TEST de Daemon X Machina : Mecha X Frustration, une recette qui prend difficilement
Daemon X Machina : Après des heures passées dans le cockpit de notre Arsenal, il est temps d'en tirer des conclusions.
Une toile difficile à démêler
Dès son annonce, Daemon X Machina a suscité un certain intérêt de la part des fans de jeux d'action intenses à base de mechas, un genre de niche peu représenté en Occident, surtout lorsqu'il s'agit de real robot à la Gundam. Avec Kenichiro Tsukuda (Armored Core 2 et 3) comme producteur, le grand Shōji Kawamori (Macross) au design des robots et Yūsuke Kozaki en tant que chara designer, l'équipe réunie par le First Studio de Marvelous était sur le papier un gage de qualité apparent pour cette exclusivité Switch. Suite à notre première prise en mains, nous partions avec un bon capital sympathie envers cette production, malgré les défauts relevés. Comme vous allez le constater, cela ne la sauve pas entièrement, notre avis étant au final mitigé.
Enchaîner les missions les unes après les autres, sans véritable but.
Scénaristiquement, Daemon X Machina échoue à raconter une histoire qui tienne la route dans son ensemble, la faute à une narration vraiment brouillonne. Le contexte de départ est pourtant simple et attractif, prenant place dans un futur où une partie de la Lune s'est brisée, les débris venant alors s'écraser à la surface de la planète en libérant au passage une ressource baptisée femto. Pour couronner le tout, des IA se sont alors mises à attaquer l'humanité en prenant le contrôle de machines, comme si un malheur ne suffisait pas. Nous incarnons ainsi un Outer bien longtemps après le début de cette guerre, devant affronter les Immortals à bord de mechas au sein d'une immense zone de conflit, l'Oval Link.
Différents groupes de mercenaires, les Reclaimers, y effectuent des missions sous le contrôle d'Orbital. Il s'agit d'une instance qui fixe les règles et distribue les objectifs selon les demandes de plusieurs consortiums peu amicaux les uns envers les autres à travers Four, une IA amicale omniprésente. En résulte un schéma narratif consistant à enchaîner les missions les unes après les autres, sans véritable but, notre avatar surnommé Rookie (même à la fin, cherchez la logique) faisant surtout office de spectateur et subissant les évènements. Bien entendu, il se trame des choses dans l'ombre, comme tentent de nous le faire comprendre certaines discussions et de rares cinématiques faisant office de teasers cryptiques. D'autres séquences sont, elles, intégrées aux missions et se révèlent peu mémorables sauf exception, avec notamment quelques passes d'armes entre Arsenaux. Le reste de la narration passe exclusivement par les trop nombreux dialogues entre les personnages, que ce soit au cours des briefings ou en pleine action. Oui, le jeu est vraiment très bavard, nos coéquipiers et adversaires ayant la fâcheuse habitude de discuter à tout moment, même si cela sonne souvent creux et ne fait pas avancer le schmilblick. N'espérez donc pas suivre tout ce qui se dit à moins de négliger vos objectifs. C'est seulement vers la fin de l'aventure que certains points commencent à s'éclaircir, mais ça ne vole pas haut.
Adopte un mec(ha)
Le gros point fort de Daemon X Machina, que nous avions déjà relevé, c'est la personnalisation poussée de notre Arsenal et de notre pilote, qui embrasse au passage le thème du transhumanisme.
L'amélioration est constante et permet de créer le mecha de nos rêves.
Certaines aptitudes influent sur la capacité de notre pilote à se mouvoir aisément en dehors de l'Arsenal, chose qui arrive au final plutôt rarement de façon volontaire, seules deux ou trois missions mettant cela à profit. Dommage. Alors oui, cela peut se révéler utile lorsque notre mecha est détruit - nous avons achevé l'un des derniers boss ainsi -, mais il est plus souvent préférable de recommencer la mission dans ce genre de cas désespéré.
Mais avant de pouvoir changer les parties de notre mecha, encore faut-il en récupérer ! Outre une boutique qui permet au passage de vendre les éléments indésirables, la première option est d'en récupérer sur les ennemis vaincus, mais attention, seuls les Arsenaux le permettent et ce ne sont pas les unités les plus nombreuses. L'autre moyen est d'en développer à l'Usine à partir de pièces de notre inventaire. L'amélioration est ainsi constante et permet de créer le mecha de nos rêves sur la durée, une véritable machine de guerre à l'apparence bien inspirée. Bien entendu, il est aussi possible de tuner les différentes parties de l'Arsenal avec minutie, mais aussi de lui ajouter des décalcos et revêtements. Ces derniers s'obtiennent en réalisant certains défis ou bien en scannant des tags à travers les différents niveaux, ajoutant une touche de collectibles plutôt sympathique.
