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TEST de Cyberpunk 2077 : le futur est déjà là, et il est hallucinant

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Cyberpunk 2077 : Night City nous ouvre enfin ses portes, pour une aventure complètement folle avec V et ses amis.

Bienvenue à Night City

Après huit longues années d'attente, et de multiples reports peu rassurants, il est enfin là, le jeu de rôle qui veut révolutionner l'industrie vidéoludique : Cyberpunk 2077. Un titre attendu comme le Messie par des millions de joueurs et développé par CD Projekt, studio polonais qui s'est déjà fait remarquer avec la saga The Witcher. Alors, toute cette attente et cette hype en valaient-elles la peine, maintenant que le titre est enfin là ? Eh bien oui. Bienvenue à Night City.

Aucun jeu de rôle en monde ouvert n'avait réussi à proposer une telle sensation jusqu'à aujourd'hui.

Night City, c'est le cœur de Cyberpunk 2077, une mégalopole proche de la côte Pacifique des New United States of America (NUSA) rassemblant un tas de communautés différentes. Un melting-pot complètement fou qui mélange aussi bien les tout puissants corporatistes que les paumés des bas-fonds de la ville, un lieu où se croisent des cultures américaines, européennes et asiatiques, un monde vertigineux qui s'inspire des plus grandes œuvres du cyberpunk et qui transpire la vie. Night City donne réellement cette impression d'évoluer dans une véritable ville, avec des PNJ qui arrivent à nous faire oublier qu'ils répondent à des scripts pour être de vraies personnes vaquant à leurs occupations, que ce soit en se baladant dans les rues ou en se posant quelques minutes dans un restaurant animé. La ville transpire de réalisme et ne dort jamais, entre les ruelles mal famées qui abritent souvent des membres de gangs affrontant la police, les marchés enfumés qui vendent tout un tas de nourritures étranges comme dans Blade Runner, le bar l'Afterlife et ses cocktails, ou les quartiers plus luxueux, très calmes. Et ce n'est que la ville, car les alentours sont aussi une invitation au voyage, avec une région désertique, les Badlands, qui est évidemment bien plus vide, avec quelques motels et petits bâtiments abandonnés, mais qui là encore se veut réaliste et totalement crédible. Le titre est bourré de détails pour renforcer ce réalisme, avec des détritus, des tags, de la poussière, de la fumée, des néons partout, le joueur en oublie qu'il s'agit là de texture pour n'y voir qu'une vraie ville. Aucun jeu de rôle en monde ouvert ou GTA-like n'avait réussi à proposer une telle sensation jusqu'à aujourd'hui, et il faut bien avouer que le titre de CD Projekt arrive à nous plonger dans cet univers cyberpunk.

Si vous êtes totalement étrangers à ce sous-genre de la science-fiction né grâce à William Gibson, pas de panique, le titre ne met personne de côté et il ne faut de toute façon pas attendre bien longtemps avant que Cyberpunk 2077 nous en explique les tenants et les aboutissants. Le joueur est ici plongé dans un futur dystopique où les grosses multinationales contrôlent la ville, ne laissant que des miettes aux autres habitants de Night City, qui survivent tant bien que mal. Un monde violent et individualiste très pessimiste où la technologie permet de faire tout un tas de choses inédites grâce à des implants posés sur tout le corps, que ce soit pour être plus fort, plus rapide, plus intelligent et même vieillir moins vite. Certains arrivent à s'évader le temps d'une Danse cérébrale, un divertissement permettant de revivre des scènes enregistrées, un outil évidemment détourné pour proposer des expériences glauques, que ce soit de la pornographie ou même du snuff. Cyberpunk 2077 ne pose aucune limite et va très loin dans son propos, un peu trop parfois même. La nudité est légion à Night City, mais le jeu balaye tout un tas de sujets sensibles, comme le rapport au corps, oubliant parfois la chair pour ne devenir que du chrome, le rapport à la religion dans une ville visiblement abandonnée par tous les dieux ou encore la mort filmée. Malgré son esthétisme très néon et finalement pas si sombre, le titre n'oublie pas de se pencher sur ces questionnements propres au cyberpunk, mais le voyage est souvent douloureux, même si V a tout à fait le choix de ne pas s'imposer ces horreurs.

