
Meta Quest : trop long ou trop court, où est le vrai plaisir de jeu en VR ? (la réponse de Meta n'est pas celle attendue par les gamers)
par Eric de BrocartCombien de temps doit durer une session de réalité virtuelle pour offrir une expérience à la fois immersive et confortable ? Meta s’est penchée sur la question et livre ses conclusions dans une analyse fondée sur les usages des joueurs Quest.
Moins de 20 minutes, c’est trop court. Au-delà de 40 minutes, c’est souvent trop long. C’est en résumé la conclusion d’une étude interne publiée par Meta sur son blog développeur Horizon. L'objectif de cette dernière est d'aider les créateurs de contenus à calibrer leurs expériences VR pour qu’elles soient mieux perçues, mieux jouées… et plus souvent relancées.
Le bon timing, entre immersion et confort
Meta introduit le concept de session "Goldilocks" – une durée de jeu VR optimale située entre 20 et 40 minutes. Un juste milieu censé maximiser l’immersion sans générer de fatigue ou de découragement. En dessous de 20 minutes, le temps passé à installer et lancer l’application VR dépasse parfois le plaisir tiré du contenu lui-même. À l’inverse, au-delà de 40 minutes, les limites physiques (fatigue visuelle, gêne, isolement, batterie) prennent souvent le dessus. Ce créneau de 20 à 40 minutes serait donc le plus propice à une expérience réussie, régulière, et facilement intégrable dans une journée.
Trop court ou trop long : les écueils à éviter
Toujours selon cette étude, les sessions inférieures à 20 minutes sont jugées peu satisfaisantes, notamment pour les jeux narratifs, d’aventure ou de progression. L’utilisateur n’a pas le temps de rentrer dans l’univers, comprendre les mécaniques ni ressentir de gratification. Cela s’applique aussi aux jeux compétitifs, sauf si plusieurs petites boucles s’enchaînent. À l’inverse, une session qui dépasse les 40 minutes génère une perte de confort et d’attention : fatigue mentale, tensions physiques, sensation d’isolement, voire baisse de plaisir malgré la progression. Le risque est alors de retarder la prochaine session, ou de ne pas relancer l’expérience du tout.
Bonnes pratiques pour des sessions équilibrées
Pour respecter cette fenêtre de 20 à 40 minutes tout en gardant un contenu riche, Meta conseille de repenser certaines mécaniques de game design :
- Des boucles de jeu courtes, claires et gratifiantes
Un jeu comme Population: ONE est cité en exemple : chaque match multijoueur dure environ 15 minutes, ce qui permet de enchaîner naturellement plusieurs parties sans épuiser l’utilisateur. - Une montée en puissance rapide
Les premières minutes doivent suffire à capter l’attention. Meta recommande d’intégrer les tutoriels de manière contextuelle, sans ralentir l’expérience. Il faut viser des objectifs courts (5 à 10 minutes) avec des récompenses visibles très tôt. - Une structure souple et modulaire
Le joueur doit pouvoir interrompre et reprendre facilement, sans perte de progression. Sauvegardes automatiques, chapitres clairs, retours fluides… l’expérience doit s’adapter aux usages quotidiens, même courts.
S’appuyer sur les données d’usage
Les développeurs sont aussi invités à analyser les comportements réels des joueurs à l’aide des outils analytics disponibles sur Meta Quest Developer Hub. Il est crucial de ne pas se baser uniquement sur l’intention du design, mais bien sur la durée effective des sessions. Il est important de noter que les sessions de plus d’une minute sont comptabilisées, et celles qui dépassent trois à quatre heures sont considérées comme anomalies ou cas extrêmes (NDLR : Nous sommes donc des anomalies...). Le cœur de l’usage se situe bien entre 20 et 40 minutes.
Un modèle adaptable à tous types de contenus
Ce format s’applique aussi bien aux jeux compétitifs qu’aux titres narratifs, aux expériences sociales ou sportives. Que nous jouions à Red Matter 2, Asgard’s Wrath 2, Les Mills Bodycombat ou Demeo, l’essentiel est de proposer des sessions claires, gratifiantes, et respectueuses de la physiologie comme du temps de l’utilisateur.
L'avis de la rédaction
Si les recommandations de Meta reposent sur des données concrètes, il faut les prendre pour ce qu’elles sont : une lecture statistique du comportement moyen des utilisateurs. Autrement dit, pas forcément une vérité universelle. Mais la question se pose : cette étude est-elle vraiment objective ? D’autant plus sachant que le géant américain a décidé, il y a quelques mois, de se concentrer principalement sur le soutien à des jeux gratuits, sociaux, casuals et fortement monétisés via des DLC, dans une logique de remplissage de son store et de conquête d’un public plus jeune, proche des usages du mobile.
De nombreux gamers apprécient les longues sessions d’exploration ou de narration, là où d’autres préfèrent enchaîner les courtes parties. Tout dépend du type d’expérience, du casque utilisé, du confort personnel… et de l’habitude de chacun face à la VR. Fixer une fourchette “idéale” de 20 à 40 minutes peut être utile en termes de design, mais ne doit pas devenir une règle figée. La diversité des usages, des profils et des jeux doit primer. À chacun de trouver son propre équilibre.