TEST - WRC 6 : un drift de plaisir pour une Kylotonn de défauts
WRC 6 : La licence WRC revient cette année avec de belles promesses, mais l'enrobage praliné laisse place à un arrière-goût d'amertume.
Si côté conduite nous ne pouvons que souligner un effort de mieux faire, ressenti, l'aspect visuel faisait également défaut à WRC 5 et certaines attentes avaient été exprimées. KT Racing a cette fois eu plus de temps, et moitié moins de plateformes à s'occuper, ce qui pouvait donc éventuellement se « comprendre » l'année dernière, ne sera pas excusable cette fois-ci. Alors oui, il est clair qu'un réel travail a été accompli par le studio français sur divers points : les arrière-plans sont plus nets et enrichis, les jeux de lumière, ombres et reflets, que ce soit sur les carrosseries ou l'eau, ont grandement été améliorés et sont, parfois, vraiment magnifiques. La déformation des véhicules n'est pas en reste, avec des points de choc plus réalistes et tenant précisément compte des impacts reçus, ainsi qu'une salissure progressive sur la carrosserie au fur et à mesure de l'avancement dans la spéciale. Mais voilà, la liste des éléments notables s'arrête là...
KT Racing a malheureusement fait l'impasse sur toutes ces petites prouesses graphiques qui font désormais partie des standards vidéoludiques.
En outre, certains détails manquent toujours à l'appel, à l'égard de cette foule stéréotypée, sans aucune interaction, dotée de 3 mouvements scriptés et qui se contrefout des voitures qui passent pour leur préférer un point fixe... allez savoir lequel ! Et puis ces traces de roues toutes fraîches qui disparaissent par magie après un mouvement de caméra ou quelques mètres parcourus, sans compter ce fameux rocher fantôme sorti de nulle part qui vous stoppe net. Et puis... et puis. L'immersion dans un jeu vidéo, quel qu'il soit, passe « aussi et surtout » par le réalisme et le soin apportés aux détails des environnements, et KT Racing a malheureusement fait l'impasse sur toutes ces petites prouesses graphiques qui font désormais partie des standards vidéoludiques. Hier, c'était à la rigueur excusable, aujourd'hui, c'est littéralement dommageable...
Et sinon, les 60 fps, vous les avez vus ?
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