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EDITO Boobs, Dentelle & Joystick, ou l’hypersexualisation de la femme dans le jeu vidéo

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En cette journée internationale des droits des femmes, nous avons donné carte blanche à notre psychologue clinicienne et une sociologue sur le thème de l’hypersexualisation de la femme dans le jeu vidéo.

Nous, Séverine, psychologue clinicienne, et Jennyfer, étudiante en Sociologie, travaillant à nos heures dans, ou avec, le jeu vidéo, nous constatons au quotidien combien il peut être sympa, mais aussi parfois compliqué, d’être une femme dans ce monde de geeks. Et sans vouloir jouer aux Social Justice Warrior de la manette, nous devons admettre que les confrontations sont nombreuses. Avez-vous déjà tapé « gameuse » sur Google image ? Faites le test ! Que voyez-vous ? Des jeunes filles plutôt jolies, jusque là tout va bien. Mais parfois, le constat peut être un peu plus violent... De gros seins, des pauses subjectives et des poitrines conquérantes. Du côté des avatars féminins, même constat ! À croire que les gameuses doivent emprunter de leur identité hypersexuée, à moins que ce ne soit l'inverse... La question est récurrente, le débat est d'actualité. Journée internationale des droits des femmes oblige, nous nous devions de vous faire écho. 

Entre petite tenue et corps de rêve, la sociologie pose la question de l’existence de l’hypersexualisation de l’Avatar féminin.

90-60-90, 1,80 m, 65 kg... N’avons-nous pas tous rêvé de ces mensurations ? Vous l'aviez fantasmé, Core Design l’a fait ! En 1996 sortait Tomb Raider et, avec lui, le premier avatar féminin doué d’une identité propre : la jolie Lara Croft ! Nous jouions avec la belle, nous la manipulions, nous la subordonnions à notre désir ! Nul doute que son hypersexualisation a contribué au succès phénoménal et intemporel de la licence. Si bien qu'elle continue aujourd’hui, dans une forme plus réduite, d’incarner la nécessaire hypersexualisation de l’avatar féminin. Pauvre Lara, elle qui se voulait femme libérée et indépendante, elle est devenue l’archétype de ce qu'elle ne voulait pas être : une femme-objet !

La recette marche depuis toujours pourtant, car rétrospectivement, la femme a souvent été utilisée pour ses atouts physiques. Dans notre société l'un des pires exemples de cette instrumentalisation était sans doute la présence de babes très finement vêtues sur tous les stands des gros salons de jeux vidéo ou autre. Nous disons « était », car les temps ont changé, les babes ont été rhabillées. Utiliser aujourd'hui de manière aussi frontale la femme sexy n'est plus de mise, et ceux qui s'y aventurent se voient souvent pointés du doigt par le public... Il y a eu ces dernières années une évolution franche de l’image représentative de la femme. De son avatar à sa place dans l'espace médiatique. Elle a changé de visage et la plastique n'est plus son principal atout. 

Faisons un petit tour historique du jeu vidéo d’un point de vue du genre. Avant Lara Croft, la femme n’est que la princesse à sauver telle Peach dans les premiers Mario Bros., qui aujourd’hui a son rôle à jouer. Eh oui, n'en déplaise à ces messieurs, elle existe sans les moustachus ! Lara Croft et sa pulpeuse, mais pixelisée, poitrine a donc été la première femme ayant une identité bien à elle. Dans les années 2000, nous avons vu naître ses petites sœurs comme Jade de Beyond Good and Evil ou encore la sorcière de la célèbre licence Bayonetta (et si nous tirions un peu sur la tignasse, nous pourrions parler de Samus de Metroid qui, même si elle existe depuis 1986, n’a trouvé son individualité que durant les années 2000). Toutes ont en commun un corps juste invraisemblable ! 

Nous avons aujourd'hui le plaisir de voir apparaître quelques rares héroïnes dont le corps n’est pas mis en avant telle que Maxine Caulfield, tout de même « déféminisée » par son surnom masculin « Max ». Héroïne de Life is Strange, qui dans le jeu d’aventure, s’oppose à tous les autres personnages féminins en essayant de ne pas paraître, mais en existant comme une adolescente « normale ». Cerise sur le gâteau de la normalité : elle permet de questionner très franchement le rapport des jeunes à leurs images en interrogeant leurs selfies et à la découverte de leur sexualité. Devant cette évolution de l'avatar, la sociologue questionne ce rapport au genre. Devons-nous continuer à produire des jeux comme Dead or Alive ? Devons-nous questionner ce que met en avant « Max » par sa « normalité » pour rendre le jeu vidéo de demain moins sexiste et plus normatif ? Être ou « ne » paraître, telle est la question !

Et d’un point de vue psychologique ? L’avatar féminin serait avant tout un objet créé par les hommes pour les hommes ! Tout du moins à l’origine. Si nous prenons Lara, nouvelle Eve et première figure de la création,nous voyons bien que ses attributs sortent bien d’un imaginaire riche (et intense) masculin. Lara est démesurément belle, sexy et on ne peut plus phallique à la fois. Objet de tout fantasme, elle est le tout masculin-féminin que chacun pourrait aspirer à devenir, pas étonnant qu’elle ait autant plu aux hommes, pas étonnant aussi qu’elle ait attiré autant de nouvelles joueuses dans son univers. 

