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[DOSSIER] Les secrets de la PS3

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PS3Gen a voulu vous rendre Incollable sur tous les secrets de la PS3, tout ce qui est à savoir se trouve ici, de l'information la plus basique à la plus complexe...


Sommaire : Les secrets de la PS3

 

  • Généralités
    • Les Différents modèles
    • Les futurs modèles
    • Compatibilité Blu Ray/DVD/PS2/PS1
  • Audio PS3
    • Numérique versus analogique
    • Bitstream versus Linear PCM
    • Format de stockage Audio
    • HDCD lisible sur PS3
    • Les CD-Dts 5,1 compatible PS3.
    • Support du DVD-Audio
    • Support du Super Audio Compact Disc (SACD)
    • SACD et HDMI
    • SACD et Toslink
    • SACD et AV Multi
    • Support de la Haute Résolution
  • Playstation 3 Hardware
    • Les cartes Mère PS3.
    • Mémoire Principale.
    • Cell Broadband Engine.
    • RSX - Reality Synthesizer
    • Vitesse, la bande passante et le temps de latence
    • Mémoire Flash de la PS3
    • Puce HDMI de la PS3
  • Périphériques PS3
    • Playstation Eye
    • Sixaxis
    • DualShock 3
    • Télécommande Blu-Ray Officielle
    • Adaptateur memory card ps2/ps3
    • La Play-TV
  • Conclusion


Lexique

Prêt ? Alors, cliquez sur Page suivant !


Généralités

La PS3 est un objet complexe, et certaines de ses spécificités laissent pantois l’utilisateur lambda. PS3gen a donc eu l’idée de rassembler l’essentiel des connaissances à avoir afin de profiter pleinement de votre console next-gen. Caractéristiques spécifiques, son, vidéo, … tout cela n’aura plus aucun secret pour vous. Dans cette article vous apprendrez à reconnaitre les différents modèles, leurs spécificités propres, à régler vos sortie audio / vidéo de façon poussé, savoir ce que fait et ne fait pas la PS3 et plus encore. Alors qu’attendez vous pour lire ?


 

  • Les Différents modèles
Le tableau suivant décrit les différences fondamentales entre les différents numéros de modèle de PS3. Pour la rétro compatibilité PS2, les modèles utilisant un logiciel d’émulation ont une moins grande compatibilité que les modèles employant l’emotion engine (hardware puce). Le tableau est « semi-classé » c'est-à-dire que l’on a placé le modèle le plus important en premier, et la suite décroit petit à petit. Nous avons pris en considération la possibilité d’ajouter ou non des fonctions, par exemple les consoles n’ayant pas la rétro compatibilité PS2 ne pourront jamais l’avoir mais s'ils pourront quand même modifier la taille de leur disque dur ou autre. Tout ceci influe sur les places dans le tableau.


Notez que le préfixe du numéro de modèle ci-dessus a besoin d’un double chiffre ajouté à la fin afin de désigner sa région. Par conséquent on ajoute ce suffixe pour arriver à un numéro de modèle de PS3. Par exemple un modèle japonais de 60Go serait désigné CECHA00 tandis que le modèle américain serait désigné par CECHA01 (mais le modèle reste CECHA, seule sa localisation change).


  • Les futurs modèles
Plusieurs fois, de nouveau modèles de PS3 sortiront. Si vous souhaitez connaitre à l’avance ces nouveaux modèles il suffit d’aller ICI

Pour le Grantee code entrez : AK8
Pour le Product code entrez : CEC

Vous devriez obtenir une liste des produits délivrés par Sony concernant la PS3. Vous pourrez ainsi vérifier les rumeurs de produits à venir grâce aux dates !

  • Compatibilité Blu Ray/DVD/PS2/PS1
Le diagramme ci-dessus montre également la compatibilité de la PS3 avec les différents formats vidéo et jeux.

Les jeux PS3 (sur support Blu Ray) ne souffre pas de zonage (limité à une région). N’importe quel jeux peut fonctionner sur votre console, qu’il provienne du japon, d’Amérique ou même de Pétaouchnock. Cependant si vous ne jouez pas en haute définition le signal vidéo sera alors transmis en PAL (576i et 576p) si votre jeu est européen, ou en NTSC (480i et 480p) s’il provient d’une autre partie du globe. La différence se fait au niveau de votre TV, gère t’elle oui ou non le signal NTSC ? Normalement les modèle vendus depuis une paire d’années oui, donc de ce coté n’ayez aucune crainte. Notez également que s’il prend l’envie à un éditeur de zoner son jeu il en à les moyens grâce aux numéros de modèle de PS3.

