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[EXCLUSIF] Interview des développeurs de FUEL !

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Une interview des développeurs de FUEL ? Oui, oui, nous avons obtenu cela

Ecrit par Le Staff PCGen.

Fuel est sorti il y a quelques temps sur nos consoles et PC. Le bonheur pour certaines personnes qui peuvent enfin goûter aux joies uniques que le jeu offre. Avec un mode solo extrêmement bien pensé, nous offrant la possibilité de débloquer l'énorme carte morceau par morceau, vous aurez des heures d'amusement total !

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Les développeurs du jeu dont la superficie du terrain jouable équivaut 14000km², ont exclusivement accepté une interview de notre part ! Lisez et profitez :


  • Asobo Studio est un studio de développement français fondé en 2002, pouvez-vous présenter à nos lecteurs votre parcours et votre historique ?

A la disparition de Kalisto Entertainment en 2002, nous avons acheté les droits du jeu multijoueurs  Superfarm et investi pour fonder Asobo Studio. En 2003 Superfarm, commencé sous Kalisto, terminé sous Asobo, sortait sur PS2.
Asobo a  ensuite développé plusieurs jeux (9 à ce jour)  sur diverses plateformes (PC, Mac, PS2, Xbox, GameCube, Wii, Xbox 360 et PS3), jusqu'à se faire suffisamment remarquer pour obtenir un contrat avec l'éditeur THQ qui lui confia la réalisation des versions PC, Mac, PS2, Wii, Xbox 360 et GameCube du jeu dérivé du film Ratatouille des studios d'animation Pixar.
La collaboration avec THQ et Pixar fut un succès puisqu'Asobo fut choisi en 2008 pour développer les versions PC et PS2 du film d'animation WALL•E puis Up (Là-haut), production suivante du célèbre studio d'animation.


  • On vous connaît plus récemment grâce aux développements de jeux sous licence Pixar, pouvez-vous nous en dire plus sur ces projets et comment ils vous ont positionnés sur le marché concurrentiel des studios de développement ?

C’est une chance de pouvoir travailler avec des clients aussi prestigieux et exigeants que Disney et Pixar, et d’ailleurs travailler à leur côté nous a beaucoup apporté. Les jeux sous licence demandent de savoir être créatifs, dans un cadre extrêmement rigide. En effet, ces univers fabuleux, comme ceux de Ratatouille, WALL•E ou Up (Là-haut) doivent être respectés à la lettre. Pour autant, un jeu vidéo n’est pas un film et rendre interactifs et intéressants ces univers est un travail bien spécifique.
De plus, ces licences imposent d’être irréprochables sur les délais, pour pouvoir sortir en même tant que le film, et de bien évidemment tenir un budget très serré, la concurrence étant très rude.
Pour toutes ces raisons, ces jeux à licence sont une très bonne carte de visite : ils garantissent une certaine fiabilité et solidité du studio. Il devient alors plus aisé de proposer aux éditeurs des concepts originaux et ambitieux. C’est ce qui s’est passé pour FUEL avec Codemasters.


  • FUEL est un jeu de course, nous pourrions dire : "juste un de plus" ! Qu'est-ce qui le caractérise ? Quelles sont ses innovations et comment avez vous abordé ce travail ?


Avec FUEL, nous avons cherché à changer radicalement notre approche du jeu de course. Dans la grande majorité des jeux de ce type, le joueur est au mieux contraint dans un réseau de route, mais en général limité au "corridor" du tracé du circuit. Pour FUEL, nous avons fait naître un monde à la géographie cohérente, avec ses plaines et ses montagnes, ses déserts et ses rivières et c’est au sein de cet environnement que nous avons imaginé nos courses. Cela donne un résultat troublant de réalisme, une intégration naturelle et permet au joueur de s’immerger facilement dans  l’univers.

De plus, notre technologie unique nous permet de laisser le joueur se déplacer où bon lui semble. C’est une immense innovation et nos designers ont cherché à rendre chaque partie du monde aussi attractive que possible.
Au final le sentiment de liberté qui en émane est simplement unique.


  • Combien de temps a duré le développement et quelles ressources ont été nécessaires ?

La technologie a demandé plus de 5 années de mise au point. C’est seulement une fois celle-ci mature que nous avons pu commencer à travailler sur le reste du jeu, et ce pendant 18 mois ! FUEL est donc une très longue histoire pour nous ! Nous avons toujours été convaincus par les possibilités offertes par notre technologie, que nous avons patiemment développée en interne. FUEL a mobilisé plus de 40 personnes au sein du studio pour offrir cette expérience de conduite unique.


  • Qu'apporte au jeu l'immensité du décor proposé (plus de 14000 km²) ? Qu'est-ce que cela apporte à la jouabilité ? Quels autres éléments interviennent (conditions climatiques, etc...) et comment ?