Bien que loin d’une « sois belle et tais-toi », nous ne sommes pas si éloignés de la femme-objet, manipulable à souhait. Gros seins et taille marquée, poitrine conquérante et tenues légères ou près, voire très près du corps, tout ou presque de la représentation de la femme, nous renvoie à cette plastique parfaite. En psycho, nous dirions que nous sommes face à une projection idéalisée d’un soi, à travers un corps objet fantasmé et désiré. Si nous nous plaçons du côté des femmes, nous pourrions imaginer que Lara et ses jeunes sœurs nous permettent d'être cette femme belle, sexy, combative à laquelle les réalités de notre quotidien nous autorisent juste à renoncer. Pour faire plus simple, l’avatar serait à la fois le reflet de ce que la société nous impose de devenir, c'est à dire parfaite, et la caricature de ce que nous ne pourrons jamais être. Pouvoir être à l’intérieur ce que je ne saurais être à l’extérieur, n’est-ce pas là encore une vocation du jeu et de l’imaginaire ? 

Du côté des hommes, il y a bien évidemment le plaisir de jouer avec une femme au corps parfait, de la manipuler, d’en faire ce que l’on veut et donc plus indirectement de la soumettre, et ce, à un point où son viol peut être banalisé par certaines licences comme GTA. Cela choque, mais cela permet d'exister, car c'est bien là la première représentation que nous avons du jeu ! 

Une considération encore une fois bien phallique (décidément que de phallus dans cette chronique dédiée aux femmes !) qui renvoie à la satisfaction de ce besoin de « toute puissance ». Dépourvue de ces extensions et attributs, la femme ne peut exister. Tout dans leurs attitudes, de par leur manière de porter des coups ou de tenir une arme, le rappelle (elles sont mec jusqu’à la pointe de leurs seins !). L’hypersexualisation servirait donc aussi à nous rappeler symboliquement le sexe de l’homme. Loin d'avoir tout ce qu’il faut pour pouvoir pisser contre les murs, elle confère en tant qu'objet de choc et de charme, au joueur sa toute-puissance. 

Allons, cessons d’être de mauvaise foi, l’avatar féminin n’est pas réductible à la taille d’un pénis. Ce serait tellement ridicule ! Il est bien d’autres choses, et un reflet de nos environnements sociaux avant tout. Il évolue, il suit « le mouvement » qui tend à mettre fin à cette hypersexualisation de tout. La femme tend à se « normaliser » et Lara Croft elle-même y aura laissé quelques tailles de bonnet ! Mais elle reste une projection de la femme, et de sa place, dans la société : une super tout ! Et, pour le devenir, il semblerait qu'il lui faille en plus d'être super bonne ! Exciter ou ne pas exister ? Telle est la question !

Les filles, c’est bien connu, ça n’aime pas la bagarre ! Mais s’il y a de plus en plus de joueuses à quoi s’adonnent les nouvelles reines du joystick ?

Selon les dires des Women in Games, que nous avions rencontrées à la Paris Games Week 2018, en France, cette même année, 46 % des joueurs seraient des joueuses. Fortes de ce constat, et étant sur le terrain, nous sommes parties à leur rencontre. Sur le stand de Just Dance, waouh, oui, c’est vrai le compte y est largement ! Puis, direction Nintendo et son contenu familial, où nous sommes toujours plutôt d’accord avec les chiffres annoncés. Le passage chez Sony, très certainement par le choix des jeux présentés, nous dresse un tout autre tableau. La femme devient alors plus rare. Et, autour des scènes d’eSport, c’est le « No woman’s land ». Que leur est-il arrivé entre-temps ? Comment expliquer cette mystérieuse disparition ? Les femmes ne suivraient-elles pas les tendances du marché du jeu vidéo ?

La sociologue s’offusque ! En socio, nous apprenons à nous méfier des chiffres. Si des études citées nous déclarent que 46 % des femmes jouent, nous pouvons nous demander sur quel support, à quel jeu, à quelle fréquence et surtout, si nous retrouvons ce chiffre auprès d’autres sources statistiques peut être moins orientées. Qu'en est-il vraiment ? Sur quels supports jouons-nous ?

Se renseigner auprès des centres de statistiques, ainsi que des institutions autour du jeu vidéo, est toujours une démarche nécessaire, nous l'avons entreprise. Ainsi, l’Agence Française pour le Jeux Vidéo (AFJP) nous livre un autre chiffre : « Quel que soit le support (smartphone, tablette, ordinateur, console de jeu) et prit dans leur acception la plus large, on compte aujourd'hui plus de deux tiers (68 %) de joueurs au sein de la population française âgée de 18 ans et plus. En effet, chez les hommes comme chez les femmes, 68 % déclarent jouer à des jeux vidéo. »

Selon le Centre National du cinéma et de l’image animée, la répartition des joueurs de jeux vidéo, selon leur profil, est assez proche par le biais du genre. Par exemple, en 2014, 41,6 % des femmes interrogées se disaient passionnées par la pratique du jeu vidéo (contre 58,4 % des hommes), 46,2 % des femmes avaient une pratique modérée du jeu vidéo (contre 53,8 % des hommes) et enfin, 48,9 % des femmes avaient une pratique occasionnelle du jeu vidéo (contre 51,1 % des hommes). Ces chiffres montrent bien que si la femme a une pratique assez similaire de celle de l’homme, elle reste légèrement inférieure. Pourquoi ? La réponse est simple. La femme a d’autres occupations. C’est ce que nous appelons « la charge mentale du foyer », un concept bien complexe pour dire qu’elle a à s’occuper du reste sans oublier de faire la vaisselle ! Au passage nous tenons à remercier ces messieurs qui passent l'aspirateur, autant de temps que nous gagnons avec nos amis en ligne ! 

