TEST Reach : un studio qui a compris la VR pour une expérience très marquante
Le nouveau jeu VR de nDreams tient-il ses promesses sur Quest 3, PCVR et PSVR2 ? Verdict sur une aventure verticale intense, entre parkour grisant et narration en retrait
Le parkour comme langage principal
C’est dans son gameplay que Reach révèle sa véritable identité. Le jeu repose avant tout sur un système de déplacement physique et exigeant, entièrement pensé autour du parkour. Ici, aucune assistance excessive. Pour sauter, s’agripper ou se hisser, il faut réellement engager ses bras, gérer son élan et anticiper ses mouvements.
Reach réussit là où beaucoup de jeux VR échouent, faire du déplacement un plaisir en soi, et non un simple moyen d’aller d’un point A à un point B
Malgré ces qualités, la structure globale finit par montrer ses limites. Les séquences s’enchaînent souvent selon un schéma récurrent, exploration, arène de combat, ouverture de porte, puis reprise de l’ascension. Cette répétition n’annule pas l’intérêt du gameplay, loin de là, mais elle empêche Reach d’atteindre une véritable variété sur la durée.
Les combats, justement, constituent la partie la plus inégale de l’expérience. L’approche furtive fonctionne bien, avec des éliminations brutales et satisfaisantes. L’attaque frontale, plus spectaculaire, profite de la verticalité des arènes et des flèches élémentaires qui apportent une vraie lisibilité tactique. En revanche, le maniement de l’arc souffre d’une latence volontaire et de légers décalages lors des déplacements latéraux. La visée manque parfois de précision, ce qui peut frustrer dans un jeu où l’adresse devrait être pleinement valorisée.
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