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Pokémon Super Donjon Mystère art.

TEST - Pokémon Méga Donjon Mystère : une suite efficace sur Nintendo 3DS

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Pokémon Méga Donjon Mystère : Trois ans après Pokémon Donjon Mystère : Les Portes de l'Infini, la saga revient, encore et toujours plus forte, mais pas forcément plus originale.

Là où Pokémon incitait à la capture de créatures, ici, étant nous même un Pokémon, il est plutôt possible de recruter des compagnons pour les faire combattre à nos côtés. Cette mécanique tourne autour de l'Orbe des Liens, un accessoire sphérique sur lequel figure le visage de tous nos alliés potentiels. Mais avant qu'ils combattent à nos côtés, il faut les aider. C'est en effet en accomplissant des "quêtes annexes" que nous débloquons de nouveaux Pokémon. Élimination d'un monstre puissant, sauvetage d'une créature à un étage précis, récupération d'un cadeau perdu ou simplement rencontre fortuite au détour d'un donjon, tous les prétextes sont bons. Ces missions sont nombreuses, voire vertigineuses, avec plus de 700 entités à rallier à notre cause, et presque autant d'objectifs différents à compléter.

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Le game over arrive-t-il souvent ? Eh bien, pas vraiment, grâce à une mécanique aussi utile pour le joueur que bien ancrée dans l'univers : l'équipe de sauvetage. En tant qu'explorateur qui va vite se faire de nouveaux amis, en cas de mort de toute l'équipe, une escouade de soutien peut à son tour se lancer dans le donjon, arriver jusqu'à notre étage, nous réanimer et nous permettre de poursuivre notre quête : gagner de l'expérience, des objets et de l'argent tout en ne perdant que peu de temps, c'est tout de même très agréable.

À noter qu'en cas de défaite, il est possible de repartir à sa dernière sauvegarde (obligatoirement en dehors du donjon sauf en utilisant un objet rare et onéreux pour sauvegarder en pleine partie), ou de conserver son expérience, mais de perdre ses objets et son argent. Notez d'ailleurs qu'il arrive ponctuellement que des monstres très puissants, et souvent sans que nous sachions vraiment qu'ils le sont, croisent notre route, et nous causent bien du souci, voire nous achèvent en quelques coups : une mécanique pour nous prévenir explicitement du danger que représente certaines créatures n'aurait pas été de trop.

Mais voilà, quel que soit la phase de jeu (histoire, sauvetage, quête secondaire, exploration libre pour gagner bonus et expérience), le gameplay reste systématiquement le même : flânerie dans les villes et castagne durant les phases d'exploration. Certes, la richesse du contenu est impressionnante, mais la diversité des tâches n'est pas assez impressionnante pour faire du titre une réussite incontestable. L'univers et les mécaniques de jeu sont là pour tenir en haleine, sans presque jamais épuiser ni lasser, mais sans pour autant fournir d'exaltation et de surprise une fois la phase de découverte passée. Cependant, les rôlistes en auront pour leur argent : pour terminer la campagne et quelques quêtes secondaires au passage, comptez sur une grosse vingtaine voire trentaine d'heures, sans forcer. Pour compléter l'Orbe des Liens, ajoutez encore une dizaine voire vingtaine d'heures, en effectuant à chaque fois des missions "originales" en somme et vous obtenez un beau bébé, qui réserve du contenu exigeant même après la fin de son histoire.

Commenter 1 commentaire

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Kiméra
J'espère qu'il répare le plus gros point noir des portes de l'infini : l'histoire trop courte et pas de seconde histoire après la principale, ce que ses prédécesseurs faisaient. Sinon, Day One pour moi, hâte de mettre la patte dessus !
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