L’IFOP nous dit que : « Les femmes jouent plutôt sur des appareils mobiles. Enfin, les femmes montrent une préférence pour les jeux de stratégie et les hommes pour les jeux d’action. En revanche, une part égale d’hommes et de femmes jouent à des jeux de rôle ou d’aventure. » Et ça, c’est bien !

Les femmes joueraient sur des appareils mobiles par nécessité, et souvent dans les transports ou aux toilettes. De quoi aligner plus de bonbons que de zombies. Cela n'engage peut-être que nous, mais l’appareil de prédilection pour jouer reste le PC et nos consoles. Nous pouvons être fans de jeux indépendants, dont le genre nous importe peu, car nous sommes joueuses, curieuses et, de toute évidence, loin de rentrer dans les cases ! En bref, si nous jouons à une multitude de types de jeu vidéo, nous gardons, en tant que gameuses, une préférence pour ceux où les hommes joueraient plus que les femmes. De fait, nous nous inquiétons : serions-nous des hommes ?

La psychologue, quant à elle, va s’intéresser aux enjeux identitaires. Depuis la nuit des temps, le jeu participe à la construction de l’individu, construction psychique, construction identitaire et construction sociale. Il est nécessaire à l’apprentissage des rôles et des règles. Très présent dans l’enfance, il s’efface à l’âge adulte pour laisser place à des comportements que nous souhaitons plus responsables. Mais la jouissance, qui reste tout de même très liée à la capacité à jouir d’un objet, qu’elle soit sexuelle ou non, reste au centre de nos préoccupations. Comme quoi l'être humain est avant tout un être de plaisir ! 

Jouer est donc un acte humain, toute catégorie de genre confondue. La question du jeu, en tant que conditionnant du genre, est réinterrogée à chaque parution de catalogues de Noël. Autant dire que les « en jeux » sont importants ! Pourquoi continuer à nous montrer des petites filles jouer à la poupée et des petits garçons pilotes de Formule 1 ou guerriers de salon ? Dans les faits, ce qui sous-tend la question de genre pourrait donc venir de ce à quoi la société nous conditionne d’être, en pratique, nous savons aussi que naturellement nous tendons à jouer avec ce qui nous attire. Mais ne sommes-nous justement pas attirés par ce qui nous conditionne ? Vaste sujet auquel nous aurions, sur cet espace, grande peine à répondre. Néanmoins si nous observons aujourd’hui une revendication pour certaines de jouer à des jeux de garçons, l’inverse n’est pas tout aussi vérifiable. Il y aurait donc à travers le jeu, et le jeu vidéo n’échappe pas à la règle, quelque chose de l’ordre d’une construction voire d’une revendication identitaire.

À propos de la notion de plaisir, si les femmes jouent moins souvent que les hommes c’est peut-être parce que, culturellement, la notion de plaisir leur a toujours été plus ou moins interdite. Depuis la nuit des temps, d’ailleurs, quand la femme a été initiatrice d’une source de plaisir, cela a coûté cher à l’humanité. De plus, symboliquement, le jeu vidéo a été longtemps un plaisir solitaire. Longtemps l'image du joueur était celle de garçons prépubères astiquant le joystick devant un écran. Le même plaisir solo de la jeune fille a été souvent vécu comme honteux, devant être caché, ou mieux, ne pas exister. Oui, oui, nous parlons bien de masturbation ici, mais n’en est-il pas de même pour toutes les sources de plaisir ?

Le jeu vidéo a vite compris les enjeux en lien avec cette question d’identité de genre et rares auront été les licences qui se seront voulues réellement mixtes. Les jeux vidéo sont vite devenus des objets qui s’adressaient aux garçons et être une fille et jouer est vite apparu « anormal ». Pourtant, les filles jouent !

Quand nous entendons les chiffres véhiculés par certaines associations féministes et la fierté à déclarer que les gameuses ne sont pas loin d’être aussi nombreuses que les gamers, nous pouvons nous interroger sur l’aspect identitaire que ces statistiques viennent couvrir. Jouer pour une femme serait devenu un acte militant, un de plus, un comportement en opposition à un dictat de la société ou un acte supplémentaire pour pouvoir exister en tant qu’individu ? Je suis une fille, je joue, je suis donc une femme accomplie et moderne ! Et si, en plus, je peux me battre ou jouer avec un gun, je revendique être l’égale, de par mon extension phallique, de ce que sont les hommes. Je suis un mec comme les autres, et mieux que cela, je deviens un mec plus que les autres.

Il était donc temps que les annonceurs prennent juste mesure de ces enjeux et commencent à ouvrir vraiment aux femmes le jeu vidéo. Le plaisir enfin accordé aux filles, elles s'en décomplexent de plus en plus.