Parmi tous ces thèmes, CD Projekt a choisi l'immortalité comme sujet de la quête principale. Une aventure riche en rebondissements où V, un (ou une) mercenaire qui ne crache pas sur les eurodollars (les eddies, pour les intimes) et qui accepte de faire un énorme casse avec son ami Jackie : s'infiltrer dans les bureaux d'Arasaka, l'une des plus grosses corporations de Night City, afin d'y voler la Relic, un artefact qui pourrait bien rendre les gens l'utilisant immortels. Nous n'allons pas en dire davantage sur cette quête principale, car elle réserve beaucoup de surprises et de retournements de situation plutôt inattendus, mais sachez surtout que la fin de l'aventure dépend énormément des choix pris par V au long du jeu, et il ne faut pas nécessairement se concentrer sur cette quête, mais bien suivre son instinct et effectuer les missions secondaires comme bon vous semble. En fait, en ligne droite, il est possible de voir le générique de fin de Cyberpunk 2077 après un peu plus de 15h de jeu. C'est peu, oui, mais cette fin n'est qu'une parmi tant d'autres, et en participant à des quêtes secondaires, d'autres choix s'offrent à V pour mener à bien sa mission principale, et les fins sont finalement très nombreuses, c'est au joueur de faire ses choix, de créer son aventure. Et là, la durée de vie de Cyberpunk 2077 s'en retrouve grandie, comptez une bonne cinquantaine d'heures de jeu pour faire la plupart de ces missions secondaires majeures et découvrir toutes les fins. Et il y a toujours de quoi faire à Night City, avec des objectifs très mineurs au déroulé pas très intéressants, mais qui permettent de découvrir tous les coins de la ville. Les fixers, ces Huggy du futur, ne manquent en effet pas une occasion de demander à V un petit service pour l'envoyer voler quelque chose ou tuer quelqu'un. Reste à choisir la manière de le faire.

La rencontre de Cyberpunk 2020, Deus Ex et Blade Runner

Cyberpunk 2077 est en effet un vrai RPG, qui offre un tas de choix aux joueurs, et ce dès le lancement de la partie avec la création du personnage. Un outil ultra complet permettant d'agir sur à peu près tout le corps, avec évidemment la tête, la poitrine, les tatouages et cicatrices, la coiffure, la voix masculine ou féminine et même les parties génitales. Difficile de façonner deux V identiques grâce à cet outil de création de personnage, mais ce n'est que la partie immergée de l'iceberg de la face RPG de Cyberpunk 2077.

Des possibilités dignes d'un vrai jeu de rôle.

Car le joueur a surtout le choix entre trois parcours, celui de Nomade voyageant librement dans les Badlands, de Gosse des rues ayant grandi dans les bas quartiers de Night City ou de Corpo, employé d'une mégacorporation peu scrupuleuse. Cela influe sur le tout début de l'aventure, servant de première introduction au jeu, mais ce background de V est utile tout au long de la balade à Night City, permettant d'avoir des options de dialogues supplémentaires et ainsi tourner certaines situations à votre avantage. Par exemple, un ancien membre de la Corpo peut user de ses connaissances passées pour mieux se mettre dans la poche un autre employé d'une multinationale. Un passé qui aide encore un peu plus au joueur à s'identifier à V, bien que davantage de backgrounds auraient été un régal pour coller encore mieux au jeu de rôle papier dont Cyberpunk 2077 s'inspire. Mais ne boudons pas notre plaisir, entre le voyou, le corpo et le nomade, il y a déjà de quoi bien s'amuser et chaque introduction, qui dure environ 20 à 30 minutes, est vraiment unique. Et en plus, cela n'influe pas sur le gameplay, contrairement à d'autres éléments.

