanctions qui vont de quelques dixièmes de secondes de pénalité à plusieurs secondes. Il n'est d'ailleurs pas possible de revenir en arrière, car il n'y a pas d'option de rembobinage disponible. Dommage. Seule la possibilité de recommencer totalement une course sans sanction est faisable si vous activez cette option dans les menus, c'est un peu radical et contre-productif pour qui aurait envie de travailler un passage du circuit sans avoir à tout refaire en permanence.
Une IA aux fraises sur le circuit ?
S'il y a bien un point noir dans ce jeu, c'est la gestion des joueurs pilotés par l'IA. Loin d'avoir un comportement crédible, nous avons eu l'impression de remonter quelques années en arrière avec des concurrents qui se suivent bêtement sans tenir compte de notre présence. Heureusement, il est possible de jouer en local (écran splitté, 1 vs 1 avec 4 motos contrôlées par l’IA) et en multijoueur en ligne avec des championnats ou des courses simples. De ce côté-là, rien à redire, tout fonctionne parfaitement et c'est un bon point. Graphiquement, le jeu est correct surtout avec un PC puissant, mais reste en deçà des attentes sur les consoles next-gen. Sur PlayStation 5, nous avons noté de l'aliasing et quelques baisses de framerate, mais rien de totalement rédhibitoire. La personnalisation de notre pilote, homme ou femme, est vraiment complète grâce à de nombreux articles et se créer un avatar est un plaisir.
RaceWard Studio a doté RiMS Racing de graphismes corrects, d'une bande-son plutôt sympathique, de bruits de moteurs excellents et de bonnes sensations de conduite, mais il pêche par un contenu assez léger et surtout une surdose insupportable de QTE.
L’équipement s’use avec le temps et les chutes, donc il faut en permanence surveiller l'efficacité des différentes pièces. Les réparations sont possibles entre deux évènements et casser lors des essais libres, par exemple, handicape notre participation sur tout le week-end. Le coût élevé des pièces est compensé, en partie, par la possibilité d'en revendre certaines autres. L'atelier mécanique est bien fait et intéressant, mais il devient vite un peu complexe, car le contenu est ici pléthorique (filtre à air, plaquettes de frein, fourche...) et, pour un remplacement, il faut tout démonter et tout remonter « comme en vrai » via des QTE et cela devient vite longuet et ennuyeux. Un exemple ? Rien que pour changer une fourche sur la BMW 1000, cela nous a demandé une vingtaine d'actions en QTE et il fallait encore gérer tout le reste.
Cette action arrête le temps, affiche une vue de profil de la moto, permet de voir l'état des éléments installés et si un arrêt au stand est à prévoir. Le ravitaillement se fait avec, là aussi, un QTE à se farcir. Il est heureusement possible d'éviter cette partie lassante en se payant une compétence dédiée, preuve que les développeurs ont bien conscience que les QTE à outrance, cela saoule. Un petit point de détail que seuls les puristes remarqueront, c'est qu'en vue embarquée, le liquide de frein ne s'incline pas lors des passages en courbes de la moto. Pas bien grave, mais cela accroche le regard de celui qui à l'habitude de piloter un engin de ce type.
Globalement, ce jeu est très punitif, ce qui plaira aux accrocs du genre, mais beaucoup moins aux joueurs occasionnels, même si en mode simulation facile, avec le niveau des adversaires en novice, il reste assez simple de faire une carrière une fois habitué aux mécaniques du jeu. Pour autant, cette dernière n'est pas passionnante outre mesure (comme dans beaucoup de jeux de course), mais permet de débloquer les autres motos et gagner de l’argent pour le shopping des pièces et accessoires. RaceWard Studio a doté RiMS Racing de graphismes corrects, d'une bande-son plutôt sympathique, de bruits de moteurs excellents et de bonnes sensations de conduite, mais il pêche par un contenu assez léger et surtout une surdose insupportable de QTE. Au final, pour un premier opus, le bilan est plutôt positif même si Milestone reste toujours le roi du circuit.
Test réalisé par Laurent C. (snaap06)
RiMS Racing est disponible sur Amazon à partir de 43,99 €.
- Taille du jeu (important avec le petit SSD de la PS5)
- Le côté simulation du pilotage
- Très bonnes sensations manettes en main
- Rapidité des chargements
- DualSense qui répond bien
- La quantité de pièces détachées
- Petit prix
- Overdose de QTE
- IA à la ramasse
- Graphismes
- Nombres de motos et circuits dispo hors DLC
- Les dégâts qui n’apparaissent pas visuellement
- Pas de poussière, ni marques en sortie de piste