DOSSIER Oculus, déjà 5 ans de VR : retour sur les plus grands moments du Rift au Quest 2 (+ vidéo)
Retour sur cinq années où la réalité virtuelle a fait d'énormes progrès que ce soit en qualité, en simplicité d'utilisation ou encore en terme de prix.
Oculus fête ses cinq ans de VR et voici un petit récapitulatif de l'énorme évolution du hardware en cette courte période. L'Oculus Rift est sorti en mars 2016 et fut le premier casque VR grand public de ce nouveau départ de la réalité virtuelle moderne. Ce n'était que le début et il y a depuis eu, par ordre chronologique, l'Oculus Go, l'Oculus Quest, l'Oculus Rift S et enfin l'Oculus Quest 2 ce qui, finalement, donne quand même le rythme d'une sortie par an. Chaque modèle a apporté de la nouveauté avec d'abord le tracking des mains, de la liberté de mouvement et enfin de la qualité dans le rendu visuel.
- L'Oculus Rift - Mars 2016
Caitlin Kalinowski (responsable du matériel VR) : Je remercie les membres de l'équipe Facebook Reality Lab de Peter Bristol (responsable du design industriel). Ils ont pris un prototype vraiment moche, le Crescent Bay, et ont compris comment le transformer en une élégante machine grand public. La création d'une facecover, l’intégration de l'audio dans les sangles... Je pense que cela a défini ce que serait la VR grand public. Presque tous les casques VR depuis lors ont été dérivés du Rift CV1 d'une manière ou d'une autre. Il a montré aux gens que la VR pourrait être un produit de consommation.
- Lancement des Oculus Touch - Décembre 2016
Peter Bristol (responsable du design industriel pour FRL) : Nous avons probablement réalisé des centaines de modèles - juste de simples bâtons avec de l'argile, du papier froissé, des mousses, etc. - afin de comprendre comment améliorer l’ergonomie. L'idée que les contrôleurs deviennent vos mains a défini la trajectoire de l'ensemble du programme. Nous avons essayé de caler vos mains réelles sur leur pose naturelle lorsqu'elles tiennent les contrôleurs afin que vos mains virtuelles leur correspondent. Nous avons également positionné les capteurs (gâchettes principale, gâchette sur le manche du Touch, capteur tactile du pouce, NDLR) pour que les mouvements virtuels puissent être similaires à ceux que vous faites dans le monde réel, et ce pour que l’utilisation soit intuitive.
- L'Oculus Go - Mai 2018
Nicole Brendis - Marketing produit : John Carmack est vraiment la personne qui a poussé pour la création de l'Oculus Go. Il était super passionné par la création d’une VR moins complexe et il était également très intéressé par la découverte de contenu. Il y avait beaucoup de partenariats avec National Geographic et l’Oculus Go nous a vraiment permis de l’exploiter. Carmack a travaillé très dur pour obtenir ce contenu sur Go et le rendre utilisable, avec pour but d’attirer différents types d'utilisateurs et de développeurs. Ça a vraiment donné le ton à Horizon et à beaucoup d'autres expériences que nous construisons aujourd'hui.
Chris Pruett - Directeur de l'écosystème de contenu : Nous avons beaucoup appris du Go. Le Quest n'aurait pas existé sans la création du Go dans un premier temps.
- L'Oculus Quest et le Rift S - Mai 2019
Ryan Brown - Ingénieur, DK2 / Rift / Quest : Je pense que beaucoup pensaient que faire un suivi interne sur une plateforme mobile n'était pas vraiment possible à court terme.
Anna Kozminski - Responsable du programme logiciel, Insight : Les lumières de Noël étaient une chose contre laquelle nous avons vraiment dû lutter pour le suivi des contrôleurs. Les anneaux sur les contrôleurs ont des LED infrarouges. C’est ce qui permet le suivi, et du point de vue de la vision informatique, ces grappes de lumières LED et un arbre de Noël semblent fondamentalement identiques. Nous avons dû aller au magasin et acheter toutes les sortes de lumières de Noël que vous pourriez éventuellement avoir. Nos ingénieurs avaient des arbres de Noël à côté de leurs bureaux et leurs bureaux étaient enfilés dans les lumières de Noël bien après Noël afin qu'ils puissent s'assurer que tout fonctionnait.