Gameuse, streameuse, YouTubeuse... Les filles sont de plus en plus mises en avant dans l’espace médiatique. Mais comment ?

De l’avatar hyper féminisé aux babes, le milieu du jeu vidéo aura mis à mal l’image de la femme. Elle aurait pu disparaître des écrans comme elle a été souvent effacée d’autres sphères, et pourtant, les femmes tendent à être de plus en plus visibles. Trop pour certains, elles revendiquent simplement une place plus juste. Apparaissent aujourd’hui des équipes « d’eSport girls » et le streaming se règlemente par le genre pour canaliser le phénomène e-girl (sorte d'anti-gameuse aux gros seins). L’industrie s’essaye tellement à la parité que nous pouvons nous demander jusqu’où nous devons aller pour que la joueuse trouve une place, pourtant légitime, dans les médias ?

La femme jusque là potiche peut-elle devenir une vraie professionnelle du jeu vidéo ? « La femme a toujours été objet d’appartenance » selon la Sociologue Colette Guillaumin, aujourd’hui, la femme qui se veut forte et indépendante, reste très souvent dominée par l’homme. » Il n’y a qu’à voir la demande des femmes à exister dans des combats tels que l’égalité des salaires... Un exemple parmi tellement d’autres !

La femme serait-elle en train de se réapproprier cette place (et son esprit) à travers la place qu’elle occupe aussi dans l’espace médiatisé ? Ou, au contraire, se confirme-t-elle dans son rôle de femme-objet utilisée par l’homme ? Comme sur un plateau d’émission de football, et nous ne citerons personne, la femme peut encore prendre malgré elle des allures de potiche. Elle doit deux fois plus se justifier de sa présence et montrer qu’elle, aussi, en a dans le pantalon. La femme geek tente de se faire reconnaître autrement qu'à travers son ennemi juré : l’e-girl. Bombasse aux gros seins avide de reconnaissance narcissique. Pour la gameuse, elle est le Joker de Batman, le Venom de Spider-Man, en d’autres termes, elle est l’anti-gameuse par-dessus tout pour la communauté geek !

L’e-girl est une fille, qui va faire de son corps une marchandise. D'ailleurs elle s'en sert de vitrine pour récupérer de l’argent via des plateformes de dons. Entre elles c'est la guerre : celle des bikinis ! Twitch reçoit régulièrement des plaintes contre des « streameurs » jouant en petite tenue. Ces streameurs sont évidemment des femmes qui inversent les codes du streaming : habituellement, l’interface contient en grand, l’image du jeu et en plus petit, le retour caméra du joueur qui fait des commentaires. Ici, non, la streameuse en « bikini » est en grand et laisse à peine deviner ce à quoi elle joue. Ce n'est pas important de toute façon, ce n'est pas ce qui est regardé ! Notons qu'afin de combattre les streameuses en bikini, le code vestimentaire a changé ! Twitch, par exemple, s’est emparé de deux armes réglementaires : obliger à une tenue plus appropriée et à une miniature de vidéo moins aguicheuse. 

La psychologie va s’interroger sur le besoin d’exister dans les médias : besoin de transmettre ? De partager ses connaissances ? Et en cela la démarche peut paraître noble. Mais cela peut être aussi mis en lien avec un besoin de se montrer voire plus nécessairement d’exister. La présence de la femme dans l’espace médiatique dédié au jeu vidéo pose donc question dans le caractère qu’elle prend. Pourquoi ces femmes souvent jeunes et jolies sont-elles de plus en plus visibles ? Pourquoi le font-elles autant ? (Et comprendre par autant non seulement une question de prévalence, mais aussi la question de tout ce qu’elles montrent.) Se montrer, se dévoiler à l’autre n’a rien d’anodin surtout quand l’acte se passe sur l’espace médiatique. Très souvent, cela correspond à un besoin narcissique d’exister. Si nous considérons que nous existons tous à travers le regard de l’autre, il devient alors légitime de s’exposer pour pouvoir bénéficier de ce retour. Plus ce besoin d’existence va être fort et plus l’exposition va être manifeste. Il intervient alors comme une réassurance. Le nombre de followers, de vues, d’autographes signés sur les salons vient alors quantifier le mérite d’exister. C’est un peu de ce schème-là que nous retrouvons chez ces jeunes femmes comme beaucoup de ces personnes qui, phénomène de société oblige, se mettent en scène.

L’espace jeu vidéo semble avoir ouvert une drôle de boîte de Pandore. Nous n'allons pas nous leurrer, pour être du milieu, nous savons qu’être une femme aide à ouvrir certaines portes, à avoir certains accès et à être reconnue. Dans le milieu journalistique cela favorise, et si certaines anciennes en dénoncent aujourd'hui les abus, n'oublions pas qu'une part d'entre elles a pu en profiter. Quoi qu’il en soit, l’environnement jeu vidéo jusque là fermé, voire complètement interdit aux femmes leur donne aujourd’hui l’illusion d’accéder à un environnement où règnent peu d’élues. Cela est extrêmement valorisant et ramène du caractère exceptionnel que sa seule présence au monde justifie. Psychologiquement, nous pourrions résumer cela par le fait que peu pouvant y accéder, si nous en sommes, c’est que nous sommes incroyablement exceptionnelles, et si en plus nous arrivons à tirer notre épingle du jeu et à nous extraire du lot, c’est que nous sommes exceptionnellement brillantes. Voilà de quoi combler certaines failles narcissiques. La boucle est bouclée ! 

