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resolution

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gomrund
Re: Project Scorpio : comparaisons techniques entre cette no
Je m'attendais a un fossé plus grand au nv des chiffres.
Nv CPU, la cadence est quasi identique. apres je ne sait pas si il y a une difference flagrante entre jag et x86.
Nv GPU, 10% de CU supplementaire avec une cadence avec une cadence de 23% supplementaire ca joue peut etre meme si ca doit pas revolutionner un jeu.
Nv Bande passante, la rien a dire , + 33 %
Pour ce qui est du lecteur, ok c'est un 4K UHD, mais aucune tv n'exploite pour le moment la resolution 4K ( j'entends du 4096 x 2160 ) mais juste la resolution UHD ( 3 840 × 2 160 ). Donc a moins de pouvoir mettre au moins 20000€ dans une vrai tv 4K, ca ne donne pas un argument de poids.
Apres , ce n'est que mon avis.
Je ne dis pas que cette console "minable", loin de là, mais comme on a eu la PS4-->Ps4 Pro, je mets M et S dans le meme sac; quitte a vouloir faire mieux, pourquoi ne se lachent ils pas plus pour vraiment mettre un pavé dans la mare?
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tailslol
Re: PREVIEW - Splatoon 2 : nos brèves impressions sur la Glo
unshoot1kill Wrote:530p en mode portable et 720p en mode dock, une honte pour une console en 2017.
http://gamrconnect.vgchartz.com/thread.php?id=227079
Splatoon plus propre sur la U :lol:

60fps bloqué sans perte de framerate et sur une console portable,j ai vu des jeux xbox qui avait des resolution plus basses avec le dynamic resolutions...
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The Redeemer
Re: PREVIEW - The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Nous
tailslol Wrote:sur le dock la fréquence est a peine doublé(meme pas voire moins...)
la resolution elle par contre est quadruplé en mode tv presque...
wep...

Pas du tout.
720p = 1280x720 = 921600 pixels
900p = 1600x900 = 1440000 pixels
1080p = 1920x1080 = 2073600 pixels

Du 720p au 900p on a environ 1,56 fois plus de pixels et 2,25 fois plus que le 720 en 1080.
On est loin de quadrupler.
Surtout que zelda c'est que du 900p hein.

Je pense surtout que Nintendo avait précisé que les devs pouvaient choisir d'utiliser les ressources de la console à leur guise, qu'elle soit dockée ou non, je pense que zelda la fait tourner en mode non bridé même en nomade, ce qui expliquerait l'autonomie dans la fourchette basse.
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tailslol
Re: PREVIEW - The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Nous
killmeplease Wrote:Surtout que comment est-ce possible qu'un jeu puisse mieux tourner en mode nomade avec le GPU bridé?
Au lieu de garder la même résolution (720p) sur grand écran en améliorant le framerate ils préfèrent gagner quelques lignes d'affichage en plus que le jeu soit poussif? nan mais ils réfléchissent chez Nintendo? Tout ça pour une guerre des résolutions. Tous les jeux de cette gen console devraient se contenter du 720p pour pouvoir toper le 60fps. Comme l'ont compris les DEVs de Nioh. Et encore plus vrai pour la Switch qui est moins puissante.

sur le dock la fréquence est a peine doublé(meme pas voire moins...)
la resolution elle par contre est quadruplé en mode tv presque...
wep...
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larabrit
Re: TEST - Horizon: Zero Dawn - L'Aloy du plus fort
Alors bonsoir,pour ceux qui ne l aurais peut etre pas compris ,il s agit du même jeux ,pas un portage ect.. C'est un peut le meme principe que sur les jeux pc a multiples paramètres reglables ( distance d affichage/resolution/degres de qualités sur certains effets et j en passe!) .
Donc non le jeu ne sera pas plus beugué,oui il risque d avoir des baisses de framerate suivant les parametres qu auront choisis l equipe de guerilla, le fait que la distance d affichage soit plus restreinte ou le fps ect a pour but d eviter ce genre de désagrément. ..donc pas de pb ,et vu le peut d ecart entre la ps4 et la pro no worry, c'est pas comme comparé un jeux tournant sur un pc "lambda de 2007-2008(exemple quoi) et un d aujourd'hui
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MagiXFX
Re: Nintendo Switch : pour le constructeur, de bons gros gra
il en a pas marre nintendo de dire des conneries

