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Gloomy Eyes : Comment Fishing Cactus a transformé un film VR culte en jeu vidéo narratif

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Le studio belge Fishing Cactus dévoile les coulisses de l’adaptation de Gloomy Eyes, une œuvre VR poétique devenue un jeu narratif sur PC et consoles. Une transformation ambitieuse qui a demandé deux années de production, un important travail artistique et une collaboration étroite avec ARTE, Atlas V et les créateurs originaux.

Comment transforme-t-on un film d'animation en réalité virtuelle, acclamé par la critique, en un jeu vidéo narratif accessible à tous sur écran plat ? C'est le défi qu'a relevé le studio belge Fishing Cactus avec Gloomy Eyes. Voici la transcription complète de notre interview avec Laurent Grumieux (producteur) et Logan Porati (game designer).

 

Laurent Grumieux : Moi c'est Laurent Grumieux, je suis un des producteurs de Fishing Cactus et un des directeurs du studio. Donc ça fait une quinzaine d'années que je travaille dans le jeu vidéo et j'ai eu la chance de coordonner l'équipe de production chez Fishing Cactus sur le projet Gloomy Eyes.

Logan Porati : Et moi c'est Logan Porati. J'ai été Game Designer sur Gloomy Eyes. Je suis à Fishing Cactus depuis maintenant un peu plus de 2 ans et Game Designer depuis 5-6 ans.

Eric de Brocart : Comment est née l'idée d'adapter Gloomy Eyes, qui était d'abord une expérience purement contemplative et en VR, dans un jeu vidéo ?

Laurent Grumieux : Alors la genèse, elle est un peu compliquée, comme beaucoup de projets. C'est un mix de rencontres, d'opportunités et de coproductions. Donc là, on est vraiment sur une coproduction entre la France et la Belgique, vu que c'est une coproduction entre ARTE, Atlas V, Be-Revolution (qui est notre partenaire en Belgique pour la partie montage financier, production et licence) et Fishing Cactus en Belgique. Nous, on a fait l'entièreté de la réalisation, mais avec un montage à la "franco-belge" bien compliqué au niveau financier et au niveau partenariat. Mais voilà, ça a permis au projet de voir le jour et de lever suffisamment d'argent que pour le réaliser.

Eric de Brocart : Comment vous êtes passés du film au jeu ?

Laurent Grumieux : Je donnerai la parole à Logan, mais effectivement, l'idée dans un premier temps, c'était de se dire : "Tiens, nous, ça fait longtemps qu'on est sur le marché du jeu vidéo, on essaie de faire des productions internes mais on fait aussi beaucoup de coproductions pour mettre du beurre sur les épinards et aussi d'avoir des projets". On est quand même une trentaine chez Fishing, donc forcément on est multi-projets de ce fait-là. Et donc, en gros, via nos contacts, on nous a approchés, surtout par rapport à notre portfolio parce qu'on a quand même fait des jeux qui étaient dans une mouvance assez artistique comme Epistory ou Nanotale, où on a réussi au final à marquer certains esprits je pense. Sur le marché du jeu vidéo et des gens qui sont capables de faire de la coproduction, on connaît pas mal de monde. Et on avait toujours voulu travailler avec ARTE sur un projet. Et en fait, quand eux, ou Atlas je ne sais plus, nous ont proposé le projet... Le premier challenge c'était de se dire : "Tiens, c'est quoi l'IP ? Quels sont les antécédents ? Quel est son historique ?". Donc on s'est plongé un petit peu là-dedans. Moi je connaissais le projet, je l'avais même vu sur Magic Leap à l'époque. J'avais été invité au festival de Neuchâtel et je l'avais vu à cette période-là. Et après, le travail, ça a été plutôt Logan et les équipes de Fishing qui, dans le respect de la propriété intellectuelle et de la licence, ont eu comme challenge de faire un jeu complet à partir en fait de ce bout d'histoire VR. Donc peut-être que tu peux expliquer Logan, ça a été quoi le processus mental pour réaliser ça ?

