PREVIEW Final Fantasy VII Rebirth : le Kalm avant la tempête
Nous avons pu découvrir les premières heures de ce second FFVIIR, qui nous à nouveau émerveillé.
La folie de Sephiroth
En septembre dernier, nous avions eu l’occasion de poser nos mains pour la toute première fois sur Final Fantasy VII Rebirth, la deuxième partie du projet de remakes de cet épisode culte (lire nos impressions de l’époque). En amont de son lancement, Square Enix nous a de nouveau offert l’opportunité d’approcher la bête, cette fois lors d’un évènement organisé à Londres fin janvier, où le producteur Yoshinori Kitase et le directeur du jeu Naoki Hamaguchi avaient fait le déplacement. Même si nous avons été un peu pressé par le temps, cela nous a tout de même permis de jouer à l’ensemble du Chapitre 1 et de découvrir le début du Chapitre 2, à Kalm puis avec les premiers pas du groupe dans la vaste zone ouverte de la Région de la Prairie. Pour cette session, nous avons opté pour le doublage français, qui ne nous a pas déçu un seul instant et devrait satisfaire une majorité de joueurs, qui pourront sinon choisir entre le japonais et l’anglais. Pour vous laisser le plaisir de la découverte, nous éviterons de trop nous attarder sur les détails scénaristiques dans les lignes ci-dessous. Notez toutefois que des éléments du FFVII d’origine et de la fin d’Intergrade seront évoqués. Et, non, nous n’avons malheureusement pas vu l’ombre de Zack dans ce début d’aventure, qui suscite bien des interrogations parmi les fans.
Tous les éléments d’époque ont parfaitement été retranscrits et sublimés.
Quelques changements ont toutefois été opérés, notamment dans la mise en scène de Sephiroth par rapport aux villageois, rendant ses actions par la suite d’autant plus dramatiques. De plus, l’ascension du Mont Nibel a été rallongée avec plusieurs passages, dont un avant le pont servant de tutoriel. La première démo à laquelle nous avions joué précédemment vient d’ailleurs s’insérer avant notre arrivée au réacteur, permettant de profiter suffisamment longtemps du SOLDAT de 1re Classe, qui est pour rappel jouable durant cette section et délivre un sentiment de puissance bien supérieur à Cloud, sans tomber dans l’excès. Nous avons toutefois relevé un choix assez curieux dans la dernière salle. Dans le jeu original, la valve à fermer s’y situe directement. Désormais, il faut ressortir pour aller réaliser un QTE faisant usage des gâchettes adaptatives. Tout porte à croire qu’il s’agit là d’une manière pour les développeurs de masquer un quelconque chargement ou une modification des lieux, ce qui est finalement plutôt habile. Des modifications ont aussi été apportées au Manoir Shinra, notamment dans l’accès au sous-sol, tandis que le monologue de Sephiroth réutilise désormais des éléments de celui de Crisis Core.
Une planète débordant de vie
Parlons maintenant de Kalm, qui n’a presque plus rien à voir avec la ville d’origine bien terne. Elle regorge désormais de vie et de détails dans ses rues, sans compter qu’elle est plus vaste, même si nous n’avons pas pu tout visiter en raison d’un évènement scénaristique inédit nous amenant rapidement à emprunter un passage souterrain menant dans la zone ouverte, avec la scène déjà aperçue dans les bandes-annonces. Durant ce bref séjour, nous avons tout de même pu visiter quelques boutiques et grimper au sommet de son clocher panoramique en compagnie d’Aerith à l’occasion d’un date.
Ce Final Fantasy VII Rebirth a déjà tout pour plaire.
Tout un système d’amélioration des armes a aussi été intégré, avec des aptitudes pour les personnaliser, dont les emplacements se débloquent en augmentant leur niveau et qui sont distinctes des matérias. Si cela vous semble un peu trop compliqué, trois réglages d’amélioration automatique (équilibré, attaque et défense) pourront être choisis en fonction de votre style de jeu. De plus, en utilisant une arme régulièrement, nous augmenterons sa compétence spécifique. Lorsque son taux de maîtrise sera au maximum, il sera ensuite possible de l’attribuer à nos autres équipements offensifs. Forcément, nous n’avons vu que les bases, mais cela laisse présager plein de bonnes choses en ce qui concerne l’aspect RPG. Une tablette de synthèse nous est également offerte, servant comme son nom l’indique à concevoir des objets comme des potions à l’aide des ressources glanées. Plus nous utiliserons ce système de crafting et plus nous engrangerons d’EXP, débloquant là encore davantage de possibilités. Au passage, et c’est un défaut assez mineur au final, certains PNJ introduisant ou mentionnant les fonctionnalités décrites ci-dessus nous ont justement donné l’impression de provenir d’un jeu vidéo en prononçant certaines phrases faisant très tutoriel ou astuce, c’est un peu dommage.
Nos nouvelles impressions : Vivement !
Avec un contenu qui s’annonce gargantuesque, de splendides graphismes avec une grande richesse en détails, un aspect RPG qui s’annonce bien poussé et des combats bien prenants, ce Final Fantasy VII Rebirth a déjà tout pour plaire. Son scénario mêlant éléments connus et sublimés à du matériel narratif inédit devrait quant à lui nous tenir en haleine si ces premières heures sont un bon indicateur de ce qui suivra. Il nous tarde donc de partir à la poursuite de Sephiroth, même si l’issue risque de se révéler fatale.
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