Ou presque... Parce qu’être une femme dans un environnement d’hommes n’est pourtant pas facile et pour cela cette dernière a besoin de se faire des armes plus solides, mais aussi une reconnaissance plus immédiate, car si elle ne prend pas la place qui se libère une autre le fera. La solution est donc toute trouvée en l'hyper exposition de ses attributs féminins. Autant faire de sa faiblesse une force ! Vernis à ongles, cheveux brushés et petit top court, un casque gamer sur la tête et nous voilà championnes improvisées à défaut de savoir vraiment jouer, du e-supporting ! Dans les faits, et c’est une règle de psychologie sociale de base, quand un groupe tend à nous rejeter, il nous faut l’intégrer et nous donner des moyens pour cela. Se rendre hyper sexy, puisque l’environnement autorise cela, est la solution sur laquelle beaucoup se sont jetées. Du côté des joueurs, la nouvelle reine de la manette est ainsi nommée et bienvenue, elle correspond à l’image qu’il se fait de la femelle dans la faune vidéoludique, loin, bien loin de la geek d'antan trop masculine à son goût. Mais est-elle vraiment prise au sérieux ? Rien de moins sûr.

Nous revenons aguerries de notre expédition dans l’univers féminin du jeu vidéo. Être hyper sexy ou ne pas exister. Femme-objet ou extension phallique. Nous pensions y trouver notre place, ou tout du moins la définir, nous voici confrontées à celle à laquelle nous semblons devoir être résignées et de laquelle nous tirons malgré nous parti. Nous nous défendons d'utiliser des avatars hypersexualisés, mais aimons nous projeter en elles. Nous nous défendons d'user de notre féminité dans l'espace médiatique, mais la même féminité nous ouvre des portes qui pourraient être bien plus lourdes sinon, nous nous défendons de jouer à « des jeux de filles », mais c'est pour mieux revendiquer notre côté phallique et notre appartenance à la communauté. Le monde du jeu vidéo est plein de contrastes, que nous femmes réfutons et utilisons malgré nous. Le même monde nous invite à nous interroger de toute évidence sur notre identité de genre. Ce voyage nous aura donc appris que nous ne serions finalement pas des femmes comme les autres dans un univers encore très masculin, un reflet de notre société en quelque sorte. Ayant soif d'exister dans le milieu et aimant toutes les deux jouer à Street Fighter, nous devons nous résigner aux règles de son fonctionnement et sommes donc parties enfiler nos bikinis et quelques autres fines dentelles pour mieux nous rouler dans ce joli bain de boue...

Commenter 25 commentaires

matrix124
C'est un édito, vous prenez partie et les auteurs se permettent de donner leur avis, aucun problème avec ça.
Me concernant, je ne suis absolument pas d'accord avec les idées développées ici, et également de la vision évoquée. Pour un sujet qui se voulait de traiter du fond, je trouve que vous n'avez fait que rester en surface en vous enfermant dans des clichés qui font peine à lire.

Du côté des hommes, il y a bien évidemment le plaisir de jouer avec une femme au corps parfait, de la manipuler, d’en faire ce que l’on veut et donc plus indirectement de la soumettre

C'est toujours plus agréable de jouer un personnage attirant et je ne vois pas où est le problème. On devrait forcer les gens à jouer des personnages féminins moches ou peu attirants ? Pourquoi s'en priver ?
Incarner lara croft et la contrôler pour compléter l'histoire du jeu n'a absolument aucun rapport avec de la soumission comme vous l'évoquez.

Pour faire plus simple, l’avatar serait à la fois le reflet de ce que la société nous impose de devenir, c'est à dire parfaite, et la caricature de ce que nous ne pourrons jamais être.

La société n'impose à personne de devenir parfait, ce sont les gens eux mêmes qui sont complètement déconnectés de la réalité, non à cause des jeux vidéo mais des réseaux sociaux (instagram...). On vit très bien quand on s'accepte mais pour cela ça demande un travail sur soi même.
Les remarques concernant les femmes dans les jeux sont aussi valables pour les hommes. Combien de fois les héros masculins sont représentés par des hommes beaux, forts et musclés...

L’hypersexualisation servirait donc aussi à nous rappeler symboliquement le sexe de l’homme.

Le but de cet édito est-il de faire un procès aux hommes qui jouent aux jeux vidéo?

Quoi qu’il en soit, l’environnement jeu vidéo jusque là fermé, voire complètement interdit aux femmes leur donne aujourd’hui l’illusion d’accéder à un environnement où règnent peu d’élues.

En quoi l'environnement du jeu vidéo est fermé aux femmes ? Jusque là rien n'interdisait aux femmes de jouer au jeux vidéo. Bien libre à elles de prendre du plaisir à jouer et d'assumer leur passion. C'est d'ailleurs souvent apprécié par les garçons, ça fait des sujets de discussion et ça permet de partager plus de choses.

Dans les faits, et c’est une règle de psychologie sociale de base, quand un groupe tend à nous rejeter [...] Mais est-elle vraiment prise au sérieux ? Rien de moins sûr.