Logan Porati : Dans un premier temps, c'est beaucoup de discussions avec 3DAR, ceux qui ont fait le film d'animation VR, pour voir c'est quoi eux leur point de vue par rapport à ça, c'est quoi la liberté qu'on a même par rapport à l'IP. Qu'est-ce qu'on peut dire, qu'est-ce qu'on peut pas dire ? Jusqu'où est-ce qu'on peut aller ? Et derrière, réfléchir, imaginer comment tout cet univers de Gloomy Eyes, il peut se mettre en jeu vidéo. Il y a un truc qu'on voulait vraiment garder, c'est cet aspect un peu diorama, cet aspect avec des petits mondes autour desquels on va pouvoir tourner, un peu boule à neige, qu'on voit un peu dans le film VR et qu'on voulait vraiment garder dans le jeu vidéo. C'est de là qu'est venue un peu toute cette esthétique-là. Et derrière, on est un jeu avec ARTE, donc on est sur un public ARTE. Du coup, pas forcément des gros gamers, plutôt un jeu "casual", très narratif, avec une ambiance qu'on essaie de mettre en avant. Et derrière, beaucoup de discussions avec 3DAR encore une fois pour, on leur fait des propositions, ils nous font des retours : ce qu'ils aiment, ce qu'ils aiment pas, dans quelle direction est-ce que eux ils verraient plus le projet aller pour leur IP.

Eric de Brocart : Vous partez d'un projet VR, vous arrivez à un projet "flat" (écran plat). Pourquoi pas en VR ? Qu'est-ce qui a empêché la VR ?

Laurent Grumieux : (Rires) Ben la réponse, je pense qu'elle est assez simple. Déjà à la base, le catalogue de jeux d'ARTE, il est principalement PC. C'est pour ça que eux souhaitaient un titre vraiment orienté PC. C'était aussi l'idée d'étendre l'IP et la licence sur d'autres supports, vu qu'il existait déjà une expérience VR. C'était de se dire : "Tiens, s'il existe déjà une expérience VR, certes plus passive, autant faire quelque chose sur d'autres plateformes". Et puis, en plus de cela, on a eu une collaboration avec Untold Tales sur la partie console. Mais ça, ça s'est fait plutôt à la fin de la production. Mais à la base c'était censé être PC only. C'est un desiderata forcément d'ARTE, comme je le disais. Mais derrière cela aussi, je pense qu'il y a une question de budget et peut-être d'opportunité de plateforme. On a eu cette opportunité de le faire sur console, et je pense qu'il n'y a simplement pas eu en fait d'opportunité commerciale ou de partenariat pour faire quelque chose sur le Quest avec Meta ou autre. Mais nous, on est hélas sur le projet... enfin je dis hélas parce que j'aurais bien voulu faire un peu plus... mais on est vraiment là en tant que prestataire de service. Forcément, on a fait beaucoup plus de choses que cela, mais sur la partie vraiment exploitation commerciale, plateforme et publication du jeu une fois sorti, bah on n'a plus grand-chose à dire si je peux me permettre. On a des choses à dire bien sûr, mais on n'est pas à la décision finale quoi sur ce genre de choses. Mais personnellement, moi je trouve que c'est bien d'avoir étendu la licence sur une version non-VR. Mais c'est vrai que maintenant qu'on voit le jeu, on se dirait : "Mmmh, si on avait une petite opportunité de faire un jeu bien sympa sur Quest, pourquoi pas ?". Donc si quelqu'un de chez Meta nous entend, n'hésitez pas à nous contacter !

Eric de Brocart : Comment décririez-vous ce que vit un joueur console/PC par rapport à un spectateur VR ? Parce que pour arriver à recréer l'intimité qu'il y avait eue entre ce petit zombie et cette petite humaine, qui est une histoire absolument trop mignonne... Comment vous avez réussi à transposer et à recréer cette intimité entre les deux ?

