Actualité
HITMAN INTERVIEW ASKIL MOHL copie

Interview – IO Interactive détaille le développement de Hitman World of Assassination en réalité virtuelle

par

IO Interactive revient sur les coulisses du développement de Hitman VR sur PSVR2 : une refonte ambitieuse entre immersion, contraintes techniques et passion.

La série Hitman franchit un nouveau cap. En portant Hitman World of Assassination sur PSVR2, IO Interactive transforme une licence culte en une expérience plus immersive que jamais. Mais derrière cette adaptation en réalité virtuelle, se cache un travail de fond bien plus ambitieux qu’un simple portage. Eskil Muhl, Senior Game Designer, nous dévoile les coulisses d’un développement aussi exigeant que passionné.

Un portage motivé par la frustration… et une vision

Eskil Muhl travaille sur la série Hitman depuis l’épisode Absolution. Il a déjà contribué à l’adaptation PSVR1, mais il en gardait une forme de frustration. « Il fallait jouer avec une manette DualShock. C’était comme avoir des menottes. »

Cette limitation a nourri un désir : celui de proposer une expérience en VR complète, fluide, ambidextre, avec des interactions naturelles. « Depuis, je voulais y jouer avec deux mains, recharger manuellement les armes, attraper les objets, et ne plus avoir à appuyer sur un simple bouton pour interagir. »

Quand l’occasion s’est présentée avec le PSVR2, l’équipe n’a pas hésité : « C’était un projet du cœur. Toute l’équipe voulait réaliser cette vision. »

Une refonte complète des systèmes pour la VR

Si l’idée semble simple, la réalité technique l’est beaucoup moins. Hitman World of Assassination, c’est en fait trois jeux en un, avec des dizaines de niveaux, plus de 200 armes et des milliers d’éléments interactifs. « Tout le jeu avait été conçu pour des interactions à plat, avec la main droite uniquement. Tout le système le supposait. »

Adapter chaque élément pour une prise en main VR, c’est-à-dire en 3D, en vue subjective et avec deux mains libres, a exigé de revoir une grande partie du code, des animations et des modèles.

« Même les objets qu’on ne voit jamais dans les mains de l’agent 47 — comme une carte d’accès ou une clé — devaient désormais exister physiquement, être tenus, animés, utilisés. » Pour cela, il a fallu créer de nouvelles poses de main, de nouveaux comportements, et s’assurer que chaque objet se comporte de manière crédible.

Lire aussi : EXCLU PREVIEW Hitman World of Assassination VR : l’infiltration ultime en réalité virtuelle (enfin ?)

L’ambidextrie, la grande difficulté… et la grande liberté

Recharger une arme, lancer un objet, tenir une valise d’une main et tirer de l’autre… Ces actions banales en réalité virtuelle n’étaient pas prévues dans la version originale du jeu. « Chaque type d’arme devait être réadapté. Par exemple, pour le sniper, il fallait que le viseur fonctionne réellement, que l’alignement œil-lunette soit cohérent. »

Ce travail fastidieux a été répété pour des dizaines d’objets. « Tu prends un tournevis ? Tu peux l’utiliser comme un vrai tournevis. Une clé anglaise ? Tu peux l’utiliser pour frapper, ou démonter. Et ça fonctionne vraiment. »

La liberté offerte au joueur devient tangible. Et IO Interactive ne s’est pas contenté de cocher des cases : « Quand tu fais tomber un projecteur avec un pied-de-biche sur le podium à Paris, la mise en scène, la lumière, la sensation — tout est là. »

Une immersion renforcée par le PSVR2

L’équipe a également exploité les capacités spécifiques du PSVR2. Le rendu fovéal (foveated rendering) permet d’optimiser les performances en concentrant la puissance de calcul sur ce que le joueur regarde. Mais ce n’est pas qu’un atout graphique.

« On l’utilise aussi pour les interactions. Par exemple, si tu veux jeter un objet, le jeu se souvient de la dernière chose que tu as regardée. Cela rend le lancer beaucoup plus naturel. »

Les retours haptiques sont aussi utilisés pour renforcer l'immersion. « Quand tu verses du poison dans un verre, tu ressens un petit retour dans la main. C’est discret, mais ça participe à l’immersion. »

Un jeu exigeant, assumé comme tel

IO Interactive le reconnaît : Hitman VR n’est pas une expérience grand public. « Ce n’est pas un jeu pour découvrir la VR. Il est exigeant, fidèle à l’ADN de la licence. Mais si tu maîtrises la VR, tu y trouveras une profondeur inégalée. »

Pour les joueurs sensibles au mal de la VR, quelques options classiques sont présentes (vignette, rotation fluide ou par à-coups), mais il n’y a pas de téléportation. « C’est un choix. On veut que le joueur se sente vraiment dans la peau de 47. »

Et après ? IO laisse la porte entrouverte

Quid d’un patch PS5 Pro ou d’un portage sur Meta Quest 3 ou Apple Vision Pro ? IO Interactive reste prudent. « Pour l’instant, tout notre focus est sur cette version. On observe la réception, et on apprendra de ça. »

Même prudence sur les fonctions multijoueur ou les extensions sociales. Rien n’est annoncé.

Mais Eskil Muhl ne ferme aucune porte pour l’avenir. Interrogé sur la possibilité d’un nouveau Hitman pensé pour la VR, il lâche : « Je veux le faire. Honnêtement, oui. C’est quelque chose que j’espère vraiment. »

 
P 20250313 132045
Eskil Muhl et notre équipe à Copenhague.

Hitman World of Assassination VR sort le 17 mars prochain en exclusivité sur le PlayStation VR 2. Le patch qui permettra de jouer en VR (VR Access) devrait être vendu à 9,99 euros. Il faut posséder le jeu original qui est actuellemùent en promotion sur le PlayStation Store à 27,99 euros au mlieu de 69,99. 

redacteur vignetteEric de Brocart
Fondateur - Directeur de publication
Magicien professionnel, quand je ne suis pas derrière mon PC, photographe amateur, quand j'ai le temps et surtout un grand passionné de réalité virtuelle.
Me suivre : Youtube GamergenTwitter GamergenInstagram GamergenFacebook Gamergen

Commenter 0 commentaire

Soyez le premier à commenter ce contenu !