Mais c'est n'importe quoi, les femmes sont plus que les bienvenues dans le monde des jeux vidéo et sont prises tout autant au sérieux que les hommes. Les seules barrières existantes ce sont celles que les femmes se mettent elles même.
Après c'est sûr qu'une fille qui joue occasionellement à just dance et une autre qui joue à des jeux e-sport/autre, j'aurais pas le même discours tout simplement parce que j'en ais rien à faire de just dance et que les jeux "casu" ne m'intéressent pas personnellement.

Bref, je m'arrête de commenter là car sinon je n'en finirais pas. De manière générale, il faut arrêter de jouer la carte de la victimisation. Certes il y a de un paquet de cons machos dans le monde du jeu vidéo, mais s'arrêter à ça, c'est faire preuve de lacheté et n'aidera pas à changer les comportements de ces idiots.
Citer
tymagix
matrix124 Wrote:C'est un édito, vous prenez partie et les auteurs se permettent de donner leur avis, aucun problème avec ça.
Me concernant, je ne suis absolument pas d'accord avec les idées développées ici, et également de la vision évoquée. Pour un sujet qui se voulait de traiter du fond, je trouve que vous n'avez fait que rester en surface en vous enfermant dans des clichés qui font peine à lire.

Du côté des hommes, il y a bien évidemment le plaisir de jouer avec une femme au corps parfait, de la manipuler, d’en faire ce que l’on veut et donc plus indirectement de la soumettre

C'est toujours plus agréable de jouer un personnage attirant et je ne vois pas où est le problème. On devrait forcer les gens à jouer des personnages féminins moches ou peu attirants ? Pourquoi s'en priver ?
Incarner lara croft et la contrôler pour compléter l'histoire du jeu n'a absolument aucun rapport avec de la soumission comme vous l'évoquez.

Pour faire plus simple, l’avatar serait à la fois le reflet de ce que la société nous impose de devenir, c'est à dire parfaite, et la caricature de ce que nous ne pourrons jamais être.

La société n'impose à personne de devenir parfait, ce sont les gens eux mêmes qui sont complètement déconnectés de la réalité, non à cause des jeux vidéo mais des réseaux sociaux (instagram...). On vit très bien quand on s'accepte mais pour cela ça demande un travail sur soi même.
Les remarques concernant les femmes dans les jeux sont aussi valables pour les hommes. Combien de fois les héros masculins sont représentés par des hommes beaux, forts et musclés...

L’hypersexualisation servirait donc aussi à nous rappeler symboliquement le sexe de l’homme.

Le but de cet édito est-il de faire un procès aux hommes qui jouent aux jeux vidéo?

Quoi qu’il en soit, l’environnement jeu vidéo jusque là fermé, voire complètement interdit aux femmes leur donne aujourd’hui l’illusion d’accéder à un environnement où règnent peu d’élues.

En quoi l'environnement du jeu vidéo est fermé aux femmes ? Jusque là rien n'interdisait aux femmes de jouer au jeux vidéo. Bien libre à elles de prendre du plaisir à jouer et d'assumer leur passion. C'est d'ailleurs souvent apprécié par les garçons, ça fait des sujets de discussion et ça permet de partager plus de choses.

Dans les faits, et c’est une règle de psychologie sociale de base, quand un groupe tend à nous rejeter [...] Mais est-elle vraiment prise au sérieux ? Rien de moins sûr.

Mais c'est n'importe quoi, les femmes sont plus que les bienvenues dans le monde des jeux vidéo et sont prises tout autant au sérieux que les hommes. Les seules barrières existantes ce sont celles que les femmes se mettent elles même.
Après c'est sûr qu'une fille qui joue occasionellement à just dance et une autre qui joue à des jeux e-sport/autre, j'aurais pas le même discours tout simplement parce que j'en ais rien à faire de just dance et que les jeux "casu" ne m'intéressent pas personnellement.

Bref, je m'arrête de commenter là car sinon je n'en finirais pas. De manière générale, il faut arrêter de jouer la carte de la victimisation. Certes il y a de un paquet de cons machos dans le monde du jeu vidéo, mais s'arrêter à ça, c'est faire preuve de lacheté et n'aidera pas à changer les comportements de ces idiots.


Je suis entièrement d'accord avec ces remarques le sujet mériterait d'être traité plus en profondeur et je trouve que cet édito est contre productif, faire passer les femmes pour des victimes du jeu vidéo est facile, comme le dit Matrix vous avez vu la modélisation des avatars masculin ? Beaucoup sont des beaux gosses extra musclé etc donc nous pourrions dire la même chose.
De mon avis personnel l'hypersexualisation et d'un côté comme de l'autre est permet d'attirer les joueurs et les joueuses avec des avatars de plus en plus jolis et réaliste.
Les jeux vidéo n'ont jamais été interdit aux femmes a ce que je sache donc ce genre de commentaires n'est pas crédible du tout les jeux vidéos sont un moment de partage familial ou entre amis et tout le monde a le droit d'y jouer.
Concernant l'image de la femme est bien ce n'est pas un problème dû aux jeux vidéos mais belle et bien un problème de société aggravé par beaucoup de réseaux sociaux.
Citer
strife03
Cet édito est très mauvais. Oui il y a de l'hypersexualisation dans les jeux vidéo, oui cela a des répercussions sur nos sociétés et oui il faut le dénoncer. Mais pour que le sujet soit pris au sérieux il faut que le travail de recherche et d'écriture soit sérieux lui aussi. C'est encore une fois très mauvais. Dommage
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Daxteralex
Bon
1°) Arriver à sortir un article sur Rape Day en sortant :"Sortir un jeu sur le viol c'est pas illégal c'est "juste" immoral" et sortir un "édito" sur l'hypersexualisation de la femme... Brillant ^^

2°) Tin passer 5 ans sur les bancs de la fac et pondre un truc en mode "les hommes sont tous les mêmes" ça me fait vraiment c****.