Logan Porati : C'est une question qui est assez compliquée. C'est beaucoup de travail, beaucoup d'itérations sur arriver... du coup on est sur un truc un peu, j'ai pas envie de dire intimiste, mais où on est sur des petits environnements, etc. Bah là, du coup, on est de nouveau sur des environnements comme ça. Il y a beaucoup de travail sur le son, sur le visuel, les plans caméra qu'on va mettre en place, avec la narration qui va à côté, qui est bien timée, avec le lighting (l'éclairage), etc. On a un mode pour justement pouvoir dézoomer, avoir à nouveau cet aspect où tu vas pouvoir tourner autour du niveau et te faire un peu englober dans cet univers-là. C'est un peu un tout, c'est difficile de mettre le doigt sur "c'est cet élément-là qui fait que on a réussi à retranscrire ça". C'est surtout beaucoup d'itérations je pense.

Eric de Brocart : Combien de temps vous avez mis pour créer ce jeu ?

Laurent Grumieux : Quasi 2 ans. Ouais au total, on a mis 2 ans ouais. Ce qui est assez rapide pour nous au final. C'est assez rapide pour nous, mais 2 ans ouais, c'est on a mis 2 bonnes années jusqu'à la sortie ouais.

Eric de Brocart : Comment vous avez réussi à transposer ce film en jeu vidéo tout en gardant la même impression ? On a vraiment l'impression d'être dans ce film en fait.

Laurent Grumieux : Bah on a tout refait ! (Rires) On a tout refait en gardant l'âme du projet, mais effectivement on a tout refait pour que ça marche en 3D temps réel, pour que ce soit basé sur un animation controller, enfin voilà... Donc on a vraiment tout refait. Mais Quentin, qui n'est pas avec nous aujourd'hui, Quentin notre directeur artistique sur le projet, s'est vraiment penché sur la chose. Il a fait un super travail de respect, en fait, de l'œuvre. Il l'a même sublimée je trouve dans le jeu. Au pluriel hein, "ils" et "elles" au pluriel, parce que c'est forcément un travail d'équipe. Mais bon, comme tout dans le jeu vidéo, c'est un petit bout de l'un, un petit bout de l'autre. Et puis c'est l'âme derrière qui naît de cette collaboration. Mais c'est vrai que dès le départ, c'est un projet qui a vraiment beaucoup plu en interne et ça s'est senti. On a vraiment ressenti que les gens ont mis vraiment un maximum d'amour dans ce projet et on est très très content du résultat et du sentiment qu'on a dans le jeu.

