TEST Xenoblade Chronicles 3 : la vie est un éternel changement
Xenoblade Chronicles 3 : LE JRPG de l'été, voire de l'année, est longuement passé entre nos mains et ne nous a clairement pas déçu.
Faire le tour du cadran
Après deux excellents épisodes disponibles sur Switch, sans parler du stand-alone sur Torna, et une aventure toujours exclusive à la Wii U, la saga Xenoblade de MonolithSoft a déjà conquis les amateurs de jeux de rôle japonais à travers le monde. Autant dire qu'à l'officialisation d'un troisième volet numéroté, l'excitation était bien présente. Nous vous avons déjà livré nos impressions sur le début de l'aventure de ce Xenoblade Chronicles 3 (lire notre preview), qui revenait en détail sur les évènements du Chapitre 1 menant à la réunion du groupe de personnages principaux et sur les bases d'un système de combat véritablement riche. Après avoir passé plus d'une centaine d'heures en Aionios, il est temps de parler de notre expérience dans sa globalité, qui fut un véritable bonheur malgré certaines imperfections nous ayant gêné. Et rassurez-vous, pas de spoilers scénaristiques en vue, nous n'évoquerons rien qui n'ait pas déjà été dit ou montré par Nintendo lors de sa campagne marketing pour que vous conserviez le plaisir de la découverte.
Les nombreuses cinématiques sont un véritable régal pour les yeux.
Tout n'est pas blanc ou noir, contrairement à Agnus et Keves, sur cet échiquier géant qu'est Aionios, avec une palette de personnalités aussi large et représentative que la vie elle-même, dépeignant un monde bien complexe. Le panel des personnages croisés ou qui luttent à nos côtés est large, certains bien plus marquants que d'autres du côté des Héros, bien aidés par les nombreuses cinématiques pré-calculées ponctuant cette épopée et qui sont un véritable régal pour les yeux (à revoir depuis l'écran d'accueil). Leurs chorégraphies et animations léchées permettent de retranscrire l'action au-delà des possibilités déjà immenses du gameplay, de planter le décor ou l'intrigue en teasant des évènements non vécus par le groupe, d'accentuer les relations en son sein ou encore de nous plonger dans le passé par l'intermédiaire de flashbacks qui font mouche ! Dans tout ça, même les Moebius nommés suivant les lettres de l'alphabet latin sont loin de n'être que de vulgaires méchants manichéens et servent un propos bien particulier, certains n'étant que des « one shots » tandis que d'autres ont droit à davantage de développement.
Militaires Sans Frontières
À la différence des précédents Xenoblade, nous avons donc rapidement le contrôle de l'ensemble des personnages principaux, un choix d'approche nécessaire et pertinent, puisque l'une des principales nouvelles mécaniques de jeu leur est intimement liée (l'Interlien) et que toute l'intrigue est centrée autour de ces fameux Ouroboros et leur impact sur Aionios. Couplé au fait qu'ils soient issus de Keves et Agnus, que chaque membre des deux trios se connaissait déjà et que cette « fusion » leur donne accès aux souvenirs de leur binôme, les possibilités narratives s'en retrouvent renforcées. Le jeu se permet donc de développer leurs relations et leur background tout du long, et de les mettre en lien de manière assez habile avec le fil rouge, en permettant à tous d'avoir son quart d'heure de gloire. L'autre avantage est que notre attachement envers eux ne fait que grandir, les voir évoluer étant particulièrement intéressant. Tout se fait naturellement via les cinématiques et dialogues, sans retour des Tête-à-tête malgré la présence d'un Sociogramme proche de celui du premier épisode et de XCX. Ces interactions développant leur alchimie passent aussi par du langage non verbal avec des animations fort réussies, des jeux de regards et plans de caméra, avec pour résultat des moments qui paraissent authentiques, collant bien à la personnalité de chacun et surtout immanquables puisqu'ils sont intégrés à notre avancée.
MonolithSoft nous laisse le choix de tracer vers l'objectif principal ou de nous égarer en explorant les riches décors d'Aionios.
