GTA IV : Euphoria, LA revolution
Les développeurs ont tout misé sur le réalisme pour ce futur opus, mais il est clair que Rockstar avait encore de nombreux atouts dans sa manche...
IGN nous propose un dossier sur les dessous de GTA IV. Il sembleraitque Rockstar soit à la pointe de la technologie en ce qui concerne laphysique et les animations du jeu. Voici un extrait de ce dossier.
Les futures générations des jeux aux "mondes-ouverts" ne serontplus définis par leurs graphismes. Il en découlera des technologiessous-jacentes, qui travailleront à reproduire de la façon la plusfidèle possible toutes les nuances subtiles : de la physique, du son,du mouvement, de l'animation et du contrôle de la caméra. C'est notreprédiction après avoir vu une des démonstrations de jeu les plusétonnantes depuis bien longtemps. Le jeu est Grand Theft Auto IV, (cheraux yeux des joueurs), et la technologie est Euphoria-NaturalMotion,technologie "intelligente" qui reproduit les subtils et naturelsmouvements du corps humain dans des situations aussi diverses quevariées.
Rockstar aime régulièrement nous rappeler que GTA IV n'est passeulement un ensemble de potentialités. Le cadre de la ville de LibertyCity est étonnant à voir. C'est probablement la plus grande ville desjeux "open-world", qui nous ai été donné de voir, avec des subtilitésqui ne peuvent empêcher d'impressionner. Une grande partie de sonattrait réside dans les subtilités que beaucoup d'autres développeurson tout simplement ignorer : la mécanique des foules, les petitsmouvements autonomes par le personnage principal, la réactivité del'I.A., les collisions naturelles et effets de froissements, lasimulation du centre de gravité, etc.
Toute cette évolution est rendue possible par l'acquisition de lalicence Euphoria, GTA IV franchit ainsi tranquillement une étape dansle genre. Donc, même s'il nous est impossible de résumer un tel jeu,nous pensons que l'impact de cette technologie sur le gameplay et lemonde du jeu lui même est assez intéressant pour justifier un examenplus attentif.
Euphoria soutient toutes les animations de base, dans toute une variétéde situations dans le monde du jeu. Niko Bellic, l'antihéros,personnage central de ce GTA, est incorporé avec une surprenante"grâce" par la physique de ses mouvements. Dans les exemples les plusélémentaires, Niko, ajuste sa position selon la qualité du sol, end'autres termes, il est debout, et il semble spatialement conscient deson environnement. Alors que debout sur une colline, les genoux et lespieds viendront s'ajuster pour l'angle d'inclinaison, il marche avec uncontrepoids remarquable dans son pas. Lors d'un déplacement rapide, ilva automatiquement porter son poids vers l'avant, il poussera même lesportes avec toujours autant de fluidité. Ce jeune homme étourdi, a dansson exécution, le souci du détail.
Mais nous ne grattons qu'à peine la surface du travail qui a été mis en œuvre pour cette technologie par Rockstar.
De manière plus concrète, si l'on considère l'action, les ennemissont également sous "l'influence" de Euphoria. Quand Niko décharge sonchargeur sur son adversaire, aucun des mouvements ou des réactions àchaud ne sont "scénarisés". Le malheureux, subira aussi le recul de laballe en fonction de votre tir. Blessez-le assez, et il finira partomber en arrière, rampant sur le sol pour essayer de se mettre àcouvert dans son dernier souffle. Tuez quelqu'un sur une corniche, etil va, soit tomber en arrière, soit perdre son équilibre et dégringolerde son perchoir, agitant les bras, jusqu'à sa mort. Dans le plus récenttrailer, vous pouviez voir un corps tombant sur une quatre rouesmotrices. Cela faisait partie d'une mission impliquant des tireursembusqués, ou Niko gangster de haut rang les descend dans un chantierde construction. La chute des corps, ainsi que son impact final sontégalement contrôlés par Euphoria. Il est tout à fait perturbantd'observer une telle logique de causalité telle que l'on peut la voirdans GTA IV.
Au cours des courses-poursuites, cela joue aussi un rôle assezspectaculaire. Niko, ainsi que des ennemis dans le jeu, sont touchéspar l'inertie - au point que le choc de l'arrière d'une voiture auraitpour conséquence d'envoyer valdinguer les passagers, voire encore de lefaire voler à travers le pare-brise si ce n'est en l'air. Lespersonnages ne volent pas simplement comme de vulgaires "poupées dechiffons" dans GTA IV, ils roulent, chutent, et évoluent avantd'arriver à une pause naturelle.
