TEST Fire Emblem Warriors: Three Hopes joue à fond la carte du va-t-en-guerre, pour trois fois plus de plaisir ?
Nous nous sommes replongés plus de 150 heures dans l'univers du dernier Fire Emblem, cette fois pour fracasser des tas de soldats.
L'Empire contre-attaque
Près de 3 ans après la sortie de Fire Emblem: Three Houses, ce n'est pas un épisode entièrement inédit que nous proposent Intelligent Systems et Omega Force (Koei Tecmo), mais une déclinaison de l'aventure à Fódlan troquant les batailles sur terrains quadrillés typiques des jeux de rôle tactiques pour des affrontements en 3D face à des hordes d'ennemis caractéristiques des musou. Après nos premières impressions console en mains de ce Fire Emblem Warriors: Three Hopes, il est donc temps de vous livrer notre rapport du front après de nombreuses heures passées à batailler sur ses nouveaux champs de batailles vidéoludiques.
Un même conflit global vu sous trois angles distincts.
Le cœur du jeu débute donc réellement au Chapitre 4 après une ellipse de deux ans plaçant l'action aux alentours de 1182, une période non abordée dans Three Houses qui passait directement à 1185 dans sa deuxième partie, même s'il est ici évident que les évènements dépeints ne peuvent être placés dans la chronologie d'origine. Pour la peine, nous sommes gâtés avec de nouveaux chara designs pour chaque élève, franchement réussis. Mais plus que trois scénarios possibles, nous suivons surtout un même conflit global vu sous trois angles distincts, avec des scènes communes ou qui diffèrent légèrement selon la route choisie, l'issue de certaines batailles étant alors parfois connue lorsque nous lançons une Nouvelle Partie+ en changeant notre allégeance. Notre temps de jeu a principalement été passé du côté d'Adrestia (Brasier pourpre) durant un peu plus de 70 heures, avant de compléter la campagne de Leicester (Fournaise dorée) en environ 42 heures et de terminer notre voyage dans les rangs de Faerghus (Lueur d'azur) au bout de 43 heures. Bien qu'ayant apprécié le contenu proposé, le final obtenu lors de ces différentes routes nous a clairement laissé sur notre faim avec un non-dénouement faisant que plusieurs pans de l'intrigue restent en plan ou sans réponse... Malgré tout, la conclusion côté Royaume est clairement la plus satisfaisante à nos yeux, tant mieux pour terminer sur une note positive. Dans tous les cas, nous pouvons résumer le jeu à un conflit pour l'anéantissement ou la protection de l'Église de Seiros, avec les Serpents des Ténèbres tirant les ficelles dans l'ombre, dont la présence est bien plus appuyée que dans Three Houses. L'histoire est donc classique, se laissant suivre et s'appréciant d'autant plus que les personnages nous sont déjà connus. Et, oui malheureusement, certains finissent malheureusement par périr sous nos assauts au bon vouloir des scénaristes.
Un gameplay fédérateur
Voyons à présent comment s'organise notre temps de jeu à la suite du prologue, qui suit une formule bien huilée reprenant les piliers mis en place par Three Houses. Pour commencer, nous avons accès à un camp faisant office de hub comme l'était Garreg Mach, mais bien plus restreint en superficie, ce qui permet d'y naviguer rapidement pour parler aux différents personnages (PNJ et officiers), d'y effectuer nos achats, dépenser les points attribués ou obtenus, et évidemment accéder à la carte de guerre du Chapitre en cours pour aller nous défouler, entre autres. Cette dernière est aussi accessible via un raccourci de touche, tandis qu'une option permet en plus de se téléporter auprès des vendeurs, des unités et des principaux lieux. Bref, tout a été pensé pour nous faciliter la vie. Le seul reproche que nous pouvons émettre au sujet de cette base est lié au scénario, qui fait que nous voyageons à travers Fódlan. Elle est donc mobile, mais seul l'arrière-plan change pour afficher les environs. Avec en son sein des bâtiments en dur, certains en pierre, sans parler de la rénovation, c'est difficile à avaler surtout lorsque l'intrigue fait intervenir des situations d'urgence, même si nous comprenons parfaitement ce choix d'un point de vue technique et pratique.
Une prise en mains immédiate et très instinctive, sans renier sur une profondeur de jeu certaine.
