TEST de Zenith: The Last City sur Oculus Quest 2, le MMORPG de la déception ?
Si les expériences sur Meta Quest sont nombreuses, les MMORPG de qualité se font plus rares et sont de saveurs inégales. Zenith: The Last City débarque et rabat les cartes. Pari réussi ?
Historique d'une réussite
Zenith: The Last City, c'est à l'origine un pari fou du petit studio composé de neuf personnes, Ramen VR, qui nous propose un MMORPG sauce action en monde ouvert, le tout en cross-platform PC VR, Meta Quest 2 et PSVR. Une annonce qui rendit dingue la scène de la réalité virtuelle, propulsant le titre sous la lumière des projecteurs. Fort de son succès, après deux phases d'alpha, deux bêtas privées et une levée de fond record de dix millions de dollars, il a été annoncé à la surprise générale pour une sortie sur toutes les plateformes le 27 janvier dernier.
Pour les non-anglophones, nous avons le regret de vous annoncer que le jeu est uniquement disponible dans la langue de Shakespeare.
Au nombre de deux seulement, celles-ci définissent les habilités que nous aurons à disposition par la suite. Nous retrouvons ainsi le Blade master (l'Épéiste dans la langue de Molière) qui est le combattant au corps-à-corps, ou l'Essence mage (le Magicien donc) qui œuvre à distance à l'aide de plusieurs sorts. Chacune de ces classes propose ensuite une spécialisation qui définit la prise en main par la suite : le Tank (celui qui encaisse les dégâts et attire les montres), le DPS (son rôle est d'infliger le maximum de dégâts) et le Support (qui assure les arrières de l'équipe). Notez cependant qu’il est possible de posséder plusieurs personnages et qu'ils ne sont pas attitrés au serveur, ce qui est un très bon point.
Gameplay, mon beau gameplay
Une fois les choix de personnalisation terminés, nous sommes directement propulsés dans une zone spécifique nous permettant d'appréhender rapidement les contrôles. L'interface du joueur est sommaire, mais concise, avec une carte sur la main gauche (activable ou non) et l'équipement en ceinture. La gestion de l'inventaire passe quant à elle par un menu plat assez clair à l'aide d'iconographie. Cependant, ne cherchez pas d'interface propre à la VR ici. L'écran est fixe et disparaît si nous nous en éloignons, la sélection se fait avec un pointeur laser et cela manque d’ergonomie et d’interactions. Dommage, il existe plus immersif aujourd’hui. Assez instinctive, la gestion du combat se fait naturellement, nous frappons avec notre épée, nous tirons avec des gants magiques, le combat en VR est bien retranscrit. Au fur et à mesure du développement du personnage, nous acquérons de nouvelles compétences liées à notre classe ainsi qu'à notre spécialité. En effet, si le choix de la classe oriente le gameplay de manière générale, c'est la spécialisation qui nous permet de développer de nouveaux talents. L'Essence mage tank obtient par exemple un sort de bouclier pour tanker de manière plus efficace les assauts ennemis, alors que le Support reçoit des soins de zone. Le DPS quant à lui se voit attribuer des sorts de zone de plus en plus destructeurs pour faire du contrôle de foule.
Très rapidement, le joueur aguerri comprend que c'est la synergie des classes et des personnages qui lui permet d'avancer dans le jeu.
Chaque spécialisation se voit affubler de différents pouvoirs, appelés Godstone, qui se débloquent au fur et à mesure de la progression du joueur. Chacun d'eux est associé à un mouvement de la main, ce qui a pour effet de renforcer l'immersion et l’implication du joueur. Le Mage peut ainsi tirer à l'aide de ses brassards pour les lâcher ensuite afin d'utiliser l'un de ses sorts à l'aide d'un mouvement de la main. Par exemple, serrer le poing avec un mouvement vers le bas permet à un Mage DPS d'utiliser un sort de foudre assez puissant.
Polyvalence
Si la classe du joueur est bloquée après la création du personnage, ce n'est pas le cas de la spécialisation. Nous pouvons donc en changer directement depuis le menu du personnage pour passer de l'une à l'autre selon la situation ou l'équipe. Afin d’éviter les changements intempestifs, un court cooldown est cependant appliqué. La progression étant propre à chaque spécialisation, le joueur doit les faire progresser régulièrement sous peine de devoir retourner en arrière pour reprendre son développement. Le joueur loote également des éléments liés aux compétences ajoutant encore un peu de personnalisation. Chaque élément s'améliore à force d'utilisation et permet de toucher à certains aspects du sort comme la réduction de son cooldown. La mécanique de progression est finalement très classique, jusque dans les quêtes.
Nous retrouvons ici tous les décors habituels d'un MMORPG classique, avec des villes, des ports, en passant par des forêts ou de grandes plaines, où sont éparpillés moult coffres et collectibles.
Liberté, douce liberté
La première chose que nous remarquons, c’est le soin apporté à l'univers dépeint par Ramen VR. Le monde de Zenith: The Last City est vaste et peut se visiter sans limitation assez rapidement dès le début de notre périple. Plutôt grandes et relativement variées, les différentes zones invitent à l’exploration et à la découverte. Nous retrouvons ici tous les décors habituels d'un MMORPG classique, avec des villes, des ports, en passant par des forêts ou de grandes plaines, où sont éparpillés moult coffres et collectibles. La seule limitation imposée aux joueurs correspond au level cap de chaque zone, à savoir le niveau des monstres. Avec un monde aussi vaste à parcourir, les développeurs de Zenith: The Last City ont mis à notre disposition de nombreux moyens de locomotion pour faciliter notre progression.