MonolithSoft nous laisse donc le choix de tracer vers l'objectif principal ou de nous égarer en explorant les riches décors d'Aionios. Certes, ils sont assez ternes au début pour coller à la thématique de la guerre, mais se diversifient bien par la suite, certains étant assez psychédéliques. La construction du monde est à mi-chemin entre Xenoblade Chronicles X (unique open world immense) et le premier épisode (zones interconnectées), avec certaines régions vraiment vastes dans lesquelles se succèdent plusieurs biomes totalement différents. La verticalité est aussi de rigueur, ce qui n'est pas toujours très clair sur la carte, qui se dessine selon notre avancée. Le dépaysement et l'émerveillement sont eux de tous les instants avec des points de vue grandioses, bien aidés par les restes de Titans déjà connus (Uraya et l'épée de Mékonis qui sont sur la jaquette par exemple). Le studio a eu la bonne idée d'ajouter un système de ligne directrice si jamais nous souhaitons être totalement guidé (nous avons fini par le désactiver pour explorer à notre convenance) et les points de déplacements rapides sont fort nombreux, permettant de revenir en arrière sans perdre trop de temps. Au départ, le chemin est comme qui dirait tout tracé, entre l'intrigue et le niveau rédhibitoire des ennemis se traduisant par une mort foudroyante. Si ces éléments restent vrais ensuite, les occasions ne manquent donc pas de dévier de notre route, parfois à condition d'avoir acquis l'une des quatre compétences de terrain. Et là encore, ce sont certains Héros spécifiques qui nous les « enseignent », les plus utiles (escalader des lierres et grinder sur des cordes, aussi improbable que cela puisse paraître) ne pouvant être manquées. Forcément, elles servent à progresser, mais aussi à accéder à des lieux jusqu'alors inaccessibles dans de précédentes zones.
À leur sujet, une fois que notre groupe en libère une du joug de son Cadran vital, nous pouvons donc augmenter notre relation avec (5 étoiles au maximum) en rendant des services à ses résidents, en leur parlant (une étoile, oui encore, indique les nouveaux dialogues disponibles), en accomplissant des Quêtes normales, en complétant des Cartes d'encyclopédie ou encore en guidant les âmes des soldats tombés au combat dans l'environnement. Noah, parfois accompagné de Mio lorsque les corps sont nombreux, joue alors son petit air de flute, faisant s'envoler des particules. Si nous y prêtons moins attention à force, le scénario ou les à-côtés n'hésitent pas à nous rappeler la triste réalité de ce monde... Les Cartes d'encyclopédie sont le moyen astucieux qu'a trouvé MonolithSoft pour éviter les quêtes purement FedEx. À tout moment, il suffit d'ouvrir le menu et de regarder si nous avons ramassé les objets qu'un PNJ demande, des objectifs répétables avec une première récompense unique à chaque fois. Et comme il suffit de passer à proximité pour ramasser tout ce loot lors de notre exploration, cela se fait naturellement. Bon, les véritables missions à effectuer demanderont inévitablement de taper sur des ennemis ou d'obtenir certaines denrées (forcément, c'est un JRPG), avec toutefois de rares exceptions bien vues, mais elles servent avant tout à explorer la nouvelle vie des colonies qui ne peuvent plus compter sur le Château de leur nation pour subvenir à leurs besoins, apportant des remises en question sous divers angles d'approche. C'est franchement bien vu et certains personnages secondaires valent clairement le détour. Les relations entre eux sont donc regroupées dans le Sociogramme, qui n'a finalement que cette utilité, mais dont le retour fait tout de même bien plaisir. Outre l'intérêt purement narratif d'aider les colonies, cela nous octroie des bonus cumulables, améliorant par exemple la vitesse de la nage ou nous rendant plus furtif.
