TEST - Dying Light : faut-il craquer pour l'extension The Following ?
Dying Light : Kyle Crane est de retour et quitte Harran pour enquêter sur un possible remède. Il a aussi passé le permis de conduire depuis les précédents événements...
Peu après les événements l'ayant conduit à se débarrasser de Rais, Kyle Crane reçoit la visite d'un homme étrange et très blessé, doté d'une carte montrant une porte de sortie vers un territoire où le virus n'a pas d'emprise sur les habitants. Pensant à un remède, Crane décide d'aller voir ce qu'il s'y trame par lui-même et va très vite entendre parler de la Secte des Enfants du Soleil, dont les rituels et prières envers la Mère laissent à penser qu'il s'agit de la clef face aux zombies. Mais pour s'immiscer parmi les Sans-Visage, protecteurs les plus dévoués, il va devoir augmenter son niveau de confiance...
L'extension, malgré sa nouveauté, ne change pas le train-train quotidien de Kyle Crane.
Le pilotage est LA nouveauté de The Following. Un tantinet lourd, il se prend globalement bien en main, avec un véhicule dont il faut tout gérer : l'équipement, les réparations, les améliorations (qui se débloquent avec un arbre de compétences inédit dédié), le look et la quantité d'essence. Autrement dit, vous ne pourrez pas rouler ad vitam æternam et il faudra absolument récupérer du fuel sur les cadavres de voitures et autres camions jonchant les routes ou leurs abords. En revanche, ne soyez pas trop exigeant avec l'évolutivité ou la physique, le buggy ayant un comportement parfois étrange face à certaines collisions, quand il ne passe pas en mode savonnette sur certaines flaques (bonjour l'adhérence). Vous allez devoir choyer votre monture, car vous y passerez énormément de temps...
Car l'extension, malgré sa nouveauté, ne change pas le train-train quotidien de Kyle Crane. Toujours aussi habile dans l'art de jouer les coursiers pour n'importe qui sans se poser trop de questions, il n'a d'autres choix que de se taper des allers/retours incessants pour mener à bien des quêtes, qu'elles soient secondaires ou non. Pour gonfler la durée de vie, qui excède les dix heures, Techland oblige d'ailleurs le joueur à passer par les tâches annexes pour faire avancer l'histoire. Une fois encore, la notion de liberté est somme toute assez relative dans un jeu en monde ouvert... Le reste ? Vous connaissez déjà : du loot, de l'expérience à gagner, l'opportunité de jouer en coopératif, des séquences nocturnes hyper dangereuses, des morts-vivants en veux-tu en voilà, un gameplay très souvent pénible. Ah si, vous pourrez tuer des méchants avec une arbalète...
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