en fait ils ont jamais été bon depuis la fin des tv à tube cathodique

si on exclu les game&watch la gameboy fut la premiere console nintendo avec ecran lcd... pas retroeclairé
on lui pardonnait car autonomie de 20h et premiere console à avoir plusieurs jeux en changement simplement la cartouche
m'enfin ça piquait déjà les yeux dès que ton perso scrollait à l'écran
y a eu ensuite gameboy color meme arnaque mais 4 couleurs affichable
puis y a eu la gameboy advance, guère beaucoip mieux
après perso sur portable nintendo j en ai eu ras le cul d'avoir les yeux qui pique
et apres gba je suis passé à psp puis psvita
y a quoi ... 1an j ai acheté une 3DS xl sans pour autant abandonné ma vita, notamment pour les dragon quest
mais désolé 3DS encore, ça pique les yeux leur ecran de merde avec resolution pourrave

l'ergonomie idem tu prend le "joypoint" de la new3DS xl" c'est juste une horreur, la wiimerde et le nulchoc, des catastrophe, le gamepad wii u à chopper des crampe et poignet tellement il est lourdingue

niveau console de salon nintendo après la gamecube... de la belle merde

bref facile de dire "nous on est différent"
bah ça serait bien que la différence ça ne te rende pas aveugle à cause d ecran/resolution de merde tellement ça te pique les yeux, et des trucs ergonomique qui te donne pas des tandinite aux mains à vie

sinon ils sont tout fier car 2 fois par an ils sortent 1 nieme mario ou zelda avec toujours les meme défaut (genre les zelda toujours cette impression d etre dans des zone de 10m² et de passer par un nieme porte caché, temps de chargement pour passer d'une zone à l'autre
avec le fameux effet de "image qui s assombrit, et se reéclairci ou espèce de mode7 (joke supernes)
ou quand enfin t as une zone qui à un semblant de zone ouverte... se passe rien dedant, limite juste une zone "couloir à traversé"

maintenant la fierté de "on fait 4 titres différent"
à un rythme de 2 par an, désolé y a ça aussi sur ps4 ou xbox one d editeur tiers
si on se base sur la quantité y a autant de jeux "différent" (comprendre pas du fifa ou call of moisi)
sur les autres consoles

littlebig planet
everbody golf
etc...

les jeux mignon, fun, machin tout ça y en a autant qui sortent et meme plus sur les autres console

bien le pb, la quantité de jeu qui sortent
ok les media nous casse les noix avec leur AAA enveloppe pot de vin, faut parler de call of, du dernier fifa, du nieme assassin screed

mais c est pas car des faux journaleux panneau publicitaire des grand studio parlent pas de tout les jeux sympa que ça n existe pas sur ps4 ou xbox one
des persona
project diva
etc...

ça existe, saint nintendo descend de ton nuage pour croire que t'es le seul à faire des jeux qui sont pas du fps de tuUUUUUUeeeeer , ou du EAsport (foot, foot americain, nascar...)

mais pitié arrete avec ton envie absolu de nous imposer ton motion gaming de merde au detriment des perf de tes consoles
si déjà ta wii u crotte avait eu plus de memoire systeme idem tes 3ds j'aurait déjà pas le temps de boire un café entre chaque changement de menu
l'ergonomie nintendo, t'as du la perde depuis la fin de la gamecube, et la protection de notre vue itou
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Near
Re: PS4 Pro : le boost mode confirmé avec le firmware 4.50
En plus des retours utilisateurs (voir liens page précédente) un superbe post provenant d'un article de Digital Foundry (à lire ici) pour détailler ce fameux "boost mode":

[+] CLIQUER POUR AFFICHER
Krychek Wrote:I just sat down with a good programmer friend of mine (who has been through the PS4 Pro patch routine) and barraged him with questions.


Notable findings:

- Games with 30fps caps WILL run closer to their cap.

- Games with 60fps caps WILL run closer to their cap.

- Games with unlocked frame rates WILL run faster, but, as with those capped games, various V-sync solutions may determine stability and frame pacing integrity.

- Some adaptive V-sync schemes will work seamlessly and simply show less tearing under stress.

- Some adaptive LoD schemes are 'uncapped' and will simply show less stuttering under stress with the increase to raw bandwidth.

- Depending on programming, Boost mode could also improve basic loading times or asynchronous loading schemes thanks to faster decompression via the upclock. Not a huge increase though.

- Boost mode will harness: increased CPU clock speeds, increased GPU clock speeds, increased VRAM/memory system bandwidth.