Si tout est une question de choix dans Cyberpunk 2077, il faut donc bien que le joueur mène ses missions comme bon lui semble. Et c'est possible, grâce à la fiche de création du personnage. Pas question d'apparence ici, mais bien de statistiques, V gagne des niveaux au fil de l'aventure et le joueur doit répartir ces points d'amélioration dans cinq branches principales d'attributs : Constitution, Réflexe, Intelligence, Capacité technique et Sang-froid. Ces cinq racines d'arbres de compétences influent sur tout, que ce soit la santé, la force physique, le piratage, la précision, la discrétion, la fabrication d'objet ou encore le dialogue, car parfois, une petite blague lâchée grâce au Sang-froid aide à détendre l'atmosphère et éviter de sortir son cracheur (le surnom des armes dans le jeu). Et là, c'est la porte ouverte à toutes les folies, le joueur peut opter pour l’archétype de son choix avec par exemple un V spécialisé dans l'infiltration et le piratage à distance (pour brouiller les caméras, mais aussi infliger des dégâts aux ennemis ou même perturber leur vision), une V adepte des gros calibres et n'hésitant pas à faire parler les poings ou ses lames Mantis, ou encore un cowboy, beau parleur et spécialisé dans les armes à feu à une main comme les revolvers. Le piratage se fait d'ailleurs via un scanner qui ralentit l'action, et si le joueur a les bons modules, il peut très bien renverser la situation en quelques secondes, le hack offre une dimension tactique très profonde au gameplay. Si les possibilités ne sont ici pas infinies, chaque attribut dispose d'un sous-arbre de compétence, afin d’affiner les spécialités, et là encore, difficile de créer deux V identiques. Renforcer la Constitution aide par exemple à améliorer ses capacités au combat, mais le joueur peut choisir s'il préfère les revolvers, les poings ou les armes contondantes, idem pour le piratage avec l'Intelligence, permettant de se spécialiser dans le sabotage des outils de surveillance ou les dégâts. Des possibilités dignes d'un vrai jeu de rôle, l'interface rappelle évidemment les fiches de personnage des RPG papier, c'est très tentaculaire au début, un peu peu effrayant même, mais une fois que le joueur a bien en tête le personnage qu'il veut faire, cela va tout seul, et lorsque V utilise une compétence, il gagne de l'expérience dans cette branche, pour devenir un expert en tir au fusil, en piratage ou en athlétisme s'il court beaucoup.

Et toutes ces statistiques sont bien sûr primordiales dans les missions, avec un gameplay ouvert qui n'est pas sans rappeler les jeux Deus Ex. La solution de facilité, c'est de sortir le cracheur et tirer sur tout ce qui bouge, mais à moins d'avoir l'archétype pour ça, eh bien, V se prend rapidement des balles, n'inflige pas beaucoup de dégâts et meurt donc rapidement. Si l'action brute n'est pas votre fort, il est donc possible de se frayer un chemin vers l'objectif en s'infiltrant par les portes dérobées, à condition d'avoir assez de Constitution pour la forcer ou de Capacité technique pour pirater le verrou, et comme les environnements sont très ouverts, le joueur a l'embarras du choix du chemin, avec une grande verticalité, renforcée avec l'achat d'un implant permettant de sauter plus haut, ou d'effectuer un double saut. Une amélioration qui coûte un bras (ou une jambe, dans ce cas), mais qui change pas mal la manière de jouer et d'explorer les niveaux. Si l'infiltration propose un gameplay très classique, les gunfights savent quant à eux être assez intenses grâce à un système de couverture dynamique, V se penchant de son abri lorsque le joueur vise, grâce à des raccourcis pour utiliser des grenades et objets de soin dans le feu de l'action, mais aussi grâce à la variété des armes. Le joueur a à sa disposition des pistolets, des revolvers, des fusils d'assaut, des armes intelligentes aidant à la visée, des fusils de sniper, des fusils à pompe et même des armes blanches, comme des katanas ou des battes de baseball. Là encore, c'est au joueur de trouver les armes qui lui conviennent (avec trois emplacements dans l'inventaire), et il est même possible de les améliorer avec des viseurs et des modules influant sur certaines statistiques comme les dégâts critiques et la portée. Des modules qu'il est également possible d'appliquer aux vêtements, V peut en effet revêtir des casques, masques, lunettes, vestes, tee-shirts, pantalons et chaussures renforçant sa santé, et les modules sont là pour améliorer les statistiques. S'il est frustrant de trouver un magnifique manteau avec des stats trop basses, obligeant donc de le mettre de côté pour rester au niveau face aux ennemis, le titre propose tout un tas d'éléments (armes et vêtements) iconiques, qui peuvent être améliorés avec des composants (de courant à légendaire, avec un code couleur du gris au doré) afin de rester compétitif et de garder un certain style. Mais là encore, il faut avoir des connaissances en Fabrication, sous arbre de la compétence Capacité technique, mais rassurez-vous, le jeu est très généreux en termes d'équipement iconique tout au long de l'aventure.

