TEST Metroid Prime 4: Beyond, Samus revient armée jusqu’aux cristaux (Switch 2)
Une épopée galactique qui remet Samus sous les projecteurs… avec quelques surprises psychiques dans la besace.
Quand la chasseuse galactique troque le classique contre du psychique
Le gameplay de Metroid Prime 4: Beyond renoue d’abord avec la formule qui a fait la légende de la saga, tout en la modernisant avec élégance. Nous retrouvons cette boucle exploration-combat-énigmes parfaitement huilée, où chaque pièce du level design semble pensée pour créer une progression organique, presque instinctive. Les environnements interconnectés forment un labyrinthe cohérent, avec des raccourcis malins, des zones secrètes, et cette gratification pure lorsque nous débloquons enfin la capacité qui ouvre une porte convoitée depuis deux heures. Le rythme alterne constamment entre tension et contemplation, ce qui offre une sensation d'aventure spatiale maîtrisée, presque chorégraphiée tant les transitions fonctionnent bien.
Le gameplay façon « Joy-Con souris » apporte une vraie singularité à cette version Switch 2.
Les nouvelles idées donnent un coup de jeune à l’exploration. C’est-à-dire ? Nous avons par exemple la moto, qui introduit un souffle de liberté inédit, même si certains terrains sont plus propices au plaisir que d’autres. Ou encore les puzzles environnementaux, qui gagnent en verticalité, avec des plateformes mouvantes, des systèmes de glyphes psychiques et des zones où l’usage du scan devient une véritable mécanique d’enquête. La combinaison de Samus, elle, se transforme petit à petit en boîte à outils ultra polyvalente, et nous prenons un malin plaisir à revisiter des lieux déjà visités pour y dénicher de nouveaux chemins, de nouveaux secrets ou des objets soigneusement planqués par les level designers.
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Personnages secondaires inutiles, caricaturaux, très agaçants, qui n'ont rien à faire dans un Metroid. Un monde feu, un monde glace, un monde forêt... ohlala, bonjour l'originalité. Bestiaire en partie copié du premier Prime. Incohérences grossières. Moto rajoutée à l'arrache pour justifier ce désert vide inutile et certainement forcé par Nintendo pour qu'il y ait une zone monde ouvert qu'ils affectionnent tant maintenant, même si ça ne s'y prête pas. On aurait préféré commander le vaisseau, par exemple. C'était l'occasion ou jamais.
La plus grosse farce de ce jeu: Sylux. Présent une minute au début, puis à la fin comme par magie, sans aucune explication de sa présence ici avec des métroides sous ses ordres. Et on en apprend pas plus sur lui. Il n'y a aucun suivi du personnage durant toute la durée du jeu. Lui aussi, imposé par le cahier des charges, point, rien n'a été creusé après. C'est affligeant de paresse.
Et comment ne pas être écœuré après cette fin lamentable. Aucun respect de la licence, ni de Samus, avec cette scène finale. Le jeu vous vomit à la figure "he oue, t'as fait tout ça pour ça !". Qui a validé l'écriture de cette fin, sans blague ? C'est la première fois que je ressors si mal d'un Metroid Prime, pas heureux de l'avoir terminé.
C'était vraiment surfer sur la popularité de la trilogie, point. Cet épisode est inutile et n'avait pas lieu d'exister sous cette forme, très mal écrite. RetroStudios certes, mais il n'y a que le nom, plus personne de la trilogie originale n'y travaille, on ne peut s'empêcher d'y penser aussi après cela. Ces mecs-là n'ont rien compris à Metroid. Et honte à Nintendo d'avoir validé cela.
Au final, mauvaise redite des précédents Metroid Prime. Il y a du bon oui, même du très bon, notamment en termes graphiques et de la construction des niveaux. Mais il y a du très mauvais aussi qui vient tout gâcher.