Logan Porati : Comment on crée un niveau comme ça ? C'est que du coup on avait établi une trame narrative qui allait se passer. Du coup on savait dans quels niveaux, dans quels environnements on allait être, ce qu'il allait se passer, ce qu'il y avait dans le décor... Où est-ce qu'on était fondamentalement et ce qu'il s'y passait. Et après on se dit : "OK, à partir de cette idée-là et des références qu'on va trouver dans le film et qu'on va essayer d'imaginer, dont on va faire des concepts, qu'est-ce qui pourrait se passer d'intéressant pour le joueur ? Où est-ce qu'il pourrait être ? Qu'est-ce qui pourrait être intéressant à voir, à explorer, etc. ?". Derrière ça, on est en mode "OK, bah par exemple on a un niveau, ça serait marrant d'avoir un niveau dans la fête foraine". La fête foraine c'est une grande partie du film d'animation VR, c'est un truc qui est assez marquant. OK, comment on retransmet ça ? Il y a quels éléments marquants du film qu'on va reprendre ? Comment on va pouvoir interagir avec ? Ah, ça peut être intéressant de le faire tourner, ça peut être intéressant d'avoir deux étages, ça peut être intéressant d'avoir des chemins qui mènent à plusieurs endroits, ce genre de choses. Et du coup, à partir de là, juste on fait du prototype. On essaie plein de choses différentes. Du côté Level Design, du coup, on fait des sortes de maquettes en 3D dans le moteur de jeu en faisant des tests sur ça jusqu'à trouver quelque chose qui nous plaise. Du côté des artistes, ils font des concepts, ils font des modèles pour retrouver un peu cette patte du film d'animation. Et derrière, il y a un peu le clash des deux de : "Ah bah ouais mais moi je voulais que mon gameplay il se passe comme ça, mais visuellement, ce serait plus intéressant que le carrousel il soit un peu de cette manière-là, qu'à cet endroit il y ait un escalier, qu'à cet endroit il y ait une échelle...". Du coup, on va venir adapter le gameplay. C'est beaucoup d'itérations, beaucoup de tests. On fait tester à d'autres personnes, on voit si c'est trop facile, trop difficile... Je pense que overall le jeu, surtout sur les derniers niveaux, il est un peu trop difficile sur ce qu'on aurait voulu. Si c'était à refaire, je pense que je simplifierais un peu certaines choses. Parce que comme tu dis, il y a des passages où c'est vraiment trop dur pour le public qu'on vise. Mais derrière, c'est beaucoup d'itérations, beaucoup de guidance du joueur. "OK en fait, en faisant tester à des gens, on voit que le joueur il n'arrive pas à voir certains éléments qu'on voulait mettre en avant. OK, comment on fait pour les mettre plus en avant ? Est-ce que c'est un jeu de lumière ? Est-ce que c'est qu'il y a trop de bruit visuel, trop d'éléments autour qui rendent l'image confuse et qui empêchent le joueur en fait de voir l'élément qu'on veut mettre en avant ? Est-ce que c'est qu'il a trop d'options et du coup il sait pas laquelle prendre et on le guide pas assez sur ça ?". C'est beaucoup de choses.

Eric de Brocart : Quels ont été les retours et quel est celui que vous avez le plus apprécié ?

