Command & Conquer : Louis Castle revient sur la création d’une saga culte
Co-fondateur de Westwood Studios et aujourd’hui à la tête de Childlike Wonder Games, Louis Castle a accepté de revenir sur la genèse de Command & Conquer, l’une des licences de stratégie en temps réel les plus marquantes de l’histoire du jeu vidéo.
Voici la transcription brute de l'interview de Louis Castle (Command and Conquer) par le site Command and Conquer Saga :
Command and Conquer Saga : Bonjour à tous. Aujourd'hui, j'ai Louis Castle ici, co-fondateur de Westwood Studios et actuellement PDG de Childlike Wonder Games. Merci d'avoir accepté cette interview. Louis, parlez-nous un peu de vous rapidement pour ceux qui ne vous connaissent pas.
Louis Castle : Eh bien, je suis surtout connu, comme vous l'avez mentionné, comme le co-fondateur de Westwood Studios. J'ai été dans l'industrie du jeu vidéo pendant très longtemps. J'ai participé de manière substantielle à plus de 100 jeux. J'ai six jeux de l'année, quelques prix pour l'ensemble de ma carrière. Donc, je suis dans le métier depuis un moment. Si vous me cherchez sur Google, je suis facile à trouver. C'est en gros qui je suis. J'adore créer des jeux, j'en fais toujours et je le ferai probablement tant que j'en serai physiquement capable.
- Comment Command & Conquer a-t-il vu le jour et quand son développement a-t-il commencé ?
Louis Castle : Command & Conquer a commencé son développement après Dune 2. Nous avons créé un jeu chez Westwood Studios appelé Dune 2, qui est largement reconnu comme le premier jeu de stratégie en temps réel. Il y a eu d'autres jeux de stratégie avec des aspects temps réel auparavant, mais ce que les gens considèrent comme un RTS (un terme inventé par notre groupe marketing chez Virgin), c'était vraiment le tout premier jeu, Dune 2. Il a été très réussi. À l'époque, pour un jeu de stratégie, on avait de la chance de vendre des dizaines de milliers d'unités et il s'est vendu à 100 000 unités. Nous savions qu'il a été largement piraté, probablement dix fois plus. Après ce succès, nous avons voulu en faire un autre, et l'équipe s'est mise au travail. C'est ainsi qu'a commencé Command & Conquer.
- Comment le thème de la guerre moderne a-t-il été choisi ?
Louis Castle : Nous venions de terminer Dune 2 en octobre 1992, je crois. En 1993, nous avons commencé à travailler sur un thème de fantasy, appelé Swords and Sorcery, que nous avions même déposé. Au cours du développement, Brett [Sperry] était convaincu que la fantasy avait fait son temps à ce moment-là et que cela n'atteignait pas un public aussi large. Il voulait quelque chose de plus accessible. Il avait son concept de pouvoir utiliser votre ordinateur pour contrôler à distance un champ de bataille n'importe où sur Terre. C'est ainsi qu'est né le concept de la guerre moderne. Nous avons décidé que notre étoile du Nord serait de créer des armes et des systèmes que nous imaginions déjà utilisés par l'armée partout dans le monde, mais qu'ils ne nous avaient pas encore révélés, car cela prend généralement cinq à dix ans pour que l'on découvre les systèmes d'armes. Nous avons donc commencé à concevoir des éléments visuels basés là-dessus, allant peut-être un peu trop loin au début pour finalement revenir à des batailles se déroulant dans un futur proche. C'est de là qu'est venu le thème de la guerre moderne, qui a mené à une histoire conçue comme une trilogie.
- Et vous avez mentionné Soldier of Fortune, c'était bien un magazine ?
Louis Castle : Oui. À l'époque, il n'y avait pas d'Internet. La plupart des recherches se faisaient dans les bibliothèques et avec des magazines. Soldier of Fortune était l'un d'eux, mais je pense que nous avions une dizaine ou une quinzaine d'abonnements à toutes sortes de magazines intéressés par les systèmes d'armes, la guerre et la géopolitique. Brett était très intéressé par cela et a travaillé avec Uni Lur (un de nos scénaristes) et Joe Bostic (le concepteur de jeu principal et programmeur).
