PREVIEW de Outriders : encore et toujours du déjà-vu
Outriders : L’innovation, ce n’est pas son rayon. Petit retour sur Outriders !
Technotricheur
Nouveau détour par Outriders, nouvel avis, mais le plus important dans cette preview c’est encore la découverte de la nouvelle et dernière classe : le Technomancer. C’est un beau combattant au niveau max que nous avons eu le temps de prendre en main, équipé comme une brute en plus du reste. Mais avions-nous réellement besoin de cela ? Pas sûr étant donné que le Technomancer s’annonce comme une classe particulièrement craquée. Notre incompétence (et notre manque cruel de communication au sein de notre équipe) nous a couté la vie à plusieurs reprises, mais cette nouvelle classe affiche un ratio risques/dégâts scandaleusement favorable. Du quatuor de héros, il est celui que vous verrez toujours en arrière, abattant lâchement ses cibles à l’aide d’un fusil de précision ou d’une arme à moyenne portée. Comment lui en vouloir ? Il faut se battre pour se soigner dans Outriders et le Technomancer a manifestement pioché la condition de guérison la plus simple puisqu’il lui suffit d’infliger des dégâts à distance pour cela. Les autres en comparaison doivent s’engager au corps à corps ou, dans le cas du Pyromancer, tuer des ennemis marqués par ses pouvoirs pour avoir le même résultat.
Les prédispositions de cette classe la rendent forcément agréable à jouer.
Cette prise en main n’était pas uniquement l’occasion de découvrir une nouvelle classe. Le studio polonais nous a également concocté une toute nouvelle trame où nous avons pu goûter à une série de quêtes principales et secondaires inédites. Un brin de mise en scène, des dialogues qui vous mettent bien dedans... Outriders assure le côté immersif en à peine plus de deux heures et c’est déjà plutôt pas mal pour une aventure tronquée. Nous aimerions vous dire que l’aspect technique est aussi soigné que semble l’être l’aventure, mais nous n’en savons fichtrement rien pour être honnêtes. Les conditions sanitaires étant ce qu’elles sont, nous avons été contraints d’utiliser un logiciel de streaming pour accéder au jeu.
Le challenge et le loot sont là pour tenir en haleine au moins. Est-ce suffisant ? Pas sûr, d’autant qu’Outriders n’est pas le mieux fichu à cet égard. Si nous apprécions l’initiative du système de couverture hérité de la série Gears of War, la progression s’avère plus bourrine que son modèle. Plus proche d'un couloir que d’un environnement ouvert, notre session s’est jouée en pilote automatique, et ce malgré les différents embranchements que proposait la carte. Notre plus gros grief s’adresse cependant au bestiaire. Celui-ci nous a fait alterner entre des masses de soldats plutôt équilibrés qui donnaient du rythme à l’action et des boss/mini-boss parfaitement horribles. Les bougres n’étaient pas particulièrement difficiles à gérer, mais People Can Fly a eu la mauvaise idée de les transformer en de bêtes sacs à PV. Et de ce que nous avons pu en voir, le feeling des armes n’est pas assez dingue pour nous donner envie de défourailler à longueur de journée. Comme pour la structure du jeu, nous avons affaire à des pétoires très basiques qui n’étaient intéressantes que pour les mods variés dont elles étaient équipées.
Nos nouvelles impressions : peut mieux faire !
Pour un jeu aussi destiné à la next-gen, Outriders nous paraît petit bras. Le titre de People Can Fly s’aventure sans grosses innovations dans un genre qui est déjà saturé d’excellents jeux. L’expérience n’avait rien de désagréable (hormis les problèmes soulevés dans le dernier paragraphe), mais le plus intéressant était encore la découverte du Technomancer. À voir si l’aventure dans sa globalité arrive à pimenter un gameplay qui manque pour l’instant de folie.