Nick Everist - Chef de produit, périphériques d'entrée Rift S / VR : Nous n'avons pas nécessairement pensé qu'il serait possible d'atteindre le niveau de qualité que nous voulions en PC VR, du moins dans les premiers temps avec le Quest et le Link.
Rob Wang - Responsable de la recherche pour les mains : Mon équipe a été impliquée dans le suivi des mains depuis le début de la recherche, mais obtenir leur suivi sur Quest était un tout autre défi et a nécessité un effort héroïque côté produit. Une équipe a essentiellement écrit à la main un accélérateur de réseau neuronal extrêmement rapide sur puce, qui a fait une énorme différence, puis une deuxième équipe s’est occupée de prendre ces modèles de réseaux neuronaux vastes et complexes pour les rendre beaucoup plus petits et plus efficaces. Sans l’aide de ces deux équipes, nous n’aurions pas pu réussir.
- L'Oculus Quest 2 - Octobre 2020
Rangaprabhu Parthasarathy - Chef de produit, Quest / Quest 2 : Quand nous avons commencé le Quest 2, nous avons regardé tout ce que nous avions fait sur le Quest original et le CV1 et nous nous sommes dit - de quoi avons-nous besoin dans un appareil grand public de masse ? Il fallait qu'il soit abordable, facile à utiliser, simple à configurer et accessible à tous. Il fallait pouvoir le trouver dans plus d'endroits et qu'il offre un catalogue de jeux et d'expériences le plus large possible.
Vicki Dobbs Beck - Executive in Charge, ILMxLAB : Le Quest 2 est devenu notre casque préféré pour sa facilité d'utilisation et la liberté de mouvement, sans oublier qu'il offre des images et du son haute fidélité, ce qui est très important pour nous chez ILMxLAB.
Denny Unger - PDG et directeur créatif, Cloudhead Games : Le Quest 2 a, à bien des égards, atteint le point idéal pour ce qu'un casque VR moderne devrait être capable de faire. Pas de câble, pas de capteurs externes, 6DOF complet, suivi matériel et visuel de la main, écrans haute résolution à 90 Hz, catalogue impressionnant et hyper-abordable. C'est l’appareil de réalité virtuelle de science-fiction par excellence qui peut être jeté dans un sac à dos, utilisé n'importe où – et a la capacité de se connecter à un PC puissant pour des expériences plus intensives.
- Les cinq prochaines années
Le futur d'Oculus, Mark Zuckerberg l'a déjà clairement exprimé au travers de différents Facebook Connect et diverses interviews. Les Oculus Quest 3 et 4 sont déjà sur les rails, et les prochaines évolutions annoncées sont la reconnaissance faciale, le suivi des yeux (eye tracking) et un taux de rafraîchissement de 120 Hz. Bien sûr, la définition des écrans est prévue à la hausse pour éliminer encore plus l'effet de grille (screendoor effect) et du HDR est envisagé afin d'améliorer les scènes d'extérieur et le réalisme. À contrario, point d'informations précises sur l'éventuel agrandissement du champ de vision (FOV) qui en aurait bien besoin ni sur le changement de lentille pour mettre fin à l'indésirable effet de flou sur les côtés. Mais la « vraie » révolution que Facebook veut imposer, c'est Horizon, le futur réseau social où il sera possible de « vivre » une vie virtuelle remplie de possibilités en totale immersion. Se rencontrer, aller au cinéma, jouer, faire du sport, participer à des évènements (salons, concerts, etc.) devrait pouvoir se faire sans sortir de chez soi avec un Oculus Quest X ou Y sur les yeux. Bonne ou mauvaise évolution ? C'est une bonne question et nous ne devrions plus trop tarder à pouvoir nous la poser chacun de notre côté.
Michael Abrash (chef de l'équipe scientifique de la société Oculus VR) : Nous sommes au tout début de ce qui va être un arc de 50 ans. Les gens doivent se rendre compte que nous avons parcouru un long chemin et que nous avons fait un excellent travail, mais que ce parcours s'étend sur tout une vie.
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