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Death Stranding : Hideo Kojima montre ce qu'il est capable de faire avec le Decima Engine en images

par
Source: Kojima

Hideo Kojima montre ce qu'il est capable de faire avec le moteur Decima en images. Les bureaux de Kojima Production changent de visage...

Hideo Kojima et son équipe sont en train d’utiliser une version modifiée du moteur de Guerrilla Games, le Decima. Les développeurs nippons conçoivent en effet Death Stranding, jeu mettant en scène quelques têtes connues et qui a été exhibé pendant la PlayStation Experience 2016. En attendant de plus amples informations, plusieurs captures sont partagées et montrent ce que Kojima est capable de faire avec cet outil.

Il précise :

Voici la salle de réunion de Kojima Production reproduite avec le Decima Engine, présenté lors de la PlayStation Experience le 3 décembre dernier.

En outre, nous pouvons voir la qualité de certaines textures, des effets d'ombre et de lumière, ou encore les modélisations de Mads Mikkelsen et de Guillermo del Toro. Bref, de quoi titiller les joueurs... Que pensez-vous de ces images du jour visibles dans notre galerie en page deux de cet article ?


 Martial DUCHEMIN (kabuto_rider)
Rédacteur - Spécialiste Japon
Résident au Japon, adore les balades à Akiba, les soubrettes dans les rues, les salles d'arcade, le rétrogaming et Street Fighter. Ma vie est vouée à Dragon Ball.
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Commenter 5 commentaires

Domix
De mon point de vue, la réalisation de la salle de réunion n'a rien d'extra. Que ce soit éclairage / Texture / Modélisation.

Par contre les quelques vues extérieurs sont bien modélisées, ainsi qu'un éclairage agréable.
Pour les textures on repassera...

Au final, rien d’impressionnant pour moi.
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Links_Even
Domix Wrote:De mon point de vue, la réalisation de la salle de réunion n'a rien d'extra. Que ce soit éclairage / Texture / Modélisation.

Par contre les quelques vues extérieurs sont bien modélisées, ainsi qu'un éclairage agréable.
Pour les textures on repassera...

Au final, rien d’impressionnant pour moi.


Alors je ne sais pas si tu est au courant du concept highPoly / LowPoly dans les jeux vidéo mais au vu du niveau de détail et de la qualité des lumières des scènes extérieures je dirais que c'est trop HighPoly pour le jeu final et sans doute pré-calculé et retouché au niveau des lumières et des effets de particules, si tu ne trouve pas ça fou, tu seras sans doute encore plus déçu en voyant le jeu final (je me trompe peut être mais ça me parait fort abusé). Quand aux textures je ne sais pas si tu parle des images noir et blanc qui ne sont pas des textures mais des Map d'Ambient Occlusion, ou des vraies textures qui elles sont pourtant encore une fois très belles. Dans tout les cas tu m'as l'air d'être quelqu'un de difficile.
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Domix
Merci pour les précisions, mais j'ai quelques connaissances dans ce domaine.

Et loin de moi d'être trop exigeant, mais quand on poste des images je me permet de critiquer le travail, car je trouve clairement qu'ici, il y a vraiment trop peu de travail.
Mise à part les images extérieurs qui sont de belle modélisation. ( il manque les textures )

Mais pour la salle de réunion excuse moi, mais un amateur fait aussi bien.
J'ai fait un test, avec une limite de 1h de boulot. Voici le résultat :
[+] CLIQUER POUR AFFICHER


Alors permet moi de remettre en question la qualité du travail effectué sur les images intérieur.
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