Pour les vidéos (sur support Blu Ray) le zonage est divisé en 3 : Les zones A, B ou C. Pour le moment la plupart des Blu Ray sont multizone (ils fonctionnent sur n’importe quel modèle de n’importe quel région) mais cela pourrait changer à l’avenir.

Pour les videos (sur support DVD) le zonage est divisé en 6 (de 1 à 6. Note : 0, 7 et 8 sont des cas spéciaux) ainsi qu’en 2 format de région, Pal et NTSC. Il faut donc non seulement que votre PS3 soit de la bonne région, mais qu’elle soutienne également le bon format.

Les jeux PS2 sont divisés en 4 grandes régions (NTSC-J, NTSC-U/C, NTSC-C, PAL ) et 2 formats (Pal ou NTSC) verrouillés.

Les jeux PS1 sont divisés en 3 régions (NTSC-J, NTSC-US, Pal) et 2 formats (Pal ou NTSC) vérouillés. Notez que les jeux PS1 disponibles sur le Playstation Network ne souffrent pas de zonage, ils fonctionnent sur n’importe quel modèle tant que vous êtes capable de les payer ou de les télécharger (s’ils sont gratuits).

Notez que les Blu ray et les DVD utilisent différentes méthodes de codage région et de division territoriale. Notez également que le tableau ci-dessus ne vaut que si vous possédez la dernière version du firmware. Car les mises à jour suppriment ou ajoutent ces restrictions

Note : La Chine est à part dans ce classement, en effet même si elle possède un code produit qui lui est propre, la majorité des consoles étant faites là-bas vous pouvez y trouver toutes sortes de modèles.



Audio PS3

La PS3 supporte de nombreux formats audio, que ce soit sur disque, via flux en streaming ou par support de stockage (disque dur interne/externe, mémoire flash). En outre, puisque la plupart des avancées audio ce font via les mises à jour, la liste des fonctions est en constante évolution. Ce tableau récapitule le contenu de la version 2.01, il se peut donc que des nouveautés aient vu le jour.
Donc, en raison des options de sortie analogique limitées pour le son surround des câbles « AV multi analog » vous aurez besoin d’un système audio (et / ou vidéo) prenant en compte l’HDMI afin de profiter du 5.1, voir du 7.1. TOSLINK (numérique optique). Les AV Receivers ne sont pas recommandés à cause de leur faible bande passante et de leur lien non protégé, ce qui restreint la sortie des bandes passante élevée et de l’audio protégé.
L’HDMI basic 1.1 offre une sortie analogique 7.1 pour les hauts parleurs (ainsi qu’une sortie vidéo pour vos TV HD). Nous ne sauront que trop vous le recommander. En raison des différentes façons de connecter les haut-parleurs de la PS3, la façon dont vous choisissez la connexion détermine la qualité de la sortie audio. Le stockage analogique de la musique est devenu obsolète avec l’introduction du compact disque (CD). A présent toutes les musiques sont stockées numériquement. A cause de cela il y a trois étapes afin d’obtenir de l’audio (de sa forme numérique) vers vos hauts-parleurs (dans sa forme analogique).


 

  • Numérique versus analogique
La PS3 peut faire toutes les étapes expliquées ci-dessus, mais en fonction de la connexion, elle peut sauter certaines des étapes ultérieures si vous disposez d'un droit matériel qui le gère. Les trois principales options de la sortie audio sur la PS3 sont les HDMI, TOSLINK (numérique optique), et le câble AV Multi. Les connexions HDMI et TOSLINK sont numériques, alors que le câble AV Multi est analogique. Alors qu’HDMI et TOSLINK peuvent supporter plus de deux canaux audio (jusqu'à 7.1 pour HDMI et 5.1 pour TOSLINK), le câble AV Multi, lui, ne peut soutenir que deux canaux analogiques (gauche et droite) pour se connecter directement aux deux RCA qui conduisent À vos haut-parleurs.

  • Bitstream versus Linear PCM
La PS3 permet de choisir entre le Bitstream et le Linear PCM comme format de sortie audio. Pour cela cherchez « Paramètres » dans le XMB puis configuration > configuration BD/DVD > format de sortie audio HDMI ou Optique.

