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Metal Gear Rising Revengeance 14 12 2011 head 1

Metal Gear Rising: Revengeance - La vérité sur le développement du jeu

par
Source: Konami

Platinum et Kojima nous détaille le changement d'orientation de leur projet par le biais d'une longue interview de ce dernier.

Désormais bien loin des racines de la série, Metal Gear Rising: Revengeance se détaille une fois de plus à l'occasion d'une interview vidéo officielle accordée par Hideo Kojima, qui nous conte les différentes étapes de la création du projet, tout comme ses caractéristiques principales. Suite à la sortie de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, Hideo est arrivé dans les studios à l'été 2008 avec différentes idées pour un Metal Gear Solid 5, comme une histoire nous mettant dans la peau de The Boss et l'unité Cobra durant l'invasion de Normandie. 

Malheureusement, le créateur comptait donner ses directives puis se retirer sur un autre projet, ce qui n'a pas plu aux jeunes créateurs ayant peur de rater leur mission, et c'est alors que l'idée de Rising arriva sur la table. Un projet moins relié à l'histoire principale, centré sur Raiden et moins emprunt de responsabilités. L'idée originale était de nous mettre dans la peau de Raiden dans une aventure se situant entre MGS 2 et 4, pour nous faire prendre part à des combats dignes de celui de la cinématique avec les geckos du quatrième volet.

Yuji Korekado, responsable du projet original, nous conte alors son ancien souhait de créer une aventure où tout pourrait être coupé, et qui n'avait surtout pas besoin d'être trop supervisée par Hideo. Etsu Tumari nous en apprend à son tour sur les déboires du projet, avec un gros problème de cohérence entre le scénario et le gameplay. Côté game design, ce fut encore pire, les niveaux devant être pensés pour être quasi-intégralement découpables et le ratio action/infiltration difficile à jauger. En bref, si tous les éléments étaient indépendamment très alléchants, le projet dans son ensemble ne tenait pas la route. Le voyant ramer, Korekado alla demander du temps supplémentaire au producteur Kojima, ce à quoi Hideo lui répondit que le problème ne venait pas de la complexité des idées, mais du manque de cohésion des équipes, dû à l'absence d'un vrai leader.

Kojima, à l'œuvre sur Peace Walker et le FOX Engine, remarqua lui aussi à la mi-2010 qu'il y avait un décalage au niveau du gameplay, du game design, et surtout avec l'esprit de la série. Malgré de nombreux essais pour tenter de faire correspondre le tout, il fallait se rendre à l'évidence : il était impossible de faire co-exister ces trois éléments dans leur état.

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Fin 2010, alors que Kojima voulait annuler son projet en route depuis près de deux ans, il décida plutôt de confier les éléments actuels à un studio japonais qui savait y faire avec l'esprit ninja et en action, et Platinum arriva vite comme la meilleure et unique solution. La communication entre Kojima Productions et Platinum Games fut rapide et efficace, les deux camps se rendant très vite compte que les idées de l'un et le potentiel de l'autre pouvaient donner lieu à un beau projet. En moins d'une semaine, Platinum avait déjà ses propres idées, et surtout un plan de développement plus clair et plus cohérent, ce qui leur permit d'avoir toute la confiance d'Hideo, et surtout les clés du projet au début 2011.

Quelques mois plus tard, à l'occasion d'une version alpha, Hideo Kojima put apprécier la présence de tous les éléments qu'il désirait : un jeu d'action rapide, où il est possible de tout couper, ou encore un héros de qualité. Malgré les délais, les relations nouvelles et toutes les difficultés que peuvent connaître les développeurs, le producteur et le président de Platinum ont très vite pris confiance dans leur travail. Côté technique, le FOX Engine du projet original a été remplacé par le moteur personnel de Platinum, pour que ceux-ci puissent implanter toutes leurs idées sans se forcer à utiliser un nouveau matériel ou se brider. Pour encore plus de liberté, les deux studios se sont mis d'accord, l'histoire se situant après Metal Gear Solid 4 et impliquant donc moins de restrictions scénaristiques.

Si les nouveaux développeurs se montrent très respectueux envers le travail déjà accompli par leur prédécesseur, ils ne cachent pas avoir pris une certaine liberté pour apporter leur patte au projet. Très confiant, le producteur Atsuhi Inaba n'hésite pas à qualifier son studio comme l'un des meilleurs au monde, ce qu'il espère bien faire ressentir dans Metal Gear Rising: Revengeance. Si beaucoup reste à faire et à imaginer, il estime d'ores et déjà que le côté tranche-tout est bien réussi, malgré les hautes exigences de Kojima Productions. L'histoire et la mise en scène sera en revanche dictée par Kojima Productions, qui a néanmoins tenu compte de l'esprit des nouveaux développeurs, avec par exemple un Metal Gear Ray qui change ses bras en épée, épée que contrera Raiden dans une cutscene : un esprit bien différent des cinématiques de la série directe.

Né d'une collaboration nouvelle, le projet Rising espère apporter un vent de fraîcheur sur l'industrie du jeu vidéo japonaise, visiblement un peu trop sclérosée. Tout reste encore à faire, mais après cette vidéo ponctuée de séquences de gameplay inédites, les curieux devraient se faire une nouvelle idée sur la qualité de ce projet, bien original dans sa conception.

Commenter 1 commentaire

isamufab
Y a quelques jours, on a une news avec une vidéo moisie qui parle de la "frustration" entre MGS-Rising et MG-Rising:Revengeance.
Et voilà les commentaires qui affluent, du genre :
- "D'un jeu innovant, il passe d'un jeu banal"
- "Il est passé d'un jeux vraiment beau entre simulation et arcade à un jeu presque moche et TRES ARCADE "
ça parle de régression, etc...

Et aujourd'hui, on a un vrai reportage, avec une vraie vidéo, bien réalisée, bien montée, qui montre clairement que Kojima Prod ne sait pas faire un jeu d'action rapide et fun comme ils le souhaitaient. Au final, c'est Platinum Games qui a repris le flambeau, et TANT MIEUX !
Au passage, on voit lors de scènes de test, qu'il n'est pas nécessaire d'avoir un disque bleu pour choisir dans quel sens on tranche l'adversaire, ou encore qu'on continue à découper les décors à travers les ennemies, par exemple...

Merci à l'auteur de ces 2 news (c'est le même, ça prouve qu'il reste des gens avec un œil critique objectif), surtout pour la 2e vidéo qui apporte des réponses concrètes quant au développement du jeu.
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