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L'étude Logitech G montre que l'Esport entre dans son âge d'or : des aspirations professionnelles en hausse et une légitimité croissante dans le monde entier

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L'esport entre dans l'ère la plus transformative de son histoire, selon une importante recherche mondiale de Logitech G montrant une acceptation culturelle croissante et une augmentation significative du nombre de personnes qui considèrent le jeu vidéo professionnel comme un parcours de carrière légitime et inspirant.

L'étude de Logitech G nouvellement publiée, basée sur 18 000 répondants dans 12 pays, montre que près d'une personne sur 10 (8 %) dans le monde choisirait de devenir joueur professionnel si elle pouvait recommencer sa carrière, un rang plus élevé que des professions telles que politicien (6 %), recruteur (6 %) ou pilote professionnel (5 %). Les répondants de la génération Z placent le jeu pro parmi leurs principales ambitions professionnelles à hauteur de 15 %, s'ils avaient la chance de recommencer ou de choisir une nouvelle carrière, contre 10 % pour les Millennials, 7 % pour la génération X et seulement 3 % pour les Boomers.

La perception du gaming en tant que carrière légitime évolue également. Plus de la moitié (54 %) des personnes dans le monde affirment que l'esport est une voie professionnelle légitime, un chiffre qui grimpe en flèche chez les jeunes générations pour atteindre 67 % chez la génération Z et 60 % chez les Millennials. Des marchés tels que le Brésil (87 %), la Corée du Sud (82 %), la Chine (79 %) et la Suisse (70 %) sont les plus favorables, tandis que plusieurs nations européennes restent plus sceptiques.

L'audience continue de souligner l'élan culturel de l'esport. La finale mondiale de League of Legends en 2024 a attiré un pic d'audience mondiale de 50 millions de personnes, dépassant de loin de nombreuses diffusions sportives traditionnelles majeures. La fréquentation en direct est également en plein essor, avec plus de 62 000 spectateurs remplissant l'arène pour les finales du Honor of Kings KPL 2025 à Pékin*.

Malgré la croissance du secteur, des barrières subsistent. Les principales préoccupations empêchant les gens de poursuivre une carrière dans l'esport incluent le risque financier (42 %), les niveaux de compétition élevés (34 %) et le manque de soutien parental ou sociétal (31 %). La plupart des répondants pensent toutefois que ces défis peuvent être résolus, en appelant à une couverture médiatique plus grand public, des installations d'entraînement professionnelles, des parcours éducatifs plus clairs et une plus grande transparence concernant les revenus.

L'audience mondiale de l'esport a atteint 611 millions de personnes en 2024, avec des projections plaçant ce chiffre à 641 millions d'ici fin 2025*. L'industrie est désormais évaluée à 2,1 milliards de dollars, avec des prévisions prédisant qu'elle atteindra 7,5 milliards de dollars d'ici 2030, portés largement par les revenus de sponsoring*. Ces chiffres s'inscrivent dans un marché mondial des jeux plus large, qui devait atteindre 197 milliards de dollars en 2025, avec une croissance de +7,5 % d'une année sur l'autre*.

L'élan autour de l'intégration de l'esport dans les structures sportives mondiales se poursuit, malgré les retards des premiers Olympic Esports Games (Jeux Olympiques de l'Esport). Le Comité International Olympique a réitéré son engagement à organiser les Jeux, bien qu'un nouvel hôte n'ait pas encore été confirmé.

Les avis restent toutefois partagés concernant l'inclusion de l'esport dans les Jeux Olympiques principaux, avec 49 % de la génération Z soutenant cet ajout, contre un Boomer sur cinq (21 %). Les données montrent également une division nette sur les activités émergentes que le public juge dignes des JO. Alors que la gymnastique rythmique, l'escalade sportive, le skateboard et le surf attirent le soutien le plus fort, l'adhésion chute pour les disciplines moins traditionnelles.

L'esport se situe au milieu du classement à 22 %, devant le squash, la crosse (lacrosse) et le netball, mais bien au-dessus de suggestions marginales telles que le dodgeball, le mini-golf et l'empilage de gobelets (cup stacking), qui suscitent un enthousiasme minimal. Les classements soulignent que, bien que l'opinion sur le jeu compétitif reste mitigée, il est toujours considéré comme plus approprié pour une inclusion olympique que plusieurs autres prétendants non conventionnels.

« L'esport est devenu une force culturelle mondiale, créant des passerelles significatives vers les carrières technologiques, créatives et de haute performance. Notre recherche montre une reconnaissance claire et croissante du jeu compétitif en tant que profession légitime », a déclaré Derek Perez, responsable des communications gaming chez Logitech G.

« Depuis plus de deux décennies, Logitech G joue un rôle central dans le façonnement de l'écosystème du jeu compétitif, en travaillant avec des joueurs, des équipes et des ligues d'élite tout en investissant dans des programmes amateurs et universitaires à l'échelle mondiale. Nous restons déterminés à donner les moyens d'agir aux joueurs et aux créateurs de tous niveaux, et à veiller à ce que l'industrie continue de croître de manière inclusive et accessible. »

Plus de 50 ans après les tout premiers tournois, l'esport a mûri pour devenir un écosystème mondial englobant la compétition, la technologie, l'éducation et le divertissement. Alors que les audiences augmentent, que les aspirations changent et que la légitimité croît, l'esport ne se contente plus d'approcher de son apogée, il entre dans son âge d'or.

Alors que cet élan s'intensifie, le nouveau PRO X2 SUPERSTRIKE de Logitech G repousse encore plus loin les performances compétitives, en introduisant son système révolutionnaire de déclenchement inductif haptique (HITS) pour un actionnement ultra-rapide et personnalisable, ainsi qu'un retour haptique précis. Conçu pour une réactivité de niveau professionnel, il associe une latence de clic réduite au capteur avancé HERO 2 et à une longue autonomie de batterie pour offrir la vitesse et la précision que les joueurs d'aujourd'hui exigent.

Pour plus d'informations sur Logitech G et ses produits, visitez logitechg.com.

Recherche & sources
La recherche a été commandée en 2026 par Logitech G en coordination avec Censuswide, interrogeant 18 000 personnes au total. 1 500 répondants par marché : Royaume-Uni, France, Allemagne, Espagne, Pologne, Suisse, Suède, États-Unis, Brésil, Corée du Sud, Chine et Australie. Censuswide respecte et emploie des membres de la Market Research Society, qui repose sur les principes d'ESOMAR, et est membre du British Polling Council. Là où indiqué : *Données supplémentaires étayant les conclusions de Logitech G provenant de Riot Games/Stream Hatchet, Hero Esports, Xrep, Verified Market Research et Newzoo.

À propos de Logitech
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