DOSSIER Virtual Boy : L'histoire complète de la console incomprise de Nintendo
Trente ans après son échec commercial, le Virtual Boy continue de fasciner. Pensée trop tôt, mal comprise et abandonnée en quelques mois, la console la plus atypique de Nintendo bénéficie aujourd’hui d’un regard nouveau, entre analyse historique, héritage technologique et retour officiel en 2026 sur Switch et Switch 2.
Le catalogue du Virtual Boy s’est constitué dans des conditions très particulières. La console est commercialisée moins d’un an, avec un soutien éditeur qui s’interrompt presque immédiatement après son lancement. La majorité des jeux sortent donc sur une période extrêmement courte, essentiellement entre l’été et l’automne 1995, sans véritable plan de long terme. Cette situation explique à la fois la faible taille du catalogue et l’impression d’expérimentation permanente qui s’en dégage.
Les jeux du Virtual Boy n’ont pas accompagné une console, ils ont tenté de la sauver.
Le classement ci dessous reprend les 22 jeux connus, en commençant par ceux qui se sont le mieux vendus ou le plus diffusés, puis en allant vers les titres plus confidentiels, sortis en toute fin de vie ou restés à l’état de projets avortés.
- Mario’s Tennis
Jeu de lancement et titre le plus vendu du Virtual Boy. Un jeu de tennis classique dans son gameplay, choisi avant tout pour rassurer le public avec une licence familière, mais qui exploite très peu les possibilités de la 3D.- Virtual Boy Wario Land
Plateformer conçu spécifiquement pour la machine, souvent considéré comme le meilleur jeu du catalogue. Il utilise intelligemment la profondeur pour le gameplay et montre ce que le Virtual Boy aurait pu devenir avec plus de temps.- Mario Clash
Relecture en relief de Mario Bros., pensée pour démontrer l’effet de profondeur. Un titre accessible et immédiatement compréhensible, mais limité dans son ambition.- Galactic Pinball
Jeu de flipper qui exploite efficacement la sensation de profondeur. Souvent cité comme l’un des exemples les plus convaincants de l’intérêt visuel du Virtual Boy.- Red Alarm
Shooter en vue subjective entièrement fil de fer, très ambitieux techniquement. Impressionnant pour l’époque, mais exigeant et déroutant pour le grand public.- Teleroboxer
Jeu de combat de robots en vue subjective. Original dans son approche, mais répétitif sur la durée, reflet des limites du catalogue.- Panic Bomber
Adaptation du concept Bomberman sous forme de puzzle game. Peu adapté à la 3D, mais solide mécaniquement.- Vertical Force
Shoot’em up vertical classique, sans prise de risque majeure, conçu pour étoffer rapidement le catalogue.- Vertical Force II
Suite directe, sortie très tardivement, parfois considérée comme l’un des titres les plus rares de la machine.- Nester’s Funky Bowling
Jeu de bowling mettant en scène la mascotte américaine de Nintendo Power. Anecdotique et très peu diffusé.- Jack Bros.
Action aventure à vue isométrique mettant en scène des personnages de la mythologie Shin Megami Tensei. Intéressant sur le fond, mais extrêmement confidentiel.- Waterworld
Adaptation libre du film. Gameplay répétitif et intérêt limité, souvent cité parmi les titres les plus faibles du catalogue.- Baseball
Jeu de sport générique, sans licence forte, exploitant peu la 3D et rapidement oublié.- Golf
Autre adaptation sportive minimaliste, développée dans l’urgence pour compléter l’offre.- Innsmouth no Yakata
Jeu d’aventure horrifique exclusif au Japon, inspiré de l’univers de Lovecraft. Ambitieux sur le papier, mais très lent et peu accessible.- Space Squash
Jeu de sport futuriste proche du squash, exploitant la profondeur mais manquant de variété.- Virtual Fishing
Simulation de pêche reposant sur l’effet de profondeur, conceptuellement intéressante mais très limitée en contenu.- SD Gundam Dimension War
Jeu de stratégie exclusif au Japon, complexe et peu accueillant pour les non initiés.- V-Tetris
Version de Tetris adaptée à la 3D. Curiosité technique plus que véritable renouvellement du concept.- Bound High
Plateformer achevé mais jamais commercialisé officiellement à l’époque. Devenu l’un des jeux les plus mythiques et recherchés du Virtual Boy.- 3D Tetris
Projet quasiment finalisé, mais annulé avant commercialisation. Souvent cité comme un symbole de la fin prématurée du support.- Dragon Hopper
Projet très avancé, annulé avec l’arrêt brutal de la machine. Souvent évoqué comme l’un des plus gros regrets du catalogue.
La plupart de ces jeux ont été développés dans l’urgence, avec des équipes réduites et des délais très courts. L’arrêt rapide du support par Nintendo empêche toute montée en puissance du catalogue. Contrairement aux autres consoles de la marque, le Virtual Boy ne bénéficie ni de mises à jour matérielles, ni de réajustements logiciels, ni de véritables titres phares capables de relancer l’intérêt du public. Cette absence de soutien durable condamne définitivement la machine à rester une parenthèse expérimentale.
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