TEST de Chernobylite : le touche-à-tout trop ambitieux
Chernobylite : The Farm 51 fait des tests sur les ruines de Tchernobyl et ça marche... Du moins parfois.
Fusion des genres
Le nom du jeu ne trompe pas, nous sommes bien là pour parler de la catastrophe nucléaire de 1986 et de ses conséquences fictives. Mais dans le cas de Chernobylite, le désastre laisse de la place à une belle promesse : celle d’un gameplay plein de bonne volonté. Nous avons affaire à un melting-pot étonnant où les genres s’entrechoquent pour donner quelque chose d’assez unique en son genre. C’est très tentant, mais c’est surtout un bien gros pari pour le petit studio polonais.
Le résultat est finalement en demi-teinte à force d’avoir tâté le terrain un peu partout.
Cette histoire nous la vivons sous la forme d'un FPS bien classique avec une petite phase d’infiltration tranquille le temps de se mettre en jambe. Il ne faut cependant pas attendre bien longtemps pour que Chernobylite fasse sa tambouille en mélangeant les genres. Les volets gestion et survie ne tardent pas à faire leur apparition dès lors qu’Igor met la main sur un vieil entrepôt qui va lui servir de base. Une introduction plutôt excitante puisqu’il est désormais question de gérer une équipe ainsi qu’une installation qu’il faut améliorer à la fois pour répondre aux besoins de vos équipiers, mais aussi pour produire du matériel qui va être utile pour faire face aux menaces. Inutile de vous rappeler que survie et FPS font bon ménage. Les exemples sont légions et Chernobylite vient se rajouter à la longue liste, bien que son crédo soit la « soft » survie vu que le craft n’est utile que pour booster votre personnage et non pas pour survivre à l’environnement.
Igor doit aussi alimenter son installation, loger tout le monde et les divertir, sans quoi ils sont démoralisés. La transition est idéale pour faire un bref aparté sur la dimension gestion qui est à l’inverse plutôt ratée. En réalité, The Farm 51 ne s’est pas complètement planté, mais a juste fait quelque chose de trop basique. La gestion de la base consiste par exemple à s’assurer que les différentes statistiques sont au vert. Les problèmes de radiation, de qualité de l’air ou l’ennui des troupes n’ont comme impact qu’une baisse de leur moral et/ou de leur santé. Un problème finalement mineur puisque vos coéquipiers ne vous servent à rien durant 90 % de l’aventure. La seule chose que vous pouvez faire est leur confier des missions dont la réussite ou l’échec n’ont aucune conséquence sur la suite des évènements. La gestion de la nourriture est kif-kif. Il n’est question que de donner un repas à chacun à la fin de chaque mission sachant que la nourriture n’est pas vraiment rare, un problème donc pour ceux qui auraient aimé faire des choix qui comptent.
Sur tous les tableaux
Ne vous inquiétez pas cependant, vous allez en prendre des tas des décisions. Ça aussi ça faisait partie des promesses de Chernobylite et une fois de plus il faut enlever la partie grasse du morceau tendre et fondant. Le titre ne manque pas une occasion de nous lancer des ultimatums. C’est à la limite de l’abus quand il nous propose des choix de dialogues qui mènent finalement au même point. Toujours est-il qu’il va falloir faire des choix qui vont changer vos relations avec les différents personnages, ainsi que votre environnement selon la situation. C’est généralement assez manichéen, mais ça a le mérite de changer légèrement l’histoire d’une partie à l’autre. Rien de définitif à cela ceci dit. Non seulement vous pouvez faire les pires crasses à certains personnages et espérer les intégrer à votre équipe malgré tout, mais en plus il est possible de modifier vos décisions à tout moment. Enfin presque, il faut d’abord mourir avant cela et être en possession de la fameuse Tchernobylite (la VF est passée par là pour nommer ce caillou) pour transformer les évènements. Nous ne remettons pas en cause l’intérêt d’une histoire à embranchements multiples, mais la possibilité de changer nos décisions nous laisse sceptiques. Comme si l’importance de tels choix était minimisée. Au moins, il est possible de voir tout ce que Chernobylite nous réserve pendant ses 15-20 heures sans avoir à recommencer une partie.
Chernobylite n’est clairement pas un mauvais bougre, mais il n’est pas non plus une expérience hors du commun.
Elle aurait en tout cas gagné à remplacer la partie pure FPS qui a du mal à convaincre. Que ce soit avec un pistolet, un fusil d’assaut ou un canon électrique, Chernobylite patine pour donner du rythme à ses gunfights. Dès les premières heures, ils se révèlent plutôt mous du genou. Un naufrage pour cet élément qui est pourtant le pilier du titre. La faute aux armes qui manquent de punch bien sûr, mais aussi à une IA défaillante qui a tendance à l’immobilisme et qui ne manque pas de tirer dans le vide sans raison. Nous pourrions comprendre ce manque d’intérêt pour le shoot si Chernobylite était typé survival horror ou si les développeurs voulaient nous inciter à l’infiltration, mais ce n’est pas vraiment le cas. Au contraire, tuer tout ce qui bouge est souvent la solution la plus simple et celle qui rapporte le plus, sans compter que les balles viennent rarement à manquer. Les affrontements avec les créatures mutantes sont plus directs et donc un peu plus savoureux, mais ils ne rattrapent pas tout un pan du jeu qui mériterait de gagner en intensité.
Nous nous permettons même de penser que c’est toute la structure du jeu qui mériterait de se muscler. La boucle de gameplay elle-même s’use finalement assez vite. Igor et ses compagnons ont tous les jours une nouvelle mission principale à accomplir pour faire avancer l’histoire. Sur le terrain, notre héros a également des indices à récupérer pour faire avancer ses enquêtes. Ce n’est qu’une fois ses investigations terminées, tous ses compagnons rassemblés et des outils récupérés qu’il peut partir pour le niveau final. Bien que ce passage puisse se faire sans tous les prérequis, auquel cas il est plus dur, voire impossible si vous n’avez aucun des trois, tout le reste devient un brin prévisible à la longue. Ici ce n’est pas tant la linéarité de la quête principale qui nous pose problème, mais plutôt le manque de surprise d’une aventure qui donne en outre l’impression de trainer en longueur parfois.
Notre pensée, c’est que The Farm 51 s’est laissé dépasser par un projet un peu trop gros pour lui. En tout cas c’est comme cela que nous expliquons le manque d’équilibre que Chernobylite affiche entre les genres. Le résultat est finalement en demi-teinte à force d’avoir tâté le terrain un peu partout. Le titre réussit très bien à nous faire ressentir la peur et joue la carte de la survie comme un chef, mais il est dans l’impasse dès qu’il est question de gunfights, de gestion ou de sa propre structure trop convenue. Chernobylite n’est clairement pas un mauvais bougre, mais il n’est pas non plus l’expérience hors du commun qu’il aurait pu devenir en se frottant à autant de genres.
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- Un mélange de genre audacieux
- Immersion dans l’horreur réussie
- Des choix importants…
- Le craft, c’est la vie
- Des personnages... charmants
- Gestion de la base dérisoire
- Gunfights très (trop) mous
- …que nous pouvons changer à chaque instant
- Craft sur le terrain trop limité
- Structure trop prévisible