Comme dans tout musou, les batailles nous font parcourir des environnements composés de couloirs et salles interconnectés, avec des bastions à capturer. La formule a beau être ressassée, elle fonctionne toujours aussi bien et même après plus d'une centaine d'heures, la répétitivité du gameplay n'a pas entaché notre plaisir. Nous ne pouvons pas en dire autant des cartes, dont la variété est finalement assez limitée malgré les nombreux lieux de Three Houses repris, certaines n'étant que des coupes nettes d'une map plus vaste, le pire étant de nous retrouver avec des zones identiques alors que nous venons de traverser tout Fódlan... Cela étant, cette situation ne concerne que peu les quêtes principales. Au sein de ces décors, les classes volantes comme le Chevalier Pégase peuvent franchir des précipices et survoler sans danger les pièges au sol ou la lave, tandis que celles cuirassées sont capables de briser des murs fissurés pour créer des passages. Shez dispose de son côté d'une capacité de téléportations à usage limité, très pratique lorsque le temps est compté ou pour vite venir en aide à un allié.
Pour parvenir à nos fins, nous avons donc à notre disposition un roster de base comprenant Shez et les membres de la classe sélectionnée (Aigles de jais, Lions de saphir ou Cerfs d'or), tandis que d'autres s'ajoutent par la suite ou sont piqués au camp d'en face comme précédemment évoqué, une poignée étant « secrets » en guise de bonus, pour un total de 44 personnages jouables. Sont-ils uniques dans leur maniement ? Eh bien, pas vraiment, car Fire Emblem Warriors: Three Hopes utilise à nouveau le système de classes de Three Houses, dont une poignée seulement sont exclusives à une unité, à l'instar du Flügel pour Shez. Avec une trentaine de ces classes utilisables par tout le casting, il est évident que jouer Gremory avec Hubert ou Marianne sera globalement identique, alors qu'un Baladin se comportera différemment. D'ailleurs, le triangle des armes fait son retour et plutôt deux fois qu'une, les utilisateurs d'une hache étant plus performant contre ceux d'une lance et faibles face à une épée, tandis que l'arc bat les poings, mais est faible face aux tomes. Les différents éléments magiques peuvent en plus infliger des statuts. Pour autant, Omega Force a tout de même donné un petit quelque chose à chacun pour les différencier, à savoir jusqu'à trois Techniques d'action uniques procurant des effets passifs voire un à déclencher soi-même. Shez peut par exemple utiliser un dash nommé Éclair obscur pour se déplacer aisément. Et il ne faut pas oublier les Emblèmes que possèdent certains personnages, ayant chacun leur effet. Des Techniques de classe et jusqu'à 10 autres pouvant être ajoutées permettent là encore à nos généraux de se distinguer.
Pas de romance dans les trois Royaumes
Outre la bagarre, une grosse partie de notre temps de jeu a été prise par la lecture et l'écoute des saynètes, ainsi que la gestion des personnages et du camp. Les fans pointilleux le remarqueront d'entrée, les dialogues de soutien ne vont que de C à A, car il y n'a aucun dénouement romantique à la fin du jeu malgré certaines allusions. Contrairement à Three Houses, nous ne sommes gratifiés que d'un récapitulatif des rangs de bataille obtenus avant les crédits sans que le destin de nos troupes ne soit évoqué, accentuant un peu notre frustration au moment de voir le générique. Seule une courte lettre de l'unité à qui nous avons remis notre Sifflet de mercenaire peut à la rigueur y ressembler de loin, cet objet unique par partie étant à offrir pour recevoir en échange un équipement capable de changer notre Technique d'action unique. Le dash de Shez est par exemple remplacé par les flammes d'Edelgard ou la foudre de Dimitri. Les plus complétionistes devront donc recommencer énormément de fois le jeu avant d'acquérir tous ces items !
Le mode Classique avec la mort permanente de nos unités, un choix audacieux pour un musou.
Des Points d'entraînement sont eux utiles pour améliorer les classes de nos unités en les faisant suer sur le terrain prévu à cet effet, jusqu'à 8 duos à la fois, pratique pour celles non utilisées au combat. En plus de l'XP de classe obtenue, séparée des 120 niveaux classiques, qui sert à accroître les statistiques, il s'agit là encore d'un moyen de renforcer leurs liens. De ce fait, ils peuvent lâcher de petites phrases spécifiques à l'activité à cette occasion. Souci du détail oblige, des animations mettent également en scène l'un des entraînements, dont quelques-unes spéciales lorsque deux personnages sont équipés de la même classe (une joute à cheval, un clash de magie...). Cette partie gestion reste donc charmante avec ces embellissements visuels, même si nous finissons par les zapper pour ne pas y passer plus de temps que nécessaire. Le PNJ en charge du terrain propose aussi de débloquer de nouvelles classes en échange de sceaux et d'augmenter de niveau les personnages contre nos Écus durement gagnés. Cette fonctionnalité est fort pratique, sans toutefois trop nous faciliter la tâche au vu du coût demandé.
