Tutoriel PS3

TUTO - Créer un Thème Dynamique de A à Z

par
Source: Forum PS3gen

Vous rêvez de posséder un thème dynamique à votre goût ? Alors suivez ce tuto, et vous serez capables de vous en faire un.

Bon, c'est bien beau tout ça, nous avons fait un cube, un arrière-plan, et avons animé le tout, mais vous ne voulez sûrement pas en rester là, non ? Maintenant que vous connaissez la façon de vous y prendre, les outils à utiliser, et comment compiler le tout, nous vous proposons un tableau complet regroupant toutes les balises à utiliser en XML, ainsi que les attributs disponibles.

Le même tableau vous sera fourni au prochain chapitre, mais cette fois-ci pour le JavaScript. Chaque balise et attribut sera accompagné d'une description, ainsi que d'un exemple sous forme de code source.

La plupart des infos proviennent des documents fournis par le SDK, nous n'inventons rien, donc si quelque chose ne fonctionne pas chez vous, c'est sûrement que vous vous y prenez mal. N'hésitez pas à tester différentes méthodes, et si vous êtes toujours dans une impasse, alors n'hésitez pas à poster sur le forum, Dragoon1010 et Corwin se feront une joie de vous aider.

Trêve de bavardage, passons au fameux tableau, celui-ci est divisé en quatre parties, la première concerne les balises, la deuxième les différents attributs, la troisième vous donne une description des attributs et des balises et la dernière partie contient un exemple concret.

BaliseAttributDefinitionExemple

=============Ouvre et ferme le RAF===============

Définit l'unité des anglesangle_unit="degree"
Donne un nom à notre modèleid="mdl_cube"
Permet d'importer un DAEfile="cube.dae"
Définit la couleur des vertexsvertex_color="1"

=============Fait appel à une animation dans un DAE===============
Donne un nom à notre animationid="anim_cube"
Définit un chemin d'accès pour le DAEfile="cube.dae"
Définit la première frame de l'animationstart="1.0"
Définit la dernière frame de l'animationend="2.0"
Permet de faire un saut de framesampling_rate="2"
=============Créé un matériel===============
Donne un nom à notre matérielid="mtrl_cube"
Définit un effet sur notre matérieleffect="pure_texture"

=============Fait appel à une texture au format JPG/DDS===============
Permet d'importer une texturefile="cube.jpg"
Définit le mode de fusion de la texturetype="color_map"
Définit une couleur RGB pour la texturecolor="255,30,126"
=============Lie nos objets/textures/animations ensemble===============
Donne un nom à notre acteurid=cube"
Choisit le modèle à utilisermodel="mdl_cube"
Choisit le matériel à utilisermaterial="mtrl_cube"
Définit la position de notre acteurposition="10,15,22"
Définit la rotation de notre acteurrotation="45,90,180"
Définit la couleur de notre acteurcolor="225,155,20"
Définit la taille de la texture sur l'acteuruv_scale="10,30"
Définit la position de la texture sur l'acteuruv_offset="20,15"
Définit la priorité d'une animationanim_weight="1"
Définit la vitesse de lecture d'une animationanim_speed="2.0"
Définit le temps d'une animationanim_time="20"
Définit la taille d'un acteurscale="1,1,1"
Permet d'inverser les positions avant/arrièrezsort="unspecified"
=============Fait appel à une caméra de visée===============
Donne un nom à notre caméraid="camera"
Permet d'importer une camérafile="cube.dae"
Permet de changer le type de vuetype="perspective"
Permet d'augmenter la vision sur l'axe Yyfov="20"
Permet de choisir le mode de visionymag"perspective"
Permet de choisir la position mini d'affichageznear="10"
Permet de choisir la position maxi d'affichagezfar="20"
Définit la position de notre caméraposition="10,12,7"
Définit la direction de notre caméradirection="-10,14,20"
Définit l'axe dirigé vers le hautup="0,1,0"
=============Fait appel à une lumière===============
Donne un nom à notre lumièreid="point_light"
Permet d'importer une lumièrefile="point_light.dae"
Définit le type de lumière (ambiante ou point)type="point"
Définit la couleur de notre lumièrecolor="255,200,100"
Définit la position de notre lumièreposition="30,12,15"
Définit la direction de notre lumière (point)direction="12,20,36"
Définit l'atténuation de la lumièreattenuation="1,0,0"
=============Fait appel à un script externe JavaScript===============
Permet d'importer un Script JavaScriptscript="cube.js"