Un futur fait de chrome et de pixels

Pour en finir avec les combats, il faut cependant souligner que l'intelligence artificielle fait un peu tache par rapport au reste du jeu. Les ennemis manquent de crédibilité, suivant des patterns évidents de rondes lors de l'infiltration ou se cachant simplement derrière des obstacles lorsque les balles fusent.

Les Dances cérébrales, des séquences d'investigation intéressantes et plutôt bien faites.

Aucune cohésion d'équipe, aucune volonté de contourner V pour le prendre à revers, c'est du très basique, dommage, une IA un peu plus agressive à la F.E.A.R. n'aurait pas fait de mal pour renforcer l'immersion et rendre les gunfights un peu plus palpitants que du simple tir au pigeon. Pour l'infiltration, c'est l'inverse, les ennemis arborent une jauge de repérage passant du jaune au rouge s'ils détectent V, mais ils arrivent parfois à voir le joueur à une longue distance ou derrière des obstacles qui cachent pourtant quasiment tout le corps. Et si V arrive à se recacher après une alerte, ou si un corps est découvert, eh bien, ils passent en recherche, et là, c'est la fête du pattern aléatoire.

Parlons maintenant des fameuses Braindance, ou Danses sensorielles en français, raccourcis en DS. Il s'agit là pour rappel de séquences enregistrées, des souvenirs d'habitants de Night City que le joueur est invité à explorer à divers moments de l'aventure, avec la possibilité de passer en mode Édition et de choisir un filtre pour repérer des indices afin d'avancer dans la quête. Des séquences d'investigation intéressantes et plutôt bien faites, qui ne sont pas sans rappeler les phases d'enquête dans les Batman de Rocksteady par leur esthétique numérique, un bon moyen de varier le gameplay efficacement tout en ancrant encore un peu plus le jeu dans le genre du cyberpunk.

Afin de l'aider dans ses missions, le joueur peut équiper V de divers implants cybernétiques, posés par des chacudocs qui portent bien leur surnom. À la manière d'un Deus Ex, V peut ainsi s'équiper d'implants oculaires pour améliorer son scanner rétinien, bien pratique pour repérer les ennemis et caméras de sécurité afin de les pirater à distance, mais aussi des implants sur tout le corps (bras, jambes, torse, etc.) qui sont là pour offrir de nouvelles aptitudes, comme le saut évoqué précédemment, ou simplement améliorer certaines statistiques, à l'instar de la régénération de santé ou la capacité à porter davantage d'objets dans l'inventaire. Cet inventaire, le joueur y passe un bon moment, pour choisir son équipement évidemment, mais aussi boire et manger, ce qui améliore temporairement la santé et l'endurance. C'est là que le joueur retrouve également ses implants, ses modules, l'interface de création ou modification des armes et vêtements, mais aussi son bric-à-brac qu'il est possible de vendre contre quelques eddies. Une interface là encore très jeu de rôle à l'ancienne, c'est carré et cubique, l'inventaire est assez confus à cause du grand nombre d'éléments et des nombreuses statistiques appliquées aux armes et équipements, il faut prendre son temps pour s'y retrouver. L'arbre de compétence, plus simple d'accès heureusement, contient d'ailleurs un tas de références au RPG papier et aux autres œuvres cyberpunk, et même si elle peut sembler un peu austère, l'interface est surtout là pour être pratique et intuitive.