Le PCM est un format audio non compressé, il est donc dans sa forme numérique pure, prêt à sa conversion en analogique pour les haut parleurs. Un CD de musique par exemple stocke toutes ses chansons au format Linear PCM. Le Bitstream est un format compressé. Il est employé dans les DVD. S’il est choisit par défaut sur votre PS3, elle enverra le signal tel quel via votre prise HDMI/Toslink vers votre récepteur qui devra se charger de décoder, décompresser et transformer le fichier en Linear PCM pour ensuite le retransformer en analogique pour vos haut parleurs.

Si vous choisissez le Linear PCM, la PS3 décodera d’elle-même l’audio et l’enverra par HDMI ou Toslink. Le récepteur n’aura alors plus besoin de décoder le format et pourra l’envoyer directement vers vos haut parleurs.
Du fait de sa faible bande passante, le Toslink ne peut pas faire passer le Linear PCM, et doit se restreindre au bitstream, seul l’HDMI peut donc fournir le Linear PCM

  • Format de stockage Audio
Comme le stockage sur disque est devenu un support populaire, il devient possible de stocker l’audio numériquement. Afin de stocker plusieurs canaux de façon efficace (jusqu’à 7.1) de nombreux formats prenant avantage de la compression et de l’encodage furent inventés. Le premier format numérique est fondamentalement le CD (redbook) qui stockait 44.1 Khz de Linear PCM (non encodé et déjà décompressé). Vint le DVD qui introduit le taux d’échantillonnage de 48 KHz, et de nombreux types d’encodage. Le tableau suivant décrit les différents formats audio (ceux en rose ne sont pas supportés par la PS3).


Le Bitstream du Dolby TrueHD n’est actuellement pas pris en charge par la PS3. Elle doit décoder le signal de l'intérieur et seul le câble HDMI est compatible. En outre, les canaux 7.1  sont ramenés à des canaux 5.1 de PCM linéaire. TOSLINK ne le prend pas en charge en raison de problèmes de bande passante.

Le DTS-HD Master est actuellement incompatible avec la PS3 (ceci inclut le Bitstream comme le Linear PCM)

Le DTS-HD Audio Haute Résolution (HD-DTS HRA) est lui pris en charge par la PS3. Il s’agit d’un format avec perte, et est décoder en Bitstream ou en Linear PCM. Toutefois comme pour le Dolby TrueHD, la PS3 transformera les 7.1 canaux en 5.1 et les enverra via HDMI ou Toslink. Bien entendu si le Linear PCM est sélectionné et que vous utilisez un câble optique (Toslink) le son sera transféré en stéréo.

 

  • HDCD lisible sur PS3
L’ HDCD (High Definition Compatible Digital). Format audio breveté pour CD et DVD. Il s'agit d'une bidouille rajoutant 4 bits pour coder les sons sur 20 bits au lieu de 16 normalement, et c'est compatible avec les formats normaux. HDCD est disponible a travers le biais du «bitstream». Donc, tant que vous choisissez TOSLINK HDMI, ou que vous utilisez un décodeur externe qui accepte HDCD, vous devriez entendre 20bits au lieu de 16bits. (Donc une meilleur qualité sonore).

 

  • Les CD-Dts 5,1 compatible PS3.
De façon générale, les cd DTS sont des fichiers .WAV, encodé en 5.1 canaux (ou 4.1 voire 6.1). Les fichiers font par conséquent entre 30 et 40Mo par chanson. Les CD-dts ne sont compatibles que si 44.1kHz est sélectionné comme la seule fréquence de sortie, et que vous utilisez un décodeur externe. Choisir 44,1kHz peut se faire via la commande "Paramètres musique" et "Paramètres son" dans le menu "Configuration" du XMB.

 

  • Support du DVD-Audio

La PS3 ne le prend pas en charge, toutefois s’il possède une section DVD-Video elle pourra jouer le Dolby Digital, DTS surround ou Linear PCM de celle-ci

 