Parce que bossant dans le JV et vraiment me battant pour que les femmes viennent dans le technique et essayant tant bien que mal de dire que NON l'informatique c'est pas un "truc de mec", j'suis désolé.

Et puis soyons sérieux, Jade de BGE symbole de l'hypersexualisation ?! Je ne crois pas avoir joué au même jeu. Alors qu'il y avait mais 800 cas vous prenez les 2 qui ne vont pas. Jade, journaliste qui fait tomber un gouvernent a elle seule.
Et Bayonneta, dont justement l'hypersexualisation et volontairement poussée à l'extrême pour la rendre ridicule ce qui donne le message inverse.

Genre God of War oui Aphrodite est un bon exemple de la femme objet surtout qu'on l'utilise pour sauvegarder et c'est juste débile et ça n'apporte rien au jeu.

Vous ne maîtrisez clairement pas votre sujet et on a vraiment l'impression que vous avez juste tapé "héroïne jeux vidéo" sur Google et pris les 3 premières. C'est pas le milieu du JV qui est fermé dans ce cas la c'est celui du livre du cinéma...etc dans ce cas là.

Bref, il y aurait pu y avoir un débat constructif ou on aurait pu chacun apporter sa pierre... Dommage
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crazymehdi
matrix124 Wrote:C'est un édito, vous prenez partie et les auteurs se permettent de donner leur avis, aucun problème avec ça.
Me concernant, je ne suis absolument pas d'accord avec les idées développées ici, et également de la vision évoquée. Pour un sujet qui se voulait de traiter du fond, je trouve que vous n'avez fait que rester en surface en vous enfermant dans des clichés qui font peine à lire.

Du côté des hommes, il y a bien évidemment le plaisir de jouer avec une femme au corps parfait, de la manipuler, d’en faire ce que l’on veut et donc plus indirectement de la soumettre

C'est toujours plus agréable de jouer un personnage attirant et je ne vois pas où est le problème. On devrait forcer les gens à jouer des personnages féminins moches ou peu attirants ? Pourquoi s'en priver ?
Incarner lara croft et la contrôler pour compléter l'histoire du jeu n'a absolument aucun rapport avec de la soumission comme vous l'évoquez.

Pour faire plus simple, l’avatar serait à la fois le reflet de ce que la société nous impose de devenir, c'est à dire parfaite, et la caricature de ce que nous ne pourrons jamais être.

La société n'impose à personne de devenir parfait, ce sont les gens eux mêmes qui sont complètement déconnectés de la réalité, non à cause des jeux vidéo mais des réseaux sociaux (instagram...). On vit très bien quand on s'accepte mais pour cela ça demande un travail sur soi même.
Les remarques concernant les femmes dans les jeux sont aussi valables pour les hommes. Combien de fois les héros masculins sont représentés par des hommes beaux, forts et musclés...

L’hypersexualisation servirait donc aussi à nous rappeler symboliquement le sexe de l’homme.

Le but de cet édito est-il de faire un procès aux hommes qui jouent aux jeux vidéo?

Quoi qu’il en soit, l’environnement jeu vidéo jusque là fermé, voire complètement interdit aux femmes leur donne aujourd’hui l’illusion d’accéder à un environnement où règnent peu d’élues.

En quoi l'environnement du jeu vidéo est fermé aux femmes ? Jusque là rien n'interdisait aux femmes de jouer au jeux vidéo. Bien libre à elles de prendre du plaisir à jouer et d'assumer leur passion. C'est d'ailleurs souvent apprécié par les garçons, ça fait des sujets de discussion et ça permet de partager plus de choses.

Dans les faits, et c’est une règle de psychologie sociale de base, quand un groupe tend à nous rejeter [...] Mais est-elle vraiment prise au sérieux ? Rien de moins sûr.

Mais c'est n'importe quoi, les femmes sont plus que les bienvenues dans le monde des jeux vidéo et sont prises tout autant au sérieux que les hommes. Les seules barrières existantes ce sont celles que les femmes se mettent elles même.
Après c'est sûr qu'une fille qui joue occasionellement à just dance et une autre qui joue à des jeux e-sport/autre, j'aurais pas le même discours tout simplement parce que j'en ais rien à faire de just dance et que les jeux "casu" ne m'intéressent pas personnellement.

Bref, je m'arrête de commenter là car sinon je n'en finirais pas. De manière générale, il faut arrêter de jouer la carte de la victimisation. Certes il y a de un paquet de cons machos dans le monde du jeu vidéo, mais s'arrêter à ça, c'est faire preuve de lacheté et n'aidera pas à changer les comportements de ces idiots.