L’immensité du monde est la base de FUEL. Cela permet aux joueurs de se sentir pleinement acteurs de leurs courses : couper un virage, suivre un ruisseau pour gagner de précieuses secondes, tout est prétexte à optimisation (comme peuvent le faire les pilotes des grands Rallyes Raid). La stratégie de course est un élément essentiel de FUEL : l’analyse du tracé fait bien souvent la différence entre une victoire et une défaite, en particulier en mode Online. Les véhicules ont été dessinés pour cette expérience. Les différentes catégories s’adaptent au terrain, comme  par exemple des véhicules très rapides pour les longues lignes droites de Salt Lake, ou de puissants buggies tout terrain pour les dunes de Tsunami Reef.
Et comme dans la réalité, les conditions météo sont cruciales : l’état des routes évolue en temps réel, puisque notre moteur de gestion de la météo fait varier les conditions de course.


  • FUEL est proposé sur Xbox 360, PS3 et PC. Les versions sont-elles identiques en terme de contenu ou autre ?

Les 3 versions sont identiques en termes de contenu. Les 75 véhicules, l’immensité du terrain, les courses et challenges sont strictement les mêmes. Pour autant, les différentes plateformes offrent des fonctionnalités propres. Tout au  long du développement, nous avons cherché à profiter au maximum de ces spécificités, afin d’offrir au public de chacune de ces plateformes le meilleur de celle-ci. L’intégration de la liste d’amis n’est par exemple pas la même, ou encore la gestion de la connexion aux réseaux. Mais l’expérience de FUEL est bien la même pour tous.


  • Quelles étaient les demandes de l'éditeur pour le projet initial ? FUEL tient-il ses promesses ?

Leur principal impact a été éditorial : comment positionner le jeu, quel ton lui donner, etc... Nous avons ensuite trouvé ensemble les meilleures solutions pour coller à ces demandes. A ce titre le jeu tient ses promesses : il offre réellement une expérience unique, avec une vraie identité, notamment technique.
Evidemment cette originalité a un prix : FUEL n’est pas exempt de défauts, mais nous avons non seulement prouvé que ce concept original fonctionne, mais également que son potentiel est énorme : le reste est une question de moyens.


  • Du contenu additionnel ou des extensions pour ce jeu sont-ils prévus ? Sur quelles plateformes et à quel prix ?

En temps que développeur, tout est possible. Mais c’est à Codemasters de trancher sur ce genre de questions.


  • Quelles sont les possibilités offertes par le mode multijoueurs en ligne ?

Les modes de jeu online ajoutent une nouvelle dimension à FUEL. Vous allez pouvoir concourir sur les courses du mode carrière avec vos amis ou battre les records mondiaux. Ce n’est pas un simple "rejeu" du mode carrière, car vous pouvez intégralement changer les paramètres de courses, comme la météo ou le nombre de tours.
Vous allez pouvoir  explorer le monde en mode Free Ride : découvrir un point de vue, rechercher ensemble des véhicules et liveries, ou simplement faire admirer votre collection !
Mais c’est l’utilisation de l’éditeur de course qui vient complètement transformer l’expérience de jeu. Les joueurs ont la possibilité de créer et de partager leurs propres courses !


  • Les joueurs de différentes consoles peuvent-ils s'affronter sur un même terrain ?


Malheureusement non. Les deux consoles sont actuellement hermétiques l’une à l’autre
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  • Avez-vous des projets de développement Wii, DS ou PSP ?

Nous avons en effet des projets de développement sur ces consoles. Elles offrent des possibilités intéressantes, et nous sommes très attentifs au fait d'offrir des jeux adaptés à chaque public.


  • Est-ce que FUEL est limité par la puissance des consoles ? Par exemple, le lecteur DVD standard de la Xbox 360 peut-il poser un souci de puissance ?

La capacité de stockage des différents médias (DVD, BLUE RAY, etc…) n’est absolument pas une limite pour FUEL et c’est l’un des points forts de notre approche technologique. FUEL tient sur un simple DVD. La limite est plutôt la puissance de calcul. FUEL offre une distance de vue de plus de 40 km, c'est-à-dire que si vous voyez un objet à cette distance, et que vous roulez jusqu’à lui vous pourrez le toucher. C’est déjà une distance considérable ! Mais c’est la limite que nous imposent les consoles actuelles. Nous travaillons activement pour repousser encore ces limites en optimisant notre technologie.


  • Pourquoi ne pas avoir intégré la possibilité de passer en caméra subjective, comme la plupart des jeux de courses le propose ?