- Vous avez mentionné Virgin Interactive Marketing. L'illustration de la boîte est-elle venue d'eux ?
Louis Castle : C'est exact. Westwood Studios appartenait à Virgin Interactive Entertainment depuis 1992. Nous avons lancé Dune 2, puis Command & Conquer et d'autres jeux sous le label Virgin. Virgin avait une équipe marketing mondiale de premier ordre. Ils ont eu l'idée du nom Command & Conquer (sur lequel Brett et l'équipe ont beaucoup délibéré) et de l'idée d'un soldat sur la boîte. C'était Virgin qui a organisé la séance photo et l'imagerie. C'était assez unique à l'époque. L'idée était de souligner que le joueur était le commandant qui allait diriger les troupes.
- Et en parlant de concepts, l'armée américaine a-t-elle été intéressée par votre travail ?
Louis Castle : Oui. Peu de temps après la sortie du jeu, nous avons attiré l'attention du Département de la Défense. Ils ont envoyé quelqu'un qui nous a demandé si nous avions utilisé des conseillers. Nous avons dit : "Non, voici les magazines que nous avons consultés". Ils étaient préoccupés que quelqu'un soit "de l'intérieur". Ils nous ont proposé de faire du travail conceptuel pour eux. Nous étions très enthousiastes. Après un processus long pour le contrat, nous avons fait quelques designs, mais nous avons décidé de ne pas continuer, car une fois que nous les avions faits, nous ne pouvions plus les utiliser dans nos jeux puisqu'ils étaient confidentiels.
- Au sujet de l'art conceptuel de Tiberian Dawn qui ressemblait au teaser de Tiberian Sun, a vez-vous réutilisé des idées futuristes non utilisées auparavant ?
Louis Castle : Oui. Pendant le développement de Command & Conquer, l'équipe artistique proposait toujours de nouveaux systèmes d'armes incroyables. Si un concept semblait trop futuriste, comme à 50 ans au lieu de 5 ans, nous le mettions de côté. Westwood avait des téraoctets de données. Quand nous avons cherché la suite, nous avons regardé tout cet art et avons dit : "D'accord, certains d'entre eux pourraient être des systèmes d'armes que nous pourrions utiliser pour C&C2 Soleil de Tibérium", qui se déroulait un certain nombre d'années dans le futur. L'idée était que l'invasion du Scrin accélérerait rapidement la technologie.
- Les packs d'extension ont été très réussis. Comment l'idée de faire des packs d'extension est-elle venue ?
Louis Castle : Westwood a été l'un des premiers, si ce n'est le tout premier, à essayer de vendre des packs d'extension. À l'époque, on n'obtenait que des mises à jour mineures. Nous avions ce pack que nous voulions faire pour continuer à ajouter au jeu, car le développement d'Alerte Rouge prenait plus de temps que prévu. Il contenait des missions qui avaient été coupées du jeu original. Virgin était nerveux, et nous aussi. Nous n'étions pas sûrs que ça se vendrait. Les estimations étaient d'un dixième de ce que nous avons fini par vendre. Nous avons ajouté de nouvelles cinématiques FMV, donc c'était un contenu considérable qui faisait avancer l'histoire. Le premier, C&C Opérations Survie, a été très réussi.
Alerte Rouge est né parce que dans nos recherches, beaucoup de choses venaient des années 50 et 60, de la Guerre Froide. Il y avait des idées d'expériences de téléportation, de dauphins d'entraînement, beaucoup de choses que les armées du monde entier ont réellement essayées. Nous nous sommes dit que ce serait génial de créer un monde où toutes ces choses se seraient réellement produites, et Nikola [Tesla] était une mine d'inspiration. C'était un pack d'extension à l'origine. Après CNC Gold, il est devenu clair qu'Alerte Rouge était un jeu différent, qui se jouait différemment.
Quant à C&C Generals, c'était parce que l'équipe de conception de Los Angeles était de grands fans des jeux Blizzard. Ils voulaient s'écarter de la façon dont l'univers C&C était construit. De plus, les dirigeants d'EA n'aimaient pas le coût du tournage pour les cinématiques FMV. Nous essayions de trouver un moyen de faire plus de narration pour le même coût, ce qui a mené aux cinématiques et histoires en jeu de C&C Generals.