De plus, tout a été bien pensé, ces systèmes bénéficiant de menus clairs, sans compter que des notifications apparaissent dès qu'une possibilité s'offre à nous. Notre remarque s'étend aussi au Convoi pour gérer nos troupes et à notre inventaire disposant de filtres pour gérer nos armes. En revanche, avec ses 1 000 emplacements, ne faites pas comme nous à les entasser, car le moment du grand nettoyage et de leur revente n'en sera que plus laborieux ! Une partie de ces éléments de gestion est par ailleurs mise de côté en lançant une Nouvelle Partie+ dès lors que tout a déjà été débloqué, permettant de se concentrer sur l'essentiel puisque tout est conservé, même s'il nous est laissé le choix de ne pas importer les niveaux de soutient et ceux de nos personnages. Cette personnalisation de l'expérience passe aussi par le mode Classique disponible dès le départ, avec la mort permanente de nos unités qui est un choix audacieux pour un musou, et plusieurs difficultés augmentant le niveau des quêtes et les dégâts reçus. À ce sujet, les rangs S sont à refaire dans chacune d'elles, assurant encore plus de rejouabilité, tandis que des Exploits font office de Trophées / Succès in-game à réaliser pour débloquer des récompenses si l'envie prend de relancer le jeu après avoir expérimenté les trois routes. De la Renommée accumulée au cours de nos parties sert également à acheter certains items et bonus dont nous vous laissons la surprise, certains se débloquant uniquement après la fin et selon la route.
Une Alliance fructueuse
Fire Emblem Warriors: Three Hopes se base aussi sur son prédécesseur concernant la partie technique, il n'y a donc aucune surprise à retrouver un certain aliasing peu importe notre manière d'y jouer, en mode Portable ou TV, mais aussi quelques textures pouvant clignoter. Ce n'est clairement pas dérangeant et n'attire pas autant l'attention que les PNJ du camp qui apparaissent soudainement devant nous, surtout lorsque nous courrons telle une furie d'un point à un autre. Ce phénomène est aussi présent lors des combats. Le framerate est de son côté correct, la fluidité des phases d'action ne nous ayant pas gêné un seul instant.
Fire Emblem Warriors: Three Hopes est un beau cadeau offert aux fans ayant apprécié Three Houses tout en étant un musou très solide.
Avant de conclure, parlons de quelques détails qui nous ont sauté aux yeux et aux oreilles. En effet, le jeu a quelques soucis de localisation qui ont de quoi agacer. Même après le patch 1.0.1, nous avons relevé des fautes d'orthographe, de ponctuation comme « ,. », des oublis de mots et désignations hasardeuses (venir à bout de « Grémory » sans le « la » comme s'il s'agissait d'un personnage et non d'un type d'unité). Des contresens se sont aussi glissés. Par exemple, Shez évoque textuellement l'Empire au lieu de l'Alliance dans une scène reprise entre les routes... Autre cas, Leonie fait mention de son mentor en le nommant dans un dialogue de soutien tôt dans l'intrigue avec notre protagoniste sans que cela ne provoque de réaction, normal puisque le dialogue japonais ne le fait pas. C'est un manque de finition dont nous nous serions bien passé.
Fire Emblem Warriors: Three Hopes est un beau cadeau offert aux fans ayant apprécié Three Houses tout en étant un musou très solide, accessible aussi bien aux débutants que plaisant à parcourir pour les joueurs aguerris. Il offre un angle d'approche différent et tout aussi intéressant à cet univers, même si certaines interrogations continuent de nous brûler les lèvres après avoir expérimenté ses trois scénarios. Si vous parvenez à passer outre l'évidente répétitivité due au genre et à son efficace boucle de gameplay (dialogues, gestion et affrontements frénétiques), sa durée de vie énorme devrait vous faire passer encore de longs moments à Fódlan.
Fire Emblem Warriors: Three Hopes est vendu 44,49 € sur Amazon.
- Un véritable Fire Emblem à tous les niveaux
- Trois scénarios prenants et « complémentaires »
- Un gameplay orienté action prenant avec un bon degré de stratégie
- La gestion de nos unités et l'amélioration du camp
- La Nouvelle Partie+ incitant à rejouer et tout débloquer
- Une bande-son dans la lignée de Three Houses
- La répétitivité intrinsèque au genre
- L'aliasing (pas trop dérangeant) et le clipping pour les personnages
- Des environnements un peu trop recyclés
- L'action pas toujours bien lisible et certains angles de caméra