La vie, la vraie, au champ de bataille
Bien qu'il puisse paraître alambiqué à première vue, surtout de l'extérieur, le système de combat en temps réel et sans transition de Xenoblade Chronicles 3 est tout simplement épatant et plaisant à prendre en mains. Son interface rappelle celle de XC2, cette fois avec une prédominance d'orange et un agencement des divers éléments à l'écran un peu plus ergonomique. Oui, cela peut vite devenir le bordel surtout lorsqu'il y a de nombreux effets visuels et ennemis à la fois, mais l'important est alors de savoir qui nous attaquons, si nous sommes à portée et si nos Arts sont prêts, ce que révèle en un coup d'œil l'ATH, surtout lorsque nous maîtrisons bien l'ensemble du système. Ce n'est sans doute pas fait pour tout le monde, mais il serait dommage de se priver du jeu pour ça. Les joueurs de MMORPG auront davantage l'impression d'être en terrain connu, surtout avec les lignes de ciblage (rouges ou bleues) en lien avec l'hostilité des ennemis. Nous avons déjà expliqué ses bases avec les Arts kévésiens et agniens se rechargeant respectivement avec le temps et les auto-attaques, les placements, les tactiques de groupe, les différents combos déstabilisant l'ennemi, les Fusions d'Arts et les feintes. Cela fait déjà beaucoup et il y a pourtant encore plus à assimiler.
Les possibilités ne manquent pas pour s'amuser en prenant part aux combats.
Chaque personnage dispose par ailleurs d'un menu dédié à l'Interlien, avec un arbre de compétences octroyant des bonus et compétences passives, débloquant de nouveaux Arts ou des améliorations de ces derniers, réduisant la surchauffe et permettant même feinter les Arts Ouroboros. Deux emplacements spéciaux, les Liens d'âmes sont même là pour partager deux éléments hors Arts avec l'autre forme Ouroboros du duo. Les Points d'âme nécessaires s'obtiennent en combat, en exploration ou en récompense de quête comme l'EXP, mais il faudra pas mal de temps pour tout déverrouiller, les coûts de certaines cases étant très élevés. Heureusement, pas de collectivisme de ce côté et chaque protagoniste reçoit la même quantité de points, tous peuvent donc être améliorés conjointement. Le plus beau dans tout ça, c'est que même l'IA est capable de déclencher l'Interlien, les trois fusions d'Ouroboros pouvant donc ponctuellement se retrouver au même moment pour attaquer un puissant adversaire.
La cerise sur le gâteau de cet ambitieux gameplay, ce sont les Enchaînements. À force d'attaquer, lors d'un long affrontement, une jauge va se remplir. Une fois pleine, nous pouvons à tout moment déclencher un Enchaînement, qui fige l'action environnante et nous permet de lancer des Ordres d'attaques, trois étant aléatoirement proposés parmi les personnages de l'équipe en état de se battre. Chaque Ordre confère des bonus spécifiques s'il est réussi, mais pour cela, il est nécessaire d'atteindre 100 % de Points de tactique en lançant des Arts à sélectionner, leur utilisation désactivant ensuite le personnage pour le reste de l'Enchaînement. Cela peut paraître compliqué dit comme ça, mais c'est un véritable jeu d'enfants et un plaisir que d'utiliser cette fonctionnalité, notamment pour temporiser et regagner de la vie, en plus de cogner bien fort. En effet, une fois le pourcentage atteint, un Art d'enchaînement se déclenche, mais les Soigneurs ont comme particularité de bloquer le pourcentage à 99 %, tandis que certains Héros peuvent le faire grimper en flèche. Il n'est donc pas rare de même dépasser les 200 % (notre record est aux alentours de 260 %, c'est dire). Une fois ce petit cycle effectué, ça recommence avec un autre Ordre d'attaque jusqu'à ce que la jauge soit vide ou que nous n'ayons plus aucun personnage pour lancer d'Art, des réactivations survenant aussi selon des critères précis.
Enfin, un mot rapide sur les possibilités d'équipement. Un système de crafting de gemmes est présent dans certains Points de repos, nécessitant au choix des ressources glanées lors de l'exploration et des cylindres d'éther, ou des Doublons nopons. Répartis en quatre catégories, ces accessoires n'ont besoin d'être créés qu'une seule fois, disposent tous de plusieurs niveaux renforçant leurs effets et peuvent être équipés par plusieurs personnages à la fois, chacun disposant de trois emplacements. C'est simple et pas prise de tête. D'autres slots sont réservés à des pièces d'armure, bagues et autres éléments classiques des jeux de rôle, qui confèrent là encore des hausses de statistiques et effets variés. Si vous n'avez pas envie de vous en occuper, surtout si vous changez souvent de classe, une touche équipe automatiquement une combinaison adéquate qui fait l'affaire. Ces Points de repos sont aussi l'occasion pour cuisiner une recette de Manana conférant des bonus, de nettoyer notre équipement puisque des effets de crasse/poussière apparaissent sur les personnages au fil du temps (purement cosmétique) et de voir quelques interactions sympas de leur vie quotidienne.