  • Support du Super Audio Compact Disc (SACD)
La PS3 le prend en charge pour les modèles CECHF et inférieur. Il s’agit là d’un élément important qui a malheureusement été retiré des derniers modèles (CECHG et supérieur). Le SACD est à la base un DVD comportant de l’audio haute définition. Cet audio peut être sous forme stéréo, 5.1, ou les deux. Le SACD utilise le DSD (Direct Stream Digital) comme format audio, lequel est encodé à la base en 1-bit avec un bitrate énorme (2,8224 Mhz) et est compressé en DST (Direct Stream Transfert) sans perte. Beaucoup de SACD sont vendus sous forme hybride, c'est-à-dire qu’il comporte sur la même face un couche CD et une couche DVD. Il ne faut pas confondre l’Hybride-SACD avec le dual-disc (qui lui comporte une couche sur chaque face). L’Hybride-SACD à donc deux couches sur la même face, la couche DVD, sur lequel se trouve le SACD, et la couche CD sur lequel se trouve le CD normal (pour la compatibilité avec les lecteurs CD). La couche SACD contient à la fois les pistes en 5.1 ainsi qu’en stéréo haute définition. Ainsi si vous l’insérez dans la PS3 vous verrez apparaître 3 CD, l’un avec les pistes 5.1, un second avec le 2.0 haute définition et le dernier avec le 2.0 basique

  • SACD et HDMI

Notez que pour lire la couche 5.1 du SACD il faut impérativement une sortie HDMI, qui dispose de plusieurs broches afin de décoder les multiples canaux de Linear PCM. Grâce à l’HDMI vous pourrez recevoir en sortie un son de 146 Khz en stéréo ou du Linear PCM pour le 5.1

 

  • SACD et Toslink
La PS3 supporte la sortie SACD audio sur Toslink, Néanmoins puisque l’optique n’est pas assez rapide pour les canaux 5.1 décodés, le choix de ce type de connexion va forcer la PS3 à réencoder les canaux 5.1 Linear PCM en DTS 5.1 (Bitstream). Cette conversion vous fera perdre en qualité. Vous pouvez éviter cela en désactivant de DTS 5.1 du Toslink dans les paramètres son. Cependant, vous êtes alors relégué à seulement deux canaux de Linear PCM avec un débit de 44.1 Khz pour des mesures de protection contre la copie

 

  • SACD et AV Multi

Si vous choisissez le câble AV Multi comme sortie, vous serez limité à deux canaux de 146Khz, converti en Linear PCM analogique par la PS3.


La rétrocompatibilité du DTS est à la base de son format. Le DTS 5.1 (Digital Surround) en est le cœur, avec 48Khz et 5.1 canaux. Le DTS-HD haute résolution est avec perte mais fournit 24bit/96Khz pour 8 (7.1) canaux. Le DTS-HD Master est la seule version sans perte du DTS 8 canaux (7.1). Ces 2 formats ont pour base le DTS 5.1, comme un repli pour les anciens décodeurs. Par conséquent dans le graphique ci-dessus, lors de la lecture de DTS HRA ou Master, on se retrouve avec du DTS 5.1 quand bien même la PS3 ne le lit pas. Encore une fois notez qu’avec le Toslink, la sélection Linear PCM entraînera un son stéréo (2 canaux) (uniquement si le son d’origine est sans perte, décodé ou décompressé)
Pour le Dolby Digital, sélectionner Bitstream pour le dolby TrueHD forcera la PS3 à sortir du Dolby Digital à 640 kbps

 

  • Support de la Haute Résolution
La PS3 supporte le Full HD, qui dispose d’une résolution de 1920x1080p. Le p signifie progressive, le i lui signifie interlaced. Le progressif s’affiche du haut vers le bas, l’interlaced lui est un entrelas de lignes (voir lexique plus bas)


Playstation 3 Hardware

 

  • Les cartes Mère PS3.

 

Les premières PS3, utilisaient un model de type 1-871-868-32 pour la carte Mère. Or comme beaucoup le savent, l’Europe (version PAL (1-873-513-21)), a eu droit a une révision majeure. L’Emotion Engine, puce nécessaire a la retro-compatibilité hardware des jeux ps2 a été enlevé et remplacé par un logiciel d'émulation. Pour les models CECHG et CECHH , l’architecture interne a été complètement rénovée, ne permettant donc pas d’émulation software (en tout cas pour l’instant).

CECHA: COK-001 1-871-868-32
CECHC: COK-002 1-873-513-21
CECHG: SEM-001
CECHH: DIA-001 1-875-938-11

L'architecture de la carte mère PS3 divise les principaux éléments du système, 256MB XDR, le Cell, le RSX, et 256MB GDDR3. L’affichage HDMI est connecté à 256MB de GDDR3 (la mémoire vidéo). Les communications au sein de ces mêmes systèmes se font dans la même logique. Par conséquent, la communication avec les 256 Mo de mémoire XDR doit passer par Cell, et la communication avec la GDDR3 doit passer par le RSX.

