PREVIEW - Days Gone : un jeu qui souffle la pluie et le beau temps
Days Gone : Nous avons pu jouer au jeu avec des « zombies » de Bend Studio (Syphon Filter, Uncharted: Golden Abyss), qu'en avons-nous pensé ?
Après avoir récupéré quelques munitions et fait le plein d'essence - nous n'aurions pas été loin avec seulement 37 % du réservoir plein -, un petit tour sur la carte du monde s'imposait pour connaître notre prochaine destination. Celle-ci est vraiment de taille conséquente, pas de souci de ce côté. Nous nous sommes ensuite remis en selle et avons roulé jusqu'à la deuxième mission du jour. En chemin, nous avons une fois de plus pu remarquer que les Freakers sont tapis un peu partout dans l'ombre, pas de quoi donner envie de faire du camping en pleine nature. Et ils ne sont pas seuls, des loups qui n'hésitent pas à faire tomber Deacon de moto étaient présents - cela est tiré d'une histoire vraie... -, le monde de Days Gone ne nous fera pas de cadeau.
Nous sommes ressortis de cette heure de jeu avec l'envie d'en voir plus.
Côté gunfight, parce que la discrétion n'a pas été notre point fort, c'est assez classique et rappellera sans doute les sensations d'Uncharted: Golden Abyss à certains. Une touche permet de changer instantanément d'arme, encore une fois tout ce qu'il y a de plus normal pour ce type de jeu, mais bien pratique en pleine action. Il est aussi possible de changer la vue d'épaule en visant, un point bon pour du tir à la troisième personne, surtout que la visée n'est pas trop assistée. L'inventaire en forme de roue permet de crafter en temps réel des items bien utiles comme des bandages ou encore des cocktails Molotov. L'aspect survival est donc encore une fois bien présent avec cette mécanique, car il faut choisir judicieusement quoi fabriquer en fonction de la situation selon les ressources disponibles, qui peuvent être utilisées pour des objets différents. En ce qui concerne les armes, tout ce qui peut être attendu dans un jeu de ce type sera présent, selon les mots du représentant de Bend, et il sera même possible de poser des pièges, de quoi varier les approches pour une situation donnée. Dans tous les cas, venir à bout de ces ennemis était gratifiant après plusieurs échecs et cette mission plus stimulante que la première. Nous ne doutons pas que nous sommes loin d'avoir tout vu.
Nous sommes ressortis de cette heure de jeu avec l'envie d'en voir plus, notamment à propos du monde ouvert ainsi que du caractère et de l'histoire personnelle de Deacon St. John, mais pas avec ce sentiment d'avoir joué à quelque chose d'unique et marquant comme l'ont pu l'être précédemment God of War ou Horizon: Zero Dawn si nous devons citer de gros AAA de PlayStation. Il reste encore de nombreux mois pour en découvrir davantage sur cette production, son scénario restant encore assez vague, et espérer qu'elle puisse nous surprendre. Bend Studio a en tout cas de bonnes cartes en mains et nous n'avons rien noté de rédhibitoire pour le moment.
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