Laurent Grumieux : On en a eu pas mal quand même hein ! On a eu pas mal de retours. Globalement, les gens sont assez positifs. Il y a beaucoup de gens qui ont adoré. Il y a des gens qui, voilà, qui ont détesté... Heureusement il y en a plus de la première catégorie, donc c'est quand même rassurant ! Ça c'est quand même chouette. Mais forcément, alors on a fait les choses bien. C'est-à-dire qu'en mi-production, on a eu des retours externes avec une équipe qui nous a fait des retours externes. Ça a pas mal mis un coup de pied dans la fourmilière sur vraiment... Parce que quand on est sur un projet comme ça, on a souvent le nez dans le guidon. Donc on a besoin en fait de temps en temps d'avoir une petite claque dans le dos en disant : "Ouais mais ça, il y a 30% des gens ils vont pas comprendre", etc. Donc ça, super intéressant. Et ARTE a fait ça très bien de mettre à notre disposition des gens qui nous ont fait des retours, des gens que nous ne connaissions pas, qui n'étaient ni du studio, ni de la famille, ni d'ailleurs de l'équipe d'ARTE non plus. Donc ça c'est super intéressant. Ça a mis un petit coup de stress je pense dans l'équipe parce qu'on s'est dit "Ah oui, il y a quand même des choses fondamentales qu'on doit revoir". Mais au final, ça a énormément amélioré le jeu. Mais au niveau des retours, forcément, ce qui est vraiment chouette, c'est que l'âme du jeu, en tout cas l'âme du projet, c'est ce qui a vraiment plu le plus aux gens. C'est cette vibration, c'est ce qu'on voulait. La difficulté, c'est compliqué, c'est très subjectif. Toi tu disais que c'était très difficile, dans d'autres reviews, il y a des gens qui se sont plaints de l'inverse en disant que c'était trop facile. Donc c'est vraiment un curseur qui dépend vraiment de la personne qui est derrière le contrôleur. Donc ça, on a essayé de trouver un juste milieu avec une vraie courbe de progression. Mais effectivement, c'est pas toujours facile de tomber juste pour tout le monde. Donc voilà, on a essayé de faire au maximum avec ce qu'on avait comme retours. Mais on a eu un super retour de quelqu'un qui a vraiment adoré l'ambiance, qui nous a vraiment fait une review mais magnifique. Où là, ça fait vraiment chaud au cœur quand on voit que ça a touché quelqu'un. Mais vraiment, où on le ressent dans l'écriture, on le ressent dans la façon dont il explique le jeu. Et même si l'histoire, voilà, c'est une histoire entre deux opposés, hein, c'est vraiment un zombie, on va dire tous les zombies veulent manger les humains mais pas lui... C'est une fille qui est dans un monde qui est un petit peu apocalyptique... Et il y a des gens que ce genre d'histoire touche vraiment, ils ont besoin de ça en fait. Voilà, pour sentir qu'il y a encore du bien dans le monde, qu'il y a des gens qui veulent se faire du bien, qui veulent s'entraider. Et c'est chouette d'entendre ça. C'est vraiment chouette. Après bon, voilà, les reviews négatives, bah en gros le principe c'est soit on en rigole, soit on les lit pas. Parce que forcément nous on a fait de notre mieux. C'est bien de voir des critiques, mais c'est pas la même chose une critique et, entre guillemets, une review négative où c'est des gens un peu frustrés qui n'aiment pas ce style de jeu. Moi j'aime pas le foot, mais je regarde pas le foot. Je vais pas aller faire une critique d'un match de foot en me forçant à le regarder. Donc il y a des gens qui se forcent un peu à jouer à des styles de jeux qu'ils n'aiment pas, et forcément bah ils font des critiques négatives. Mais au niveau des critiques, forcément, c'est les mêmes critiques que toi. Donc beaucoup de gens qui nous ont dit qu'ils auraient bien voulu par exemple avoir un travail un petit peu plus libre sur la caméra, la fameuse caméra du diorama. Mais il faut que vous sachiez que on a fait exprès de la bloquer dans certains endroits justement pour ne pas rendre le jeu trop facile. Donc il y a des gens qui disent "Ouais on comprend pas, on nous a pas laissé la liberté totale", mais en fait on a dû, avec le design, on a dû en fait la bloquer par défaut quoi.

Eric de Brocart : Est-ce que ce jeu pourrait avoir une suite, si apparemment il fonctionne bien, ou est-ce qu'il y aura peut-être une autre adaptation transmédia ?

Laurent Grumieux : À mon avis... En fait c'est compliqué parce que comme on n'a pas la licence, la licence ne nous appartient pas, ni d'ailleurs les droits d'exploitation. C'est compliqué pour nous de répondre. Je pense que si vous voulez savoir notre sentiment, en tout cas ce qui est sûr, c'est que je pense que tout le monde serait super content de rebosser sur cet univers, ça c'est sûr. Ça c'est sûr. On va voir comment ça se transcrit au niveau des ventes et au niveau du succès commercial. Mais en tout cas, voilà, c'est sûr que nous on a pris un grand plaisir à bosser dessus. Et s'il pouvait y avoir quelque chose qui en découle, une suite ou une adaptation du gameplay dans un univers étendu... Alors je sais même pas si l'univers étendu existe dans la tête des auteurs pour être honnête. Donc je sais pas Logan si toi... Mais bon faut pas spoiler hein !

Logan Porati : Non, non. Tout ce que je peux dire c'est qu'ils étaient... 3DAR a toujours été très restreint sur ce qu'ils nous laissaient faire. Et du coup c'est vraiment une question pour eux en fait.

Eric de Brocart : Vous avez eu un retour de leur part sur le jeu ?

Logan Porati : Oui, on a eu un retour qui était très positif. Ils nous ont félicités pour le jeu fondamentalement, ils étaient... ils nous ont dit qu'ils étaient contents de ce qu'on avait fait.

Eric de Brocart : Bah ça c'est la récompense ultime quand même ! Quand le créateur vient te remercier et te dire bravo.