 

  • Mémoire Principale.
La PS3 a une mémoire RamBus de 256 Mo cadencer a 3.2Ghz. Alors que les anciens modèles utilisaient les puces Samsung, les nouveaux modèles (a partir du CECHG) utilisent Elpida. Notez que l'autre 256 Mo de mémoire GDDR3 est situé dans le RSX et il est indépendant.

Lorsqu'il est lancé, le système d'exploitation utilise jusqu'à 64 Mo de la GDDR3, ce qui laisse 192 Mo pour les jeux et les applications. (32 Mo sont également repris de la mémoire vidéo GDDR3). Il semble possible d'augmenter cette taille, alors qu’il est intéressant de remarquer que le système d’exploitation actuel prend une plus petite empreinte total de 80 Mo (GDDR3 et XDR).

  • Cell Broadband Engine.

Le Cell dispose d'un CPU (ou PPE= Power Processor Element) cadencer a 3.2Ghz (modèle 2 fils, cela signifie que chaque « cotés » du PPE, peut fonctionner en même temps) et huit SPE (=Synergistic Processing Elements ) aussi cadencer a 3.2Ghz . Le PPE est un CPU d’usage général, tandis que les huit SPE sont orientées vers le traitement des données en parallèle.

Un SPE est désactivé afin augmenter le rendement, de sorte que la PS3 ne puisse prendre plus de 9 courants qui passent en même temps (2 de PPE (car avec deux fils de PPE) et 7 de SPE).

 


 

Notez que l'un des SPE est réservé à l’hyperviseur (gestion des taches de fonds etc...) et tout autres traitement vitaux, voir traitements de base de la console, et cela afin que les programmes puissent tirer parti de 8 threads (Un ensemble de suites d’instructions soumis à l’unité central (CPU) d’un ordinateur.).

 


 

Le Cell a été graver a 90nm (nanomètres = 10^-9m) alors que tous les modèle commençant par CECHG utilise la version 65nm.

* 1 PPE (Power Processor Element)
* 3.2Ghz
* 2 fils (peut fonctionner en même temps)
* cache L1: 32kB données + instructions 32kB
* cache L2: 512kB
Sur la largeur du bus mémoire: 64 bits (série)
* VMX (Altivec)
* Compatible full IEEE-754
* 8 SPE (Synergistic Processing Element)
* 3.2Ghz
* 1 SPE Réservé afin d'améliorer le rendement
* 1 SPE dédié à l'hypervisor
* 256kB de mémoire par SPE
* 128 registres par SPE
* Dual émission (Chaque SPE peut exécuter 2 instructions par horloge)
* compatible IEEE-754
* 90nm (235mm2) technologie (CECHF modèles et inférieur)
* 65nm (174mm2) technologie (CECHG modèles et versions supérieures)


RSX - Reality Synthesizer

Le RSX est un processeur graphique (GPU) basé sur le processeur graphique nVidia 7800GTX, c'est un hybride G70/G71 avec quelques modifications. Voici quelques faits au sujet du RSX ...

* 8 vertex shaders à 500Mhz
* 28 pixel shaders (4 redondant, 24 actifs) à 550Mhz
* 28 unités de texture (4 redondant, 24 actifs)
* 8 unités de Raster Operations Pipeline (ROPs)
* Comprend un GDDR3 de 256MB de mémoire graphique cadencé à 650Mhz
Les précédents models PS3 avaient été évalué à 700Mhz (Samsung K4J52324QC-SC14) contrairement aux models actuels (Qimonda HYB18H512322AF-14)
* Interface mémoire GDDR3 largeur de bus: 128bit
* Interface mémoire Rambus XDR largeur de bus: 56bit sur 64bit (série)
* Technologie 90nm

Afin de mieux comprendre leurs fonctionnement, nous voyons dans le tableau ci dessous, les quelques différences entre le RSX et la nVidia 7800 GTX.

 



Vitesse, la bande passante et le temps de latence

En raison de la disposition particulière des voies de communications entre les différentes puces, on peux observer différents temps de latence et une différence dans les vitesses de transferts des bandes passantes.

De plus la vitesse d’accès diffère en fonction de la direction de l'accès, et de la source de la destination. On trouvera ci-après un tableau montrant la vitesse de lecture, et d'écriture de la mémoire XDR GDDR3, de même pour le CELL et le RSX.