Sauter d'un véhicule en feu suivra ces règles de façon tout aussinaturelle, mais d'une manière plus contrôlée et donc moins douloureuse.Que ce soit en sautant, en tombant ou en escaladant des murs et desescaliers, les mains de Niko et les pieds sont aussi contrôlésautomatiquement, garantissant ainsi que son corps bouge et réagisseauthentiquement. Il n'ira pas plus loin que ce qu'il peut, sans prendrele temps de regarder en bas, pour évaluer la distance ou fairecomprendre que cela lui est inaccessible.
À un moment de la démo Niko est mort dans sa voiture et a été projeté à travers le pare-brise.
Parmi les applications les plus surprenantes (drôles ?) de latechnologie Euphoria mis en œuvre par Rockstar, nous aurons lapossibilité de nous saouler dans des missions au point que Nikos'accroche aux véhicules en mouvement présents dans la ville…
Ou encore dans le cadre d'une sous-mission, Niko peut prendre soncousin, Romain, et l'emmener en ville pour se "bourrer la gueule". Etc'est encore là, que Euphoria entre en scène, influençant directementle gameplay.
Le but de ce genre de mini-jeu est assez simple. Niko doit guiderRomain hors du bar. Euphoria simule l'ébriété de façon assezspectaculaire, trébuchant nonchalant, tandis que la caméra se brouilleet se balance, ajoutant à la désorientation. De même pour soncomportement lors de sa promenade, il titube, s'attrapant dynamiquementsur les gens et les objets présents autour de lui. Romain fait la mêmechose et attire même malencontreusement Niko vers le sol. Bien que nousn'ayons pu le voir, on nous dit que le couple pourra même vomir sur despassants, qui les repousseront d'effroi et de dégoût. L'utilisationd'Euphoria comme outil du gameplay est très caractéristique etintelligente, c'est hilarant à regarder, et agréable à jouer.
Dans une mission, vous devez retrouver un camion, sauter dessus etl'escalader ensuite petit à petit. Tout cela est rendu compliqué par lesystème de Euphoria, Niko étant susceptible au moindre soubresautd'inertie et de vitesse de tomber. Si le camion effectue un virage,vous aurez besoin de faire contrepoids pour éviter qu'il ne s'envole etfinisse par passer l'arme à gauche.
Tout ça aura pour finalement, vous hisser vers l'avant, pour donner uncoup de pied au conducteur en traversant la vitre et ainsi prendre saplace. Non seulement c'est intense, mais cela ajoute du réalisme àl'action, et fait comprendre par la même occasion l'interactivité dudécor. De plus, on ne peut s'empêcher de se divertir de façon perverseen regardant la chute mortelle de l'ancien conducteur, qui, on vous leprécise, fait un bruit sourd sur le trottoir… C'est sans compter leséclaboussures...
L'IA réagit également aux conditions climatiques. Au cours d'uneescapade à travers un parc de bord de mer (qui rappelle Salvatore'smansion, dans la vieille extrémité nord du quartier Saint-Marc dans GTAIII), nous avons remarqué une femme qui faisait son jogging en pull etchâle fermés. Quelques instants plus tard, une tempête arriva, c'est làque la réaction des personnages non joueurs (PNJ) fut impressionnante,voire rarement égalée.
Lorsque vous combinez la réactivité de l'IA avec la trépidante viede la rue, vous obtenez une foule de mécaniques fascinante. Tout lemonde semble être en train de faire quelque chose d'unique, il y abeaucoup moins de répétitions, de caractères "types" par rapport auxderniers volets GTAs. Les PNJ portent des sacs d'épicerie, lisent desmagazines, tiennent des conversations, changent le rythme de leurmarche en fonction de leurs tâches. De plus, ils réagissent à tout cequi les entourent, l'action et la réaction des PNJ ne se situent doncpas seulement autour de notre personnage principal. Mais ouvrez le feuà proximité par exemple, et vous provoquerez un vent de panique parmiles piétons, chacun s'influençant les uns les autres. Encore quelquechose d'amélioré depuis San Andreas, grâce à la plus circonstancielleet conditionnelle IA.
L'utilisation de Euphoria est un des joyaux du futur Grand Theft AutoIV. Mais étonnamment, tout cela n'est qu'une fonctionnalité mineure quitourne en tâche de fond à tout moment.
Il y a une beauté à l'utilisation de ce genre de technologie etoutils, à la disposition des développeurs, mais peu, sont ceux qui sedonnent les moyens de transcender un jeu… de rentrer dans uneconception plus artistique… GTA IV s'est fait attendre et se faitencore attendre… Mais c'est le moins qu'il puisse faire avant d'entrerdans l'histoire…
Et puisque PS3GEN aime ses lecteurs, nous nous faisons une joie devous mettre les derniers screens et les artworks parus... Encore dunouveau à se mettre sous la dent.