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carte
Toutefois, si votre SD est en Fat32, le processus est simple et tout se configure via Hekate.
En revanche, si vous souhaitez faire cohabiter Atmosphère avec android sur une carte micro SD exFat avec une partition allouée en Fat32, vous trouverez des éléments à travers ce lien pour construire votre SD:
https://forum.xda-developers.com/t/guid ... s.3955615/
De plus, je n’ai pas testé, via SX OS, les possibilités mais vous retrouverez des éléments via ce topic:
https://gbatemp.net/threads/the-only-wa ... rd.545208/
Et pour ce qui concerne reboot2payload:
underground-switch/installer-android-8-1-sur-switch-t747195-12.html#p7044970
A voir. Si vous vous lancez, n'hésitez pas à alimenter les commentaires pour que je développe ce tutoriel.
La perte doit être bien plus importante que ça, à mon avis, monte une tour PC qui à les mêmes caractéristiques que la PS5 pour avoir un ordre de grandeur. De plus les fondeurs (comme TSMC) ne font plus de remises sur le volume, pour rappel AMD passe par TSMC pour ces CPU et GPU, donc aujourd'hui, ça doit vraiment faire mal je suppose pour Sony vu que c'est un proc et une carte graphique AMD qui équipe la PS5.
De toute façon rien que le prix du SSD doit valeur déjà 50% du prix de vente de la console, techno Sony ou pas.
2: les tutoriels:
Via Atmosphère/Hekate: underground-switch/installer-homebrew-menu-sur-switch-11-0-1-et-t736600.html
Les étapes de la sauvegarde de la NAND et création de l’emuNAND ne sont pas indispensables car vous l’avez fait via SX OS en principe
Via ChoiDujourNX sauf si vous êtes un utilisateur SX Core:
underground-switch/utiliser-choidujournx-t744482.html
Ne pas activer le mode autoRCM et choisir le firmware + option exFat lors de l’installation du firmware.
3: préparer sa SD préalablement si vous ne maîtrisez pas ce qu’il faut faire.
underground-switch/compiler-preparer-sa-carte-micro-sd-via-sdsetup-t738312.html
Il vous faudra ajouter les sigpatches manuellement.
Si c'est comme dans le XIII, ce n'est pas utile.
Dans la partie 1, il y a eu tout pour comprendre une grosse bonne partie de l'histoire initiale et plus en y incluant des explications supplémentaires qui étaient implémenté dans les spin-off des autres jeux FF7.
On a eu une bonne dose de fan service et qui permettait de s'arrêter sur cette fin si le jeu n'avais pas fonctionné. Pour ma part, c'est un jeu complet qui fait le taf ^^ même si j'attends la partie 2 impatiemment.
Après je préfère avoir un jeu "couloir" qu'un jeu ouvert dont on perd vite l'immersion.
On verra bien
Cette inspiration de FFXIII est justement alarmant.
L'inspiration de FFXIII était flagrante (jeu couloir et système de choc...)
A l'époque, on lui avait reproché d'être un jeu couloir et dirigiste c'est justement ce qui pose le plus problème a mon sens à ce FFVIIR. Combien de fois a t'on voulu se promener pour se faire rappeler a l'ordre et aller droit là ou le jeu voulait qu'on aille?
Pour moi, il faudrait améliorer ces points:
- ne pas faire un grand couloir mais une vraie grande map et donner au joueur la liberté l'aller ou il veut
- améliorer le système de jeu pour ne plus être pénalisé par une attaque reçue au mauvais moment ou une cinématique
- ne pas vendre du rêve aux joueurs lors des cinématiques ( cf montrer des passages de ville haute ou l'on aura jamais accès)
- pouvoir changer de matéria en plein combat