Une célébration de la vie
Les mélomanes ayant apprécié les incroyables bandes-son de XC1 et XC2 (celle de XCX est bien à part, mais tout aussi excellente à sa manière) seront ravis de retrouver de nouvelles créations de Yasunori Mitsuda, Manami Kiyota, ACE, Kenji Hiramatsu et Mariam Abounnasr, tous faisant leur retour pour nous en mettre plein les oreilles. En plus de compositions où le piano domine, comme à l'écran titre à l'instar du deuxième épisode, la flute s'invite dans une partie des musiques, rien d'étonnant puisqu'il s'agit d'un élément crucial de l'histoire, Noah et Mio en jouant sans cesse en leur qualité de Passeurs d'âmes. Certaines mélopées restent en tête, notamment le thème récurrent face aux Moebius, qui traduit toute la dimension épique de leur affrontement contre les Ouroboros. D'autres morceaux atmosphériques accompagnent superbement chaque instant de notre exploration. Bon, rien n'est aussi accrocheur que le thème de la Plaine de Gaur ou Engage the Enemy, mais surpasser la perfection est difficile après tout ! En revanche, nous avons pu relever à plusieurs reprises que le mixage audio n'était pas idéal, avec les dialogues se faisant plus difficilement entendre par rapport au fond sonore épique.
Un résultat unique qui en fait un titre incontournable.
En mode Portable, la différence la plus flagrante concerne la résolution, avec également un aspect flouté de certaines textures qui se remarque surtout lors de gros plans lorsque nos personnages discutent entre eux ou au cours des combats. Pas de quoi gâcher nos sessions nomades, mais il ne faut alors pas faire le difficile, surtout qu'il y a un net progrès par rapport à son prédécesseur. Au moins, la fluidité reste au rendez-vous. La lisibilité sur Switch OLED ne nous a pas spécialement posé de souci avec son écran assez large, ce que ne possèdent pas les autres modèles où nous émettons quelques réserves à titre préventif. Si vous avez survécu à Xenoblade Chronicles 3D, tout devrait bien se passer ! Les temps de chargement entre les régions (les plus longs) ou en nous téléportant au sein de l'une d'elles sont eux assez courts pour une telle plateforme. Relevons également, peu importe le mode, que nos personnages courent parfois d'une manière peu naturelle et que l'IA préfère par moment les faire chuter que de descendre normalement la paroi ou glisser le long d'une corde comme nous. Ça n'a pas d'impact, mais tout de même. Par ailleurs, et ça ne nous est arrivé qu'une seule fois alors que nous débloquions des compétences dans l'un des arbres d'Ouroboros, notre jeu a planté sans raison alors que la console était sur le dock.
Xenoblade Chronicles 3 s'interlie parfaitement avec la Switch pour un résultat unique qui en fait un titre incontournable. Marchant dans les traces de ses prédécesseurs, il est loin d'être parfait avec quelques défauts pouvant irriter, tout comme la vie. Il propose toutefois une excellente expérience à sa manière, qui peut parfaitement s'apprécier sans avoir joué aux précédents épisodes. Si vous recherchez un système de combat aussi riche que complexe, mais relativement simple à prendre en main malgré un côté un peu bordélique à l'écran, et une histoire prenante autour d'un groupe de personnages hétéroclites faisant cause commune, le dernier MonolithSoft a toutes les cartes en mains pour vous satisfaire.
Xenoblade Chronicles 3 est vendu au prix de 44,99 € sur Amazon et à la Fnac.
- Une histoire assez profonde et mature
- Un casting attachant et bien développé
- Des cinématiques à tomber
- Des mécaniques de jeu profondes et très réussies (Interlien, classes, Enchaînements)
- Vraiment très beau en mode TV pour de la Switch
- La bande-son régale et colle parfaitement aux situations
- Une durée de vie colossale
- Certains noms japonais encore modifiés sans raison…
- Les graphismes en mode Portable pas toujours plaisants
- Oui, l'écran est par moment trop chargé
- Un récit qui manque un peu de cohésion avec son contenu annexe