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EDITO la réalité virtuelle est-elle morte ou simplement mal accompagnée ?

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La VR continue d’impressionner casque sur la tête, mais peine toujours à s’imposer dans les salons. Le problème vient-il vraiment du public, ou d’une industrie qui n’a jamais su l’accompagner jusqu’au bout ?

Apple, le cas à part

Le cas de l’Apple Vision Pro mérite aussi d’être cité, car il raconte une autre facette du problème. Avec son casque, Apple n’a pas vraiment cherché à relancer la VR auprès des joueurs. La marque a préféré parler d’informatique spatiale, de productivité, de vidéo immersive, de fenêtres flottantes et de réalité mixte. Le produit impressionne sur plusieurs points, notamment par la qualité de son affichage, son interface au regard et aux mains, ainsi que son passthrough. Mais son prix très élevé, fixé à 3 999 euros en France au lancement, l’a immédiatement éloigné du grand public. Apple a montré ce que pouvait devenir une partie du secteur à très haut niveau, sans résoudre la question essentielle de l’adoption massive. Là encore, la technologie existe, mais elle reste enfermée dans une proposition difficile à transformer en usage quotidien pour le plus grand nombre.

Valve, le sauveur ?

Reste Valve, qui ravive aujourd’hui une partie des espoirs avec le Steam Frame. L’idée d’un casque sans fil capable de s’inscrire dans l’écosystème Steam parle forcément aux joueurs PC. Valve possède une crédibilité particulière, construite avec Steam, le Steam Deck, le Valve Index et bien sûr Half-Life Alyx. Mais l’enthousiasme doit rester mesuré. L’histoire de Valve montre aussi une entreprise capable d’ouvrir des pistes sans toujours les pousser jusqu’au bout. Si le matériel arrive sans soutien logiciel fort, sans grands jeux VR et sans accompagnement clair des développeurs, l’espoir pourrait vite retomber. Et surtout, son prix n'est toujours pas connu et risque de dépasser les 1000 euros, ce qui risque d'être un frein pour le grand public.  

Au final ?

C’est là que se trouve le véritable problème. La VR n’a jamais manqué d’arguments sensoriels. Mettre un casque, se retrouver dans un autre espace, interagir avec ses mains, percevoir l’échelle, la présence et la profondeur, tout cela reste difficile à expliquer sur une vidéo plate. La VR se comprend surtout en la vivant. Mais cette force est aussi sa faiblesse commerciale. Elle demande un casque, de l’espace, un budget, une tolérance au confort, parfois un PC, parfois des accessoires, souvent une vraie curiosité. Pour dépasser ces contraintes, il faut des constructeurs cohérents, patients et prêts à investir dans le logiciel autant que dans le matériel.

La réalité virtuelle n’a donc pas échoué au sens strict. Elle a progressé, elle s’est installée, elle a trouvé des usages, elle continue d’évoluer dans le jeu vidéo, la formation, la simulation, le sport, la création et la réalité mixte. Mais elle n’a pas encore réussi à devenir ce marché grand public massif annoncé depuis des années. La faute ne revient pas seulement au public, qui serait trop frileux, ni à la technologie, qui serait trop en avance. La VR a surtout payé une accumulation d’erreurs, de promesses mal calibrées, de changements de cap et de soutiens incomplets.

Cela ne signifie pas que l’avenir est bouché. Au contraire, les casques deviennent plus compacts, les écrans progressent, le passthrough s’améliore, la réalité mixte trouve des usages plus évidents et l’écosystème logiciel continue d’apprendre. Mais l’industrie doit accepter une leçon simple. La VR ne se développera pas avec des demi-mesures. Elle a besoin de jeux forts, de prix lisibles, de studios soutenus, de messages clairs et de constructeurs qui ne changent pas de cap à la première turbulence. La technologie est là, l’immersion est là, le potentiel aussi. Ce qui manque encore, c’est une volonté durable, cohérente et assumée, à la hauteur de cette promesse.

Eric de Brocart
Fondateur - Directeur de publication
Magicien professionnel, quand je ne suis pas derrière mon PC, photographe amateur, quand j'ai le temps et surtout un grand passionné de réalité virtuelle.
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