TEST Metroid Prime 4: Beyond, Samus revient armée jusqu’aux cristaux (Switch 2)
Une épopée galactique qui remet Samus sous les projecteurs… avec quelques surprises psychiques dans la besace.
Des fantômes, du sable et quelques longueurs
L’histoire de Metroid Prime 4: Beyond se distingue par son fil narratif plus étoffé que d’habitude, tout en conservant l’essence de l’exploration solitaire chère à la série. Après une bataille épique entre la Fédération et les Pirates de l’Espace, Samus se retrouve catapultée sur Viewros, une planète mourante autrefois habitée par les mystérieux Lamorn. Ce contexte pose un cadre tragique et légèrement mélancolique puisque les Lamorn ne peuvent plus être sauvés, mais leur héritage culturel (inscrit dans un artefact) peut l’être. Il faut donc fuir le destin tragique de ce monde tout en préservant la mémoire d’un peuple disparu. Ce contraste entre action intense, exploration dangereuse et dimension presque spirituelle donne à l’aventure une profondeur rarement vue jusque-là dans un jeu Metroid, et fait de chaque découverte, chaque ruine fouillée ou chaque enregistrement trouvé, un fragment d’histoire poignante ; un bon équilibre entre drame et science-fiction.
Un bon équilibre entre drame et science-fiction.
Entre séquences d’exploration contemplative, affrontements nerveux, longues phases de plateforme, courses en moto sur les plaines désertiques de Viewros, énigmes psychiques, et boss massifs, Metroid Prime 4: Beyond ne laisse pas le temps à l’ennui. Certaines zones offrent des ambiances très différentes (froid glacial, usines industrielles, ruines anciennes, déserts étendus) ce qui aide à varier les plaisirs. Même la mécanique de la moto ajoute un souffle différent, un soupçon de « road trip galactique » entre deux combats ou puzzles. La rejouabilité s’en trouve boostée, car les challenges optionnels, les secrets enfouis, les power-ups manqués ou les zones inaccessibles au début créent l’envie de replonger dans l’aventure. Bref, Metroid Prime 4: Beyond ne vend pas juste une histoire, mais un terrain d’exploration et de redécouverte permanentes, idéal pour les amateurs de chasse aux détails.
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Personnages secondaires inutiles, caricaturaux, très agaçants, qui n'ont rien à faire dans un Metroid. Un monde feu, un monde glace, un monde forêt... ohlala, bonjour l'originalité. Bestiaire en partie copié du premier Prime. Incohérences grossières. Moto rajoutée à l'arrache pour justifier ce désert vide inutile et certainement forcé par Nintendo pour qu'il y ait une zone monde ouvert qu'ils affectionnent tant maintenant, même si ça ne s'y prête pas. On aurait préféré commander le vaisseau, par exemple. C'était l'occasion ou jamais.
La plus grosse farce de ce jeu: Sylux. Présent une minute au début, puis à la fin comme par magie, sans aucune explication de sa présence ici avec des métroides sous ses ordres. Et on en apprend pas plus sur lui. Il n'y a aucun suivi du personnage durant toute la durée du jeu. Lui aussi, imposé par le cahier des charges, point, rien n'a été creusé après. C'est affligeant de paresse.
Et comment ne pas être écœuré après cette fin lamentable. Aucun respect de la licence, ni de Samus, avec cette scène finale. Le jeu vous vomit à la figure "he oue, t'as fait tout ça pour ça !". Qui a validé l'écriture de cette fin, sans blague ? C'est la première fois que je ressors si mal d'un Metroid Prime, pas heureux de l'avoir terminé.
C'était vraiment surfer sur la popularité de la trilogie, point. Cet épisode est inutile et n'avait pas lieu d'exister sous cette forme, très mal écrite. RetroStudios certes, mais il n'y a que le nom, plus personne de la trilogie originale n'y travaille, on ne peut s'empêcher d'y penser aussi après cela. Ces mecs-là n'ont rien compris à Metroid. Et honte à Nintendo d'avoir validé cela.
Au final, mauvaise redite des précédents Metroid Prime. Il y a du bon oui, même du très bon, notamment en termes graphiques et de la construction des niveaux. Mais il y a du très mauvais aussi qui vient tout gâcher.