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DarkSide79
C'est marrant comme on entend vite les gens se plaindre et crier à l'hypersexualisation dés qu'un perso féminin est "beau", mais jamais personne pour faire chier quand le héro est un homme beau. Je suppose que dans la tête des gens, tous les joueurs peuvent s'identifier à un Kratos, un Geralt ou un Nathan Drake.
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Séverine N.
Bonjour Vous tous,

Souvent les gens écrivent pour convaincre, ils devraient ouvrir au contraire à la conversation. Je dois admettre que vos commentaires sont pour beaucoup plutôt justes, ils nous invitent à réfléchir sur le fond et sur la forme. Pour cette dernière une partie du discours était symbolique, je constate ne pas l'avoir assez rappelé. Je reprends quelques propos de Matrix qui dit très justement que les clichés font peine à lire, ils font peine à observer aussi que ce soit dans l'environnement gameur que dans le discours des parents qui m'amènent leurs enfants en consultation. Non, évidemment, le but n’était pas d’incriminer les joueurs de quoi que ce soit du sort réservé aux joueuses. Cet édito avait peut-être aussi cette fonction-là de pouvoir les mettre en avant et ouvrir un débat autour de ces clichés.

J’ai sous le coude un livre intitulé Genre et jeu vidéo que ma collègue socio m’a recommandé. Si le sujet vous intéresse je vous invite à le lire, il offre un traitement plus profond et plus nuancé du sujet.

Dans les faits l’hyper-sexualisation a du sens. Elle correspond à une époque et à un contexte social de son apparition à aujourd’hui. L’image de la femme évolue d’ailleurs de manière aussi concomitante. Je suis un peu interpellée par les chiffres donnés par les WiG, à force de faire dire n’importe quoi aux stats nous finissons par leur accorder valeur de vérité et cela pousse à une auto-conviction que les choses vont bien, dans les faits il y a encore du boulot. Je suis interpellée aussi par le comportement de certaines streameuses qui ont bien plus soif de reconnaissance que de partage avec une communauté.J'en prends pour exemple la streameuse en vignette qui a fini par faire du topless pour faire de l'audience. Leur comportement entretient quelque chose de nauséabond. Cet article aussi peut-être.

Je suis d’accord avec toi aussi Matrix pour dire que les gens sont déconnectés de la réalité, le jeu vidéo n’a rien à voir là-dedans, au contraire au quotidien je prône sa fonction sociale. Nous sommes invités en tant que Psy et de plus en plus à dénoncer les dérives du jv.. Grave erreur entretenue depuis des années par un grand nombre de mes confrères.. C’est important dans ma pratique de clinicienne de rétablir « l’objet », un outil majeur et qui devient de plus en plus social et socialisant. Il est un outil, l’outil, médiatique puissant, le reflet et le média de ce qui se passe dans nos systèmes d’appartenance. La « fille » y trouve de plus en plus sa place et c’est tant mieux, néanmoins force est de constater que c’est parfois encore compliqué de la légitimer. Je ne suis pas certaine que les prises de position « fémino-extremistes » soient la solution, bien au contraire. Loin de vouloir lui faire endosser un rôle de victime il y a tout un héritage socio-culturel qui la retient encore un peu à l’extérieur de ce système là. Les manœuvres de certaines pour y accéder qui utilisent cet héritage là semblent rendre la tâche plus compliquée encore. C’est dommage tant la femme que le jeu vidéo mériteraient autre chose..

Je suis d’accord avec toi pour dire que les hommes souffrent/bénéficient aussi un peu de cela pour ce qui concerne les avatars, surdéveloppés, musclés là aussi la plastie doit être parfaite et j’avoue mon petit faible pour le côté viril et mystérieux des assassins, moi-même ne joue pas avec Kassandre pour cette raison là… A croire que symboliquement j’aime bien l’idée de soumettre l’homme à mon désir. A chacun sa petite faiblesse… ou sa grande force.

Je reste, sans langue de bois, à l’écoute de vos commentaires à chacun, j’aurai plaisir à en débattre avec vous. D’expérience, je pense que c’est à force de nous poser les bonnes questions que nous trouvons les réponses adaptées. Et sincèrement j'ai hâte du jour où ce genre de question ne sera plus posée et il n'y aura plus rien à écrire sur le sujet... Comme beaucoup d'objets de débats actuels.
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matrix124
Cet édito avait peut-être aussi cette fonction-là de pouvoir les mettre en avant et ouvrir un débat autour de ces clichés.

Content de pouvoir lire ce genre de retour, notamment sur le fait de dénoncer les prises de positions "fémino-extremistes". En lisant l'article, j'avais plus l'impression qu'il s'agissait de dépeindre un vision assez fermée et accusatrice sur la place de la femme dans le monde du jeu vidéo.

Je vous rejoint également complètement sur l'interprétation des chiffres évoqués par différents instituts de sondages ou différentes agences. Je ne leur accorde aucune crédibilité, car nous présenter que jouer régulièrement ("joueur passionné") à candy crush aux toilettes et jouer sur console/PC, ce n'est pas la même chose. Bref, ils font dire ce qu'ils veulent aux chiffres, c'est plutôt ridicule.
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