Nous regrettons cependant l'absence de job ou d'une économie entre joueurs qui aurait pu donner vie aux différents points de ralliement.
S’il y a bien un élément récurrent dans les MMORPG, c'est la possibilité de fabriquer de l'équipement ou des objets, et Zenith: The Last City ne déroge pas à la règle. En effet, deux postes spécifiques de fabrication sont disponibles à travers le monde. Le poste d'amélioration permet, en échange de poussières glanées sur les corps de vos ennemis ou lors du recyclage d'équipements inutiles, d'améliorer les statistiques de notre équipement. L’atelier de fabrication, vous l'aurez deviné, nous permet quant à lui de fabriquer de l'équipement tout neuf du niveau de la zone. Nous aurions aimé un système de craft plus axé sur la VR, avec des manipulations à faire nous-mêmes, c'est regrettable. Chaque zone dispose de ses équipements, habituellement placés vers les donneurs de quêtes. À l’aide de nombreuses recettes données par le cuisinier de la ville de Zenith moyennant quelques quêtes, nous pouvons également cuisiner pour nous constituer une réserve de nourriture apportant divers bonus (hausse de la vie maximum, amélioration de l’endurance…). Chose intéressante, si les établis d'amélioration et de fabrication sont fixes, l'atelier de cuisine est en revanche transportable et peut donc être utilisé n'importe où par le joueur, idéal si vous prévoyez de parti en pique-nique. Son utilisation intuitive met à contribution la VR au travers de mouvements de préparation réels et agréables. Fabriquer de la nourriture n'est pas de trop pour se soigner ou aider nos amis. Nous regrettons cependant l'absence de job ou d'une économie entre joueurs qui aurait pu donner vie aux différents points de ralliement.
Mes amis et moi
MMORPG oblige, le multijoueur est au cœur du gameplay, nous pouvons ainsi nous regrouper entre amis et nous réunir sous l’écusson d’une guilde commune qu’il est possible de créer directement depuis l'interface utilisateur. Les classes étant complémentaires, la constitution d'une bonne équipe est obligatoire pour pouvoir progresser sereinement dans ce monde. Certaines interactions renforcent l’immersion, comme la possibilité de rendre de la vie à vos alliés en leur mettant de la nourriture dans leur bouche, ou encore le fait de pouvoir relever un coéquipier mort au combat en touchant le lien reliant son esprit à son cadavre (lui évitant de retourner au dernier point de réapparition). Malgré tout, les interactions entre les joueurs sont finalement assez limitées. Ne cherchez pas à donner de l'équipement à un allié en le sortant de votre sac à dos, les interactions se limitent à l'utilisation d'interface d'inventaire.
Nous regrettons pour l'heure qu'il n'y ait pas plus d'interactions sociales, mais le jeu n'en est qu'à ses balbutiements. Même regret concernant le côté donjon. Ici pas de quêtes instanciées ou de boss gigantesques à faire à plusieurs, c'est bien dommage.
Une de ses grandes forces est son côté cross-platform entre Meta Quest 2, PC VR (Oculus et Steam) et PSVR, ce qui est assez rare pour être signalé. Le titre est cross-buy sur les stores Oculus, ce qui est également un bon point. Le studio Ramen VR annonce de nombreuses mises à jour dans le temps, une très bonne nouvelle évidemment.
Graphiquement, Zenith: The Last City est plutôt beau pour de la VR autonome. Si vous avez déjà joué à A Township Tales (que nous avons testé), les graphismes sont bien plus jolis. La distance d'affichage est très correcte et nous n'avons constaté aucun problème particulier (artefact, bug de textures, etc.) ce qui est plutôt un bon point alors qu'il vient seulement de sortir. Évidemment, il n'est pas magnifique sur sa version Meta Quest 2 en raison des limitations de la machine, cependant, certains paysages flattent la rétine et les environnements sont variés et colorés. De l'aliasing et du clipping sont présents, mais nous finissons vite par en faire abstraction. Envie d'optimiser les graphismes ? Retrouvez ici notre application Quest Games Optimizer. Les PNJ sont plutôt bien modélisés, les personnages des joueurs également. Enfin, le bestiaire est assez étendu et a lui aussi reçu un travail soigné. Niveau son, les thèmes sont plutôt discrets, mais collent bien à l'esthétique du jeu. Les sons de combat sont quant à eux un peu moins convaincants, mais vous ne trouverez rien de gênant malgré tout.
En conclusion, Zenith: The Last City est une bonne surprise, mais qui manque de finition. Sur Meta Quest 2, il est beau, jouable en multijoueur et dispose d'atouts vraiment intéressants pour un MMORPG en réalité virtuelle dont il reprend tous les codes. Malheureusement, les quêtes manquent encore de profondeur et mériteraient d'être plus étoffées en termes de lore. Si vous n'êtes pas adepte de farm et de quêtes secondaires, cette production n'est définitivement pas pour vous. À l’inverse, si vous êtes fan de MMORPG, de ses mécaniques de gameplay et que vous cherchez une équivalence en VR, il est celui qu’il vous faut.
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- Un MMORPG en réalité virtuelle, nous en avons tous rêvé
- Enfin un jeu multijoueur où nous pouvons être nombreux
- De nombreux moyens de locomotions
- Une prise en main correcte…
- ... mais pas forcément intuitive au premier abord
- Un manque d'interaction entre les joueurs
- Le système de fabrication assez peu développé
- L'absence d'un système de job