Voilà, vous connaissez toutes les balises et attributs existant pour le XML, maintenant nous allons vous donner les paramètres. Un paramètre est à mettre en valeur à un attribut. Par exemple, lorsque nous faisons appel à l'attribut  dans la balise , nous devons lui fournir un paramètre de type . Voilà ce qu'est un paramètre d'attributs.

Pour ce qui est des , peu importe le paramètre que vous lui donnez, il sert juste de lien, mais certains attributs ont besoin de paramètres bien définis, c'est le cas par exemple de l'attribut , ou encore de l'attribut , et ce sont justement les paramètres de ces deux attributs que nous allons voir.

Voici deux autres tableaux, le premier concerne les paramètres de l'attribut , le second quant à lui concerne l'attribut . Vu que seuls les paramètres changent, nous vous avons mis un exemple en début de chaque tableau.

Paramètres de l'attribut Effect : (ex = effect="pure_texture")

ParamètreDéfinition
pure_textureTexture classique
pure_texture_alpha_0_depth_0Retrait de l'alpha et de la profondeur sur une texture classique
pure_texture_alpha_1_depth_0Retrait de la profondeur sur une texture classique
pure_texture_alpha_0_depth_1Retrait de la couche alpha sur une texture classique
basic_lightingEffet de réflexion des lumières
basic_lighting_alpha_addEffet de réflexion avec ajout d'une chouche alpha
basic_lighting_edge_litEffet de réflexion avec dérivation de la lumière sur les bords
basic_lighting_edge_lit_alpha_0Idem qu'au dessus avec le retrait de la couche alpha
basic_lighting_alpha_0Effet de réflexion avec retrait de la couche alpha

Paramètres de l'attribut Type : (ex = type="color_map")

ParamètreDéfinition
color_mapCouleurs d'origine de la texture
normal_mapAjout d'une texture en normal mapping
specular_mapAjout d'une texture en spécularity mapping
tangent_normal_mapAjout d'une texture en normal mapping (tangent)

Voilà, tout n'a pas été mis ici, car cela serait bien trop long à répertorier, mais si vous possédez les outils RAF compilés, alors nous vous conseillons d'aller regarder dans les PDF du SDK pour plus d'informations.

Maintenant, vous avez toutes les cartes en mains pour créer un bon XML. la prochaine et dernière page vous permettra de connaître toutes les commandes JavaScript, spécifiques au PlayStation JavaScript (PSJS).

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Commenter 132 commentaires

Daiisuke
hellsbells67130 Wrote:Merci pour ce tuto, mais existe t-il un logiciel de création de thèmes dynamiques où on peut insérer une vidéo ??


C'est se que je cherche aussi, comme sa je mettrai mais beau montage video comme celui du Killzone
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hellsbells67130
Dragoon1010 Wrote:Non il n'en existe pas désolé. Puis ce tuto as aussi été créer dans un but, c'est de pouvoir faire des thème complet basé sur de la 3D.


Ok, merci pour la réponse. Dommage... j'essaierai de créer un thème dynamique en 3D quand la motivation y sera.
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Tom Vivares
Le principe pour mètre des vidéos en fond est d'importer chaque image sur des planes et de les faire apparaitre puis disparaitre dans l'ordre. Mais nous encourageons pas cette pratique car elle est beaucoup trop utilisé pour deux de nos collègue Glowball ou a100miles2go.
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