Notez que ce sont les vitesses mesurées (plutôt que de calculer la vitesse) et devraient être moindres car « inhibés » habituellement dans leurs capacités. Ces chiffres ont été mesurés lorsque le RSX était cadencé à 550Mhz et la mémoire GDDR3 à 700Mhz (Contrairement à 500Mhz pour le RSX, et 700Mhz pour la mémoire GDDR3).

 


 

En raison de la TRES grande lenteur de lecture du Cell sur la mémoire GDDR3, il est plus efficace pour le Cell de travailler en XDR, puis de tirer les données sur le RSX en XDR afin d’écrire sur le GDDR3 pour la sortie HDMI et ce en optimisant l’opération (16MB/s contre 16GB/s).


Mémoire Flash de la PS3

La PS3 possède 256 mégaoctets de mémoire flash, en utilisant deux puces flash de 128MB (K9F1G08U0A).

Puce HDMI de la PS3

La PS3 utilise la Silicon Image SiI9032, qui transmet un flux HDMI de type 1,3. Elle permet le soutient des couleurs profondes et la transmission des flux audio avancés.

{mospagebreak title=Les secrets de la PS3 - Page 5}

Périphériques PS3

Playstation Eye


Modèle No: SLEH-00201

DC 5V, 500mA
Il s'agit d'une caméra pour la PS3 qui supporte la capture d'images à 120 images par seconde avec une faible résolution et 60 images par seconde avec une résolution élevée.
Prix Approximatif: 40€

Sixaxis


Modèle No: CECHZC1J - Made in Japan
Modèle No: CECHZC1H - Made in China

DC 3.7V, 30mA
La manette standard fournie avec la Playstation 3.
Prix Approximatif: 50€

DualShock 3


Modèle No: CECHZC2J

DC 3.7V, 300mA.
Identique à la Sixaxis fourni avec l'original Playstation 3, mais fournit des vibrations. (existe également en model ceramic white et gris).
Prix Approximatif: 50€, sortie en europe prévue courant Mars 2008


 



Télécommande Blu-Ray Officielle


Cette télécommande utilise la communication sans fil Bluetooth pour la lecture des BD et gestion des autres fonctions de la ps3.
Prix Approximatif: 25€

Adaptateur memory card ps2/ps3


Modèle No: CECHZM1

Cet adaptateur vous permettra de charger vos sauvegardes PS2 sur votre PS3.
Prix Approximatif: 30€

La Play-TV


Cet accessoire permettra de regarder la TNT via votre ps3 et d'enregistrer en HD, et à volonté ces programmes sur sa ps3. Pour de plus amples informations c'est par ICI.
Prix Approximatif: 100€, sortie prévue en Avril 2008

{mospagebreak title=Les secrets de la PS3 - Page 6}

Conclusion

La PS3 est un produit difficile à évaluer, sauf si vous avez envie de creuser plus profondément dans l'ensemble de ses fonctionnalités. De plus, il semble n'y avoir aucune fin à la liste des fonctions en considérant l’évolutivité du Firmware. Par chance, on sait qu’il reste environ la moitié de la taille de la mémoire de la puce flash, donc on peut s'attendre à ce que cette liste de caractéristiques puissent croître.

L'inclusion de Linux rend la PS3 passionnante si on s’interroge sur son avenir, parce qu’il est fort a parier, que l’on pourra créer n'importe quel système d'exploitation (OS). On peut même envisager une nouvelle génération d’interfaces pour l’utilisateur, ainsi que des systèmes d'exploitation qui pourraient même surpasser les limites d’un XMB qui aurait fait son temps…

De plus les capacités graphiques du RSX peuvent être mis a contribution sur les possibilités d’interfaces. Il est maintenant possible de créer quoi que ce soit sur la machine, la 3D semble être l’avenir de l’interface…
On peux penser à une navigation intuitive via la sisaxis ou tout autres applications similaires. La seule pièce manquante à l'accomplissement de cet objectif est une simple procédure d'installation de nouvelles applications.

Linux est actuellement limitée à la convivialité, et c'est pourquoi une nouvelle espèce des systèmes d'exploitation 3D pourrait ouvrir une nouvelle ère de console/PC, permettant l’application intuitive des opérations multitâches. La PS3 comble le vide dans la maison, tandis que la PSP comble le vide de l'informatique mobile…

*Voici un Lexique de la plupart des termes que l'on peut trouver, ou qui nécessite une certaine explication.



Traduction et mise en forme d'un article de edepot




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