- Que s'est-il passé lors de la fermeture de Westwood ?
Louis Castle : La décision a été prise de consolider les studios pour avoir des "studios de destination" avec plus de ressources, comme EA Canada ou Redwood Shores. J'étais le directeur général des studios Westwood à Las Vegas et Westwood Pacific à Irvine. J'ai plaidé pour l'expansion de nos bureaux à Las Vegas, mais Los Angeles offrait une bien meilleure opportunité pour EA. Nous avions déjà Westwood Pacific et le studio DreamWorks (qui faisait Medal of Honor) là-bas, ainsi que l'équipe de San Diego. Nous avons fermé le studio de Las Vegas et avons déménagé ceux qui le pouvaient dans le Sud de la Californie. Ce n'était pas une action malveillante, c'était une décision stratégique de consolider les studios. J'étais d'ailleurs le directeur créatif en chef d'Electronic Arts Los Angeles pendant encore six ans.
- Parlez-nous des projets inachevés, CNC 3 Incursion et Continuum.
Louis Castle : En 2003, juste avant la consolidation, nous développions deux produits. L'un était le prochain Command & Conquer de la saga Tiberium, le Command and Conquer 4 : Le Crépuscule du Tiberium (qui pourrait être le projet que certains appellent Incursion). Il était conçu pour innover dans l'espace RTS avec des bases mobiles pour le GDI. L'asymétrie se faisdait avec les GDI (bases mobiles), NOD (un jeu distribué avec des avant-postes - les bases n'étaient pas nécessairement au même endroit) et Scrin (forces basées sur l'attaque et la fuite - hit and run). L'idée était de vous obliger à déplacer votre base pour ne pas être débordé.Nous travaillions aussi sur les débuts d'un MMO. Earth and Beyond était notre approche pour tester les eaux des MMOs avec une nouvelle franchise avant d'y mettre la marque Command & Conquer. Le projet MMO Command & Conquer s'appelait CnC Continuum. L'idée était de jouer des personnages dans le monde C&C, très similaire à ce que l'on verrait dans World of Warcraft, mais aussi de pouvoir passer en vue à la première personne ou à la troisième personne, comme dans le multijoueur de Renegade.
- Tiberian Twilight était donc un titre ?
Louis Castle : Oui, la trilogie Tiberium dans l'esprit de Brett était Les Guerres du Tiberium, Soleil de Tiberium, Le Crépuscule de Tiberium. Le jeu final est devenu le quatrième opus, car à L.A., nous n'avons pas réussi à raconter toute l'histoire avec le troisième volet.
- Concernant les factions, avez-vous introduit le système d'expérience (vétéran) ?
Louis Castle : L'un des concepts introduits dans Tiberian Sun était l'idée d'expérience pour les unités individuelles, que nous appelions vétérance (vetery). C'était essentiellement des améliorations sur le terrain (infield upgrades). Dans Tiberian Sun, cela a dû être un peu édulcoré en raison des difficultés à équilibrer le nouveau terrain déformable et d'autres éléments. Alerte Rouge 2 a fait un excellent travail en la matière, où vous pouviez maintenir vos unités en vie pour les améliorer et les rendre beaucoup plus puissantes. L'idée de tuning high (rendre un jeu parfaitement déséquilibré, où le coût pour obtenir une unité OP est une décision que vous devez prendre) est devenue un pilier de l'univers Alerte Rouge.
- Un dernier mot sur ce que vous faites maintenant ?
Louis Castle : Je travaille en mode furtif dans une petite entreprise appelée Childlike Wonder Games. Je voulais simplement revenir à la création de jeux. J'ai monté une petite startup avec quelques vétérans, et nous travaillons sur des idées de jeux de stratégie et de jeux de simulation.
- Merci beaucoup Louis.
Louis Castle : Merci beaucoup pour l'interview, et j'espère que tout le monde a apprécié ce petit aperçu des coulisses, du moins au meilleur de ma mémoire, d'il y a environ 30 ans.
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