Un monde fou, pour les fous, mais passionnant

Entre deux missions, le joueur peut se balader librement à Night City, et comme nous l'avons déjà vu, la ville est une réussite en termes de réalisme, mais également du côté esthétique. Les développeurs se sont amusés à mélanger les styles, allant du kitch coloré au néomilitarisme des entreprises de sécurité privée en passant par l'entropisme, où les vêtements et véhicules sont surtout là pour un usage pratique, à coup de recyclage d'anciennes pièces.

Le sentiment d'incarner un personnage est palpable du début à la fin, le joueur vit son aventure à Night City.

Des styles qui déteignent sur les quartiers, évidemment, habités par plusieurs gangs, V doit gérer ses relations avec eux en effectuant des missions de fixers pour améliorer sa réputation, un niveau séparé de celui du personnage qui donne accès à certaines armes. Ces gangs, très mis en avant par les développeurs avant la sortie de Cyberpunk 2077, restent cependant assez anecdotiques à Night City. Si leur présence est palpable, avec des membres et véhicules reconnaissables, ils n'apportent finalement pas grand-chose à la ville, si ce n'est la possibilité de varier les plaisirs visuels et de renforcer l'immersion. En parlant de véhicules justement, le jeu est un vrai GTA-like dans le sens où le joueur est libre de voler des voitures (à condition d'avoir assez de force) et de rouler n'importe où. La conduite est fluide et intuitive, car très basique, il n'est par exemple pas possible de tirer en pilotant, et les sensations varient en fonction du type de véhicule. Si une voiture qui ressemble à une épave (ou une Lada retapée, c'est pareil) avance doucement, mais sûrement, une voiture de sport brillant de partout a vite tendance à partir dans le décor si les virages ne sont pas pris avec doigté, et cela vaut également pour les motos. La conduite se fait d'ailleurs uniquement au sol, en ville ou dans le désert, pas question de piloter dans les airs dans Cyberpunk 2077, malgré la présence de véhicules volants parfois utilisés par V lors de séquences non jouables. Et, si en ville, tout se passe bien, la physique des véhicules montre ses limites dans le désert, les petites dunes rendent la conduite assez chaotique si le joueur n'a pas une voiture adaptée (4x4 ou autre véhicule taillé pour les Badlands), avec régulièrement des embardées dans le décor. Enfin, mention spéciale aux radios à écouter en voiture ou moto, elles sont variées, cela va de la Synthwave au rock rétro (pour 2077) en passant par de l'Electro qui tambourine et même du Black Metal sur Ritual FM, un régal pour les esgourdes ! Le jeu est d'ailleurs très rock'n roll jusque dans les noms des missions principales et secondaires, reprenant des titres cultes du rock et du Metal, un plaisir pour les fans du genre.