Là encore rien d’impossible, mais les aléas du projet nous ont contraints à nous concentrer sur nos points forts. Par ailleurs dans la même gamme que FUEL, on trouve au moins 2 superproductions sans vue subjective…


  • Si le succès était au rendez-vous, envisageriez-vous une suite ?


Bien évidemment. Nous sommes tournés vers nos fans et souhaitons leur offrir une expérience encore plus riche dans une éventuelle suite.


  • Une démo de FUEL est prévue ?

Bien entendu ! Elle très sera prochainement disponible en téléchargement.  Le mode online sera bien évidemment présent, mais limité dans le temps. Nous offrirons aussi une zone accessible très grande, sans pour autant offrir la totalité du monde.


  • FUEL bat le record du monde du terrain de jeu le plus grand, mais comment allez-vous faire pour tout mettre dans un seul disque ?


La technologie de FUEL est radicalement différente des technologies traditionnelles. L’essentiel des données du jeu n’est pas relatif à l’environnement mais à la customisation des véhicules et des pilotes ! Nous avons souhaité offrir la capacité de différenciation la plus importante possible pour le joueur. Là encore, notre technologie est un outil et c’est bien le joueur et ce qu’il peut vivre avec FUEL qui est au centre de nos préoccupations.


  • Le jeu supportera-t-il les succès PC/Xbox 360 ? Si oui, seront-ils tous les mêmes ?

Le jeu supporte bien évidemment les succès. Ceux-ci enrichissent l’expérience de jeu, en récompensant le joueur pour ses efforts. C’est un moyen de se confronter au jeu, et de se mesurer avec les autres joueurs ! Les trophées sont les mêmes sur les 3 plateformes, puisque l’expérience est absolument identique.


  • Aurons-nous la possibilité de créer nos propres courses et de les partager avec le monde entier ?

Oui, c’est un des modes de jeux online les plus utilisés ! Les joueurs ont la possibilité de créer des tracés de courses dans les endroits qu’ils considèrent les plus intéressants, puis d’en modifier la météo, l’heure, etc… Bref, de gérer l’intégralité des paramètres de course. Ils peuvent tester localement la course, puis créer une session en ligne, aussi simplement qu’une course existante. Nous avons particulièrement travaillé l’ergonomie de l’éditeur, pour rendre la création de courses la plus simple possible. Le résultat est incroyable, et la communauté nous fait découvrir, même à nous qui avons sillonné le monde de FUEL pendant 18 mois, de nouveaux lieux.


  • FUEL nous fait fortement penser à un MMO, avec un monde complètement ouvert et exploitable. N'était-ce pas l'idée de départ ?

C’est une idée forte de FUEL. A l’image d’un monde immense et cohérent, nous souhaitons que les joueurs soient immergés le plus possible dans celui-ci. En mode online, le joueur est automatiquement connecté aux autres joueurs proches de lui géographiquement. Il peut immédiatement interagir avec eux, en "chatant" ou en découvrant le monde. Par exemple, si vous donnez rendez-vous à des amis à un endroit, ceux-ci vont apparaître et rouler à vos côtés. Vous pouvez bien évidemment inviter un ami, ou même un autre joueur avec lequel vous avez précédemment apprécié jouer, à venir vous rejoindre.
Le potentiel MMO était donc en effet bien présent dès le départ, et nous espérons pouvoir le développer nettement plus dans un deuxième opus, ou sur un autre projet d’ailleurs.


  • FUEL verra-t-il le jour sur Wii, PSP ou DSi ?

Nous avons le savoir-faire pour développer sur chacune de ces plateformes. Mais FUEL n’est pas un simple titre Next Gen, c’est réellement une innovation technologique. La génération précédente de consoles ne nous permettait pas de mettre en œuvre notre technologie. Adapter FUEL sur les consoles portables actuelles est faisable, mais cela n’offrira pas la même expérience aux joueurs, et nous pensons que c’est ce qui fait la force de notre jeu.


  • Quelles filières conseillez-vous aujourd'hui aux jeunes étudiants qui seraient intéressés par les métiers du développement de jeux vidéo ? Peut-on percer dans ce domaine en restant en France ?

Les métiers d’une production sont nombreux. Son, modélisation, animation,  programmation… trouvez votre voie. Si des écoles spécialisées offrent de très bonnes bases, rien ne remplacera la passion et le travail. Le jeu vidéo est un média international, les équipes regroupent souvent plusieurs nationalités, que ce soit en France ou ailleurs…


  • Avez-vous un mot de la fin à adresser à nos lecteurs ?

A très bientôt en ligne, pour concourir et nous faire découvrir cet immense terrain de jeu !


Nous tenons à remercier toute l'équipe de développement de FUEL qui a pris le temps de recevoir, lire et répondre à nos questions !

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