Laurent Grumieux : Oui, très clairement, ça, ça fait... On se dit qu'on a bien fait notre taff. Parce que du coup, c'était vu que c'est pas notre IP, que c'est eux qui la possèdent, etc. On se dit qu'on a réussi à respecter leur IP en fait. À respecter leurs idées, etc.

Eric de Brocart : Est-ce que tu as aimé ton travail de producteur sur ce coup ?

Laurent Grumieux : Ouais, ouais. Franchement, je crois que j'ai jamais eu un projet aussi simple à gérer. L'équipe... l'équipe était géniale. J'ai jamais vu... Je pense que c'est un des projets qui s'est... Forcément on a vraiment beaucoup bossé, et mais comme tout le monde était motivé, ça s'est super bien passé. Je crois que j'ai jamais vécu une prod avec une équipe aussi bien. Vraiment, je le dis sans... Je l'aurais dit, j'ai essayé de leur faire passer le message, mais c'était génial de voir cette motivation. Les gens étaient hyper organisés, vraiment dans la poursuite de la qualité tout le temps. Donc félicitations vraiment aux équipes qui ont bossé dessus chez Fishing. Et puis derrière tout ça, on a eu une super belle entente avec les coproducteurs, que ce soit Atlas, ARTE... Vraiment un super respect du travail de l'auteur, mais aussi vraiment des gens géniaux, super humains. Voilà, dans tout, dans les retours, dans les retards, dans les feedbacks, dans les moments un peu plus compliqués... Mais aussi dans les moments comme aller sur les foires, montrer le jeu, faire des efforts, la nuit, le week-end... Franchement, une super belle prod. Humainement, c'était très très chouette à vivre. Il y a eu des moments, comme toutes les prods, où on s'est dit "Mon Dieu, mon Dieu, dans quoi on s'embarque, ça va être chaud". Mais franchement, voilà, on a une belle photo d'équipe dans un bon bar à boire des bonnes bières belges ! On a passé quelques chouettes moments, ouais.

Eric de Brocart : Toi Logan, par rapport aux autres expériences que tu as eues avant, celle-là ?

Logan Porati : Bah c'est clairement la meilleure aussi hein. C'est celle où, j'ai quoi, j'ai dû avoir 5-6 prods à mon actif... Et clairement c'est celle où les gens étaient le plus motivés, le plus volontaires à apporter des idées, à rebondir, à essayer de proposer la meilleure chose possible. À dire quand ça allait pas, quand ça allait pas, pour vraiment améliorer la qualité du jeu autant que possible. En fait, on a tellement donné d'amour à ce projet-là, on voulait que ça fonctionne. Il nous plaisait, on voulait faire le maximum pour, et ça se ressent dans le projet je pense. Ça se ressent dans le jeu.

Eric de Brocart : Donc finalement l'histoire d'amour entre le petit zombie et la petite humaine, ça c'est ça qui vous a plu quoi.

Logan Porati : Ben tout ça, il y a le visuel, l'univers...

Eric de Brocart : Ah mais c'est... On est sur du Tim Burton. Pour moi je... Je crois que je l'ai dit d'ailleurs, je l'ai dû l'écrire. Mais à le voir on peut se dire "Putain c'est du Tim Burton". Ça n'en est pas, mais tu te dis "C'est du Tim Burton".

Laurent Grumieux : Non mais c'est vrai. C'est vrai, c'est c'est fou. Mais c'était... Ça a toujours été évoqué de manière ultra positive. C'est une inspiration je pense qui nous... forcément qui fait partie de l'ADN du projet. Mais ce qui est bien c'est que ça ressemble à du Tim Burton, mais c'est Gloomy Eyes.

Eric de Brocart : Je vais la garder celle-là. Elle est très belle. 

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Eric de Brocart
Fondateur - Directeur de publication
Magicien professionnel, quand je ne suis pas derrière mon PC, photographe amateur, quand j'ai le temps et surtout un grand passionné de réalité virtuelle.
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