S'il y a bien un point qui a fait couler beaucoup d'encre au sujet de Cyberpunk 2077, c'est la volonté de CD Projekt de proposer un gameplay exclusivement à la première personne, afin de renforcer l'immersion. Sachez tout de même qu'en voiture ou moto, une caméra extérieure classique est disponible, la conduite en première personne n'est d'ailleurs pas simple, mais permet d'admirer les intérieurs variés et détaillés des voitures. À pied, c'est uniquement en vue à la première personne. S'il est au début frustrant d'avoir passé si longtemps à créer le ou la V de ses rêves et de revêtir ses plus beaux habits pour au final ne voir que les bras ou les jambes la plupart du temps, le jeu n'est pas avare en miroirs pour s'admirer, et surtout, l'immersion est totale avec cette caméra à la première personne. Le sentiment d'incarner un personnage est palpable du début à la fin, le joueur vit son aventure à Night City, se passionne pour les histoires racontées par les PNJ et se retrouve complètement plongé dans cet univers pourtant numérique, virtuel et fictif, un sentiment qu'il n'aurait pas été possible d'avoir avec une caméra alternative à la troisième personne comme dans un The Elder Scrolls ou Fallout. Les développeurs ont également travaillé la mise en scène autour de cette caméra FPS, pour des moments beaux, émouvants et intenses. Et si vous voulez vraiment admirer V, le mode Photo est là, avec un tas de réglages traditionnels (filtres, exposition, contraste, luminosité, etc.) et même la possibilité de choisir la pose du personnage et son expression faciale, pour des clichés allant de l'épique à l'insolite. Petite astuce, comme les vêtements ne prennent pas beaucoup de place dans l'inventaire, vous pouvez très bien porter une tenue pour le jeu et changer de vêtements avant d'activer le mode Photo. Mais cette vue FPS nous rappelle que Cyberpunk 2077 est avant tout un jeu de rôle, plus proche des titres de Bethesda précédemment cités, dans sa manière de plonger le joueur dans son aventure, plutôt que de lui faire suivre une histoire comme les Grand Theft Auto de Rockstar, même si de nombreux aspects du titre s'inspirent évidemment des GTA-like.

Voir aussi : Cyberpunk 2077 : le LIVE, si nous parlions des tests ? (vidéo)

Avant de finir en apothéose avec la partie graphique et l'écriture, il convient malheureusement de parler des bugs, car Cyberpunk 2077 en a un bon paquet dans cette version review qui, comme nous l'ont précisé les développeurs, n'inclut pas la mise à jour day one qu'il faudra télécharger au lancement officiel. Armes qui restent en l'air après la mort de l'ennemi, cigarettes de Johnny volantes, sous-titres qui restent affichés, V qui s’accroupit regard vers le bas tout seul (obligeant à sauvegarder et charger la partie), personnage qui clignote et s'affiche bras écarté en voiture, scripts qui ne se déclenchent pas au bon moment, vêtements qui ne s'affichent pas sur V, tout au long de notre aventure à Night City, nous avons rencontré un tas de ces petits bugs techniques. Des soucis qui ne gênent globalement pas du tout la progression, mais qui obligent parfois à recharger une partie et qui cassent surtout grandement l'immersion. Après tous ces reports, il est dommage de voir autant de petits problèmes, il n'y a rien de très alarmant et le fameux patch day one va en corriger un bon paquet à la sortie du jeu, parole de CD Projekt.

