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Valve prépare sa plus grande offensive matérielle avec Deckard (Steam Frame) et Fremont

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Source: Multiple (citées dans le dossier)

Depuis la sortie du Steam Deck, et auparavant le casque Valve Index, Valve a prouvé qu’il était capable de produire un matériel solide tout en maintenant une philosophie ouverte. L’entreprise ne semble pas vouloir s’arrêter là.

L’écran du casque reste l’un des éléments les plus débattus. Deux fournisseurs se détachent. La première piste concerne la dalle DisplayModule DMHXT0256Z3NA, un panneau LTPS TFT de 2,56 pouces en 2736 × 2736 pixels, capable d’afficher plus de seize millions de couleurs. Sa densité de 1512 ppi en ferait l’un des meilleurs rapports clarté/taille du marché.
La seconde piste évoque un micro-afficheur JDI 4K × 4K IPS LCD avec 2527 ppi, dévoilé récemment par Japan Display Inc. et présenté par NotebookCheck. Cette solution, plus onéreuse, pourrait être réservée à une édition premium.

Dans les deux cas, Valve viserait une image sans grille visible et une lisibilité accrue. Le recours à Sunny Optical pour les lentilles laisse supposer un système à faible distorsion et à forte luminance, similaire à celui du Quest 3 mais avec une calibration plus fine.

Sous la coque, le casque utiliserait un SoC Qualcomm XR2 Gen 3, équipé du GPU Adreno 750, successeur direct de l’Adreno 740 du Quest 3. Les premiers kits de développement utilisaient un Snapdragon 8 Gen 3 complet avant la transition vers la version XR optimisée pour la réalité mixte.

Cette architecture confirme que le casque serait autonome, capable d’exécuter des jeux et applications en local sans passer par un PC. Cependant, Valve préparerait aussi un mode PCVR avancé via streaming, soutenu par un brevet détaillant un rendu scindé entre le PC hôte et le casque.

Le brevet, publié sous le numéro US 11 303 875, décrit un système dans lequel l’ordinateur réalise la première partie du rendu puis transmet des images partielles et des données de mouvement au casque. Ce dernier ajuste l’image finale en fonction de la position et du regard de l’utilisateur. Le procédé permet de maintenir une qualité visuelle élevée tout en réduisant la charge locale. L’idée s’inspire de la technique ASW d’Oculus, mais exploitée ici avec une gestion eye-tracking plus poussée.

L’eye-tracking servirait non seulement à ajuster la mise au point en temps réel, mais aussi à optimiser la bande passante du streaming. Valve miserait donc sur une reprojection prédictive où la puissance est concentrée sur la zone regardée.

Sur le plan logiciel, la firme aurait abandonné son ancien pilote OpenGL pour s’appuyer sur deux briques clés : Turnip pour Vulkan et Zink pour la compatibilité OpenGL via Vulkan. Ces projets open-source sont financés par Valve et déjà présents dans la base Linux du Steam Deck. Cette continuité facilite le portage des jeux PC vers le nouvel environnement ARM.

Un FPGA interne compléterait le dispositif. Il serait chargé du traitement ultra-rapide de capteurs photodiodes et du suivi oculaire, améliorant la précision et réduisant la latence. Cette solution hybride entre capteurs optiques et électronique dédiée évoque une approche similaire à celle du R1 de l’Apple Vision Pro, mais adaptée à la philosophie SteamDans le contexte du Deckard (Frame), l’usage d’un FPGA servirait probablement à prototyper ou tester un système de suivi basé sur des photodiodes ou d’autres capteurs expérimentaux. Cela permettrait à Valve de valider un matériel ou un algorithme avant de concevoir une puce finale dédiée.

Eric de Brocart
Fondateur - Directeur de publication
Magicien professionnel, quand je ne suis pas derrière mon PC, photographe amateur, quand j'ai le temps et surtout un grand passionné de réalité virtuelle.
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Commenter 1 commentaire

nwar
Je suis très curieux de toute ceci, cela mettrait un coup de pied dans Méta et pourquoi pas, se placer en nouvel acteur de console de salon?

Bien hâte de voir ce casque VR, moi qui voulait attendre un potentiel Quest 4 pour remplacer mon 2, je risque de craquer avant! Je suis curieux du mode autonome. Du coup, toujours via Steam mais quelle puissance? Quelle type de jeu? Quid de Steam Link, qui marche déjà super?

SteamOS est super, et le fait d'avoir avancé sous Proton, Linux etc, je dis merci Valve!
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