La frustration manette en mains
La majeure partie du temps de jeu se passe donc sur le champ de bataille à remplir des missions dont le rang augmente de E à A au fil du scénario. Les premières servent surtout de gros tutoriels et introduisent assez bien les commandes nécessaires pour prendre en mains l'Arsenal, dont la maniabilité finit par rentrer plutôt bien. Pour autant, les sensations de jeu sont loin d'être optimales...
Il est vraiment difficile de suivre tout ce qui se passe à l'écran.
Un premier élément vient toutefois nous agacer, à savoir la lisibilité de l'action. Le HUD n'est pas spécialement en cause ici, car il peut être personnalisé en profondeur pour répondre à nos besoins, comme la réduction de la taille de certains indicateurs, mais il faut bien avouer qu'il occupe pas mal de place à l'écran. Non, c'est surtout qu'il est vraiment difficile de suivre tout ce qui se passe à l'écran dans les grandes zones ouvertes, soit la majorité des environnements de jeu, bien que le framerate arrive à se maintenir à un niveau acceptable. Ce n'est pas pour rien que les niveaux prenant place dans des tunnels nous ont le plus séduit. Autre souci, conserver l'altitude voulue n'es pas aisé et si notre Arsenal se trouve trop haut, il retombe alors au sol, problème que ne semblent pas connaître nos adversaires... Mais le pire, c'est l'absence d'un lock pour verrouiller manuellement les ennemis. Une visée automatique cible ceux à proximité se trouvant dans notre champ de vision, pratique dans la plupart des cas, sauf lorsqu'il s'agit d'Arsenaux, ayant l'incroyable faculté de se déplacer à une vitesse folle que nous ne pouvons pas suivre, surtout dans les cieux. Il faut bien souvent attendre de les confronter au sol pour avoir une chance de leur porter des coups, sans compter leur incroyable résistance.
Le Daemon de midi
Si côté technique, Daemon X Machina fait ce qu'il peut pour s'en sortir, avec de l'aliasing à tout va que ce soit en mode Portable ou TV, ainsi qu'un effet de flou pour la distance d'affichage, il se rattrape quelque peu avec sa direction artistique à base de cel-shading qui lui créé sa propre identité visuelle. Le rendu global est ainsi assez plaisant à l'œil et les imperfections passent plus facilement. En revanche, le choix des bandes noires lors des cinématiques nous laisse dubitatifs.
Daemon X Machina nous laisse un goût amer en bouche.
La bande-son de Junichi Nakatsuru nous régale avec des morceaux de metal bien puissants, mais aussi un mélange des genres avec du rap - comme Destiny qui rappelle Xenoblade Chronicles X -, de l'electro - Mercenary Life en particulier -, voire des thèmes orchestraux. L'un de nos petits coups de cœur revient à Shell dans sa version chantée. Pour terminer, nous avons eu seulement un gros bug gênant au cours de nos parties, à savoir la perte pure et simple de l'ensemble des bruitages, mais pas des voix, au cours de l'affrontement face à l'Immortal Dreadnought, celui-là même qui nous avait terrassés lors de notre preview et sur lequel nous avons eu notre revanche ! Sinon, comptez bien facilement 25h pour remplir l'ensemble des missions une première fois - bon courage pour le boss final, frustrant au possible -, et bien plus selon votre intérêt à pousser la personnalisation au maximum et récupérer l'ensemble des équipements, collectibles et titres décernés pour certaines actions accomplies.
Au final, Daemon X Machina nous laisse un goût amer en bouche. Malgré ses bonnes intentions, que ce soit dans l'amélioration perpétuelle de notre mecha ou les affrontements d'Immortals Colossaux, il n'est pas parvenu à nous divertir pleinement sur la durée, la frustration prenant bien souvent le pas sur le reste. Pas aidé par son aspect technique, malgré une direction artistique intéressante et rafraichissante, son gameplay n'offre pas suffisamment de bonnes sensations et se révèle bien souvent imprécis dans les espaces trop ouverts. Quant à son intrigue, elle sert surtout de support anecdotique pour justifier l'action. Les amateurs de real robot faisant fi de ses multiples défauts devraient tout de même y trouver leur compte dans une certaine mesure.
- La personnalisation de l'Arsenal très poussée
- La direction artistique, notamment pour les mechas
- La maniabilité satisfaisante dans l'ensemble
- Les Immortals Colossaux
- Le doublage japonais qualitatif
- Une bande-son explosive qui colle à l'action
- Les options d'ergonomie, notamment du HUD
- Une bonne durée de vie si vous accrochez...
- Un scénario anecdotique
- Les personnages trop bavards en mission et aux personnalités clichées
- Action brouillonne à l'écran
- Le système de verrouillage qui manque d'un lock manuel
- Les sensations de tir
- La technique pas au niveau
- Certaines idées de gameplay quasi inexploitées
- ... mais un jeu trop répétitif