Car outre ces bugs, visuellement parlant, Cyberpunk 2077 met bien une claque à la rétine. Les amateurs de science-fiction restent bouche bée devant l'esthétique du jeu, qui empreinte à Blade Runner, Akira ou encore Ghost in the Shell leurs quartiers abandonnés, les énormes bâtiments éclairés et recouverts de publicités cyniques vendant de la violence et du sexe, ou encore les lieux de vie bondés comme les marchés. Et techniquement, le jeu arrive à sublimer tout ça, avec des textures très propres, des visages ultra réalistes, surtout pour les PNJ majeurs, de nombreux effets de fumées, pluies, reflets et ombres (merci le RTX) et une partie audio là encore réussie. Les cracheurs font du gros bruit, de même que les moteurs des véhicules, et outre les radios, le jeu propose une bande originale variée et immersive. Comme évoqué précédemment, le titre est bourré de petits détails, avec des canettes et papiers au sol, des environnements remplis d'accessoires décoratifs, de la poussière, de la fumée, des néons, les textures sont plus vraies que jamais, rien n'est laissé au hasard dans les rues et intérieurs de Night City. Une réussite visuelle qui porte des personnages attachants, grâce à une écriture très juste. D'abord avec V, qui se retrouve plongé(e) dans une quête folle qui va changer sa vie, mais aussi les personnages secondaires, comme Jackie, Judy, Rogue, Panam, Claire, River, Goro et bien évidemment Johnny Silverhand. Le rockeur au bras argenté n'apparaît qu'après plusieurs heures de jeu, mais c'est pour mieux accompagner V tout au long du reste de l'aventure. Trop en dire sur lui serait du spoil, mais Johnny est un personnage complexe, guitariste/chanteur/anarchiste détestant au plus haut point les corporations et surtout Arasaka (ça tombe bien, elle est au cœur de l'intrigue) et qui apparaît régulièrement auprès de V pour lâcher des punchlines magnifiques et surtout l'aider dans sa quête. Et si Keanu Reeves a prêté ses traits et sa voix à Silverhand en version originale, la VF est assurée par Jean-Pierre Michaël, doubleur de Keanu dans la plupart de ses films. Même en français, vous avez donc Keanu dans le jeu, un bonheur pour les fans, et de manière générale, la version française de Cyberpunk 2077 est une réussite. Et pour tous les personnages, les dialogues sont d'une rare justesse, ils ont tous leur histoire à Night City que le joueur découvre avec passion, que ce soit des quêtes d'identité, de vengeance ou la volonté de fuir cette ville folle, l'écriture est soignée du début à la fin, proposant de vrais moments d'émotion intense. Et si le joueur profite à fond du jeu, il termine l'aventure en compagnie de ses amis, devenus bien plus que des personnages secondaires, pour un final touchant dans tous les cas. Rassurez-vous, vous pouvez quand même retourner à Night City une fois le générique de fin terminé.

Cyberpunk 2077 ne déçoit pas, et arrive à mettre la barre très haut, malgré quelques petits défauts. Certes, il convient de pointer l'IA perfectible, une interface pas toujours pratique pour l'inventaire ou les petits bugs, légion dans un jeu en open world, mais le jeu de CD Projekt arrive à faire oublier tous ces soucis mineurs pour nous proposer une aventure pleine de choix, très libre, avec une énorme rejouabilité, un gameplay ouvert, une écriture soignée pour des personnages attachants, et surtout une ville vivante, comme jamais vue avant. Techniquement très solide, le jeu en met plein la vue à bien des moments, les amateurs de cyberpunk et de science-fiction ont là un monde ouvert passionnant à explorer, porté par une esthétique soignée, très colorée et pas forcément très proche du cyberpunk sale et poisseux, mais terriblement accrocheur. Une claque à bien des égards, et il sera bien compliqué de proposer un jeu de rôle en monde ouvert aussi réussi à l'avenir.

Test réalisé sur une version PC non définitive, sur un MSI GS66 Stealth équipé d'un i9-10980HK, d'une RTX 2080 Super Max-Q et de 32 Go de mémoire vive.

Cyberpunk 2077 est disponible à 52,99 € sur Amazon.fr, 56,99 € à la Fnac ou 69,99 € chez Micromania.

Les plus
  • Une aventure passionnante, pleine de choix et à l'écriture très juste
  • Un gameplay varié, ouvert et libre grâce aux attributs et implants
  • Night City, une ville vivante et criante de réalisme
  • Un vrai jeu de rôle, avec le sentiment d'incarner un vrai personnage
  • Une très grosse rejouabilité, évidemment
  • Graphiquement, c'est hallucinant de détails
  • Johnny Silverhand, un personnage complexe et haut en couleur
  • Le mode Photo, c'est l'éclate
  • Une direction artistique qui en met plein la vue...
Les moins
  • … mais pas forcément très « cyberpunk »
  • L'IA perfectible
  • L'inventaire un peu confus
  • Pas mal de petits bugs (la plupart seront corrigés day one)
Notation
Graphisme
18
20
Bande son
19
20
Jouabilité
18
20
Durée de vie
19
20
Scénario
18
20
Verdict
19
20
Clint008
Rédacteur - Testeur

Commenter 19 commentaires

PortalofMyriad
J'avais complétement quitté le hype train au fil de cette longue attente, mais de savoir que l'heure approche, je bouillonne et j'ai vraiment envie d'avoir le jeu en main

Mais c'est terrifiant également, la peur d'être déçu. Tant pis, on prendra son courage à deux mains!
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arsenelupin02
krillin_kienzan Wrote:Les autres tests français semblent être tous plus sévères mais bon test pour un bon jeu cela dit.


les test us lui donne de tres bonne note pourtant .je vais aller voir les sites french voir ce qu il n aime pas
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krillin_kienzan
Les tests (jeuxvideo.com, jeuxactu, gamekult) parlent d'une quantité de bugs en tout genre (le tester aussi avec une configuration plus proche de celles du joueur lambda aurait été pas mal) et d'une IA aux fraises pour les gros points noirs, après tu as la conduite, le gameplay trop classique et la durée de vie de 55h environ pour le finir entièrement et tout ça pour le jeu qui devait être une révolution dans le monde du jeu vidéo.
Tout cela pour dire que comme je le pressentais cela semble être un bon jeu voir un très bon jeu mais neanmoins une légère déception vu la hype titanesque que les médias ont créés.
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anth0l0gie
Comme je ne suis plus a quelques jours près, je l'aurais sous le sapin (cadeaux de madame anthologie), donc j'ai encore le temps pour que quelques bugs soient corrigés et en prendre plein les mirettes
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crazymehdi
par contre les test us qu'est ce que c'est cringe le niveau de connerie qu'ils arrivent a te sortir sur le jeu ils ont tous un paragraphe sur leur crise identitaire des paragraphes pour donner une seule critique qui est le fait que dans cyberpunk y'a ce qu'ils considèrent comme ''des faux trans''
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Eric de Brocart
krillin_kienzan Wrote:
- Une quantité de bugs en tout genre


C'est le lot de toutes les versions non finalisées. CD Projekt RED a régulièrement communiqué avec les testeurs sur le sujet. Nous les avons aussi signalés au cas où le patch day one ne résoudrait pas tout.

krillin_kienzan Wrote:
- le tester aussi avec une configuration plus proche de celles du joueur lambda aurait été pas mal


Pas trop eu le choix sur le coup, il y avait des conditions minimales pour pouvoir accéder au test. MSI nous a d'ailleurs prété un PC (GS66 Stealth) pour cadrer à ces dernières.

krillin_kienzan Wrote:
Tout cela pour dire que comme je le pressentais cela semble être un bon jeu voir un très bon jeu mais neanmoins une légère déception vu la hype titanesque que les médias ont créés.


Pas eu l'impression qu'Amaury se soit senti déçu ^^ Allez, plus que deux jours.
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DplanetHD
Bon, désolé mais je ne lis que le résumé des tests (et la partie technique) pour me laisser le plaisir de la découverte du jeu par moi-même...

Mais je trouve assez rassurant le fait que la plupart des tests (internationaux inclus) sont plutôt très positifs sur le jeu (dans son état actuel imparfait avant le dernier patch et les nouveaux drivers Nvidia optimisés)...

Et dans la partie performance technique actuelle (sans patch dayone et drivers spé), les tests faits par Tom's Hardware sont vraiment assez détaillés :

https://www.tomshardware.com/news/cyber ... ce-preview

C'est là où je me rends compte que ma 3090 sera loin d'être de trop pour pouvoir activer le RT en Ultra Qualité et grâce au DLSS (merci !) d'atteindre quand même un nombre de FPS potables en 4K Ultra...

Ouf...
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Sauza45
jeu annoncer en 2012, censé sortir en avril 2020, avec genre 1 an de crunch... donc bon la révolution on y est pas ^^ quand t'as 8 mois de retard il devrait y avoir 0 bug. une histoire principale en 15h c'est incompréhensible. Les gens sont hype car ya pas de concurrence open world dans un thème cyberpunk. Mais qui sait peut être que le prochain assassin's creed nous enverra dans le futur pour troll MDR !

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