- Boost mode will NOT magically allow a game to properly use additional CUs/stream units. Games are specifically programmed to those elements. Unless the game engine is programmed to automate tasks to any available CUs. 'Uncapped' automation, if you will. Some physics implementations are happy to do this. That's in a smaller minority on console. Most are fine-tuned.

- Some games will be able to consume all those extra resources in Boost mode.

- Boost mode will not magically add or enable visual settings like anti/supersampling/anisotropic/draw distance/effects density/resolution or texture upgrades, etc. Clearly those are specifically programmed or inserted.

- However, many implementations of AA will see less of a performance impact under Boost.

- Adding to the previous, says to remember Pro patches very specifically FLAG the game to Pro mode. You cannot combine Boost mode with Pro patch, because they are booting into two entirely different code flags ("pass through" compatibility OR Pro patch).

- So then, Boost is pass-through but with Sony's defined global clock unlocks/bandwidth increases.

- Defined? Like, not totally unlocked? He's not sure. There's also stuff like chipset/system temps/power draw to consider. With a Pro patch you can safely work within the tools to determine relative system load/stress. The Boost unlocks may be significantly higher but placed within a slightly lower 'safe range' for baseline system stability and stress considerations.

- A few games will be too unstable/unreliable to play in Boost mode. Players will probably call upon those developers to patch, in those cases. Ironic, for games that developers had absolutely no intention of Pro patching.

- Worst case, a few games may actually freeze or crash to the front end under Boost mode. That's very possible he says. It all depends on coding and what the vanilla client is expecting or wants to see in the spec. There are failsafes.

- Could Boost help much smaller teams, like 2-3 man indie teams, that can't devote resources to preparing Pro patches? Yes of course, it's hands-off (duh, dumb question).

- Could this allow smaller teams to prepare easier "micro-patches" for Pro? In theory, of course. But again, if the team is already going through the motions of Pro mode, they're getting access to the full spectrum of the hardware - so they might as well take advantage.

- Besides, he clarifies, at that stage they're enabling the full Pro flag regardless, so the point is moot.

- (paraphrasing) "But yes, if players start to really like the Boost mode it may encourage developers to revisit much older games and add quick Pro support. To at minimum revise compatibility and stability for the clocks. That's something you can do in a day."

- Notably, in Pro development the tools are essentially giving access to a Boost mode up front to allow compatibility testing when preparing Pro patches. This gives developers what he calls an "easy mode" for taking a lazy approach to Pro patches. It lets them harness the bare minimum clock/memory bandwidth increases and test and apply basic timing/calls and frame tweaks to ensure stability.

- Again, this requires basic code alterations and thus falls into the Pro flag enabled category. (paraphrasing) "Remember some of these 'ninja' Pro patches that were slipped into shipping games or vanilla patches without announcement? I bet you most of them started using this easy method before getting updated."

- If developers see that users don't mind uncapped frame rates with fairly large fluctuations in Boost, that could be an easy feature to add via Pro patch. But he says Sony is really encouraging devs to use 4K-friendly modes or superior settings at 1080p for official patches, and stability. That's kind of the reputation of Pro. So they may not encourage such simple patches.

- That's probably why they're advancing this "hands off/guilt free/at your own risk" Boost mode, and doing it some months after the Pro release so instability controversies didn't cloud the launch.

- I think that's very, very important to keep in mind.

- Obviously that could have been bad PR. For all those saying "Why didn't they do this from the start?"

- (as well as any perceived multiplayer advantages - a point of contention for some that will still come up because of this. Prepare for the angst).

- Doing it now gives them another bone to throw to an already established Pro base hungry for any and all Pro benefits. The timing is right.

- A perceived "blanket" improvement to all PS4 games also steals some of the thunder from the competition's future offerings, getting some people off the fence in terms of Pro interest.

- We agreed it's a great move, even if it pisses off some vanilla owners. This is what most users wanted from the Pro. Meanwhile, Pro patches provide the full range of enhancements with full developer control.

- Why could Boost mode 'break' some games? Because some games have their AI, logic, loading schemes, etc. specifically tied to a defined performance profile. Optimized and tested to that range. These games are attached to those expected settings and programmed specifically to function within those expected performance parameters. That's console development.

- How about games using dynamic/adaptive resolution scaling schemes? Depends on the engine and optimization range. A good DRS engine will absolutely benefit from Boost mode "out of the box" -- in other words, maintain higher resolution averages towards the target frame rate.

- Others will be more confined to ranges specifically programmed to vanilla PS4 specs and would need a mandatory Pro patch to add enhanced support and change the defined range/parameters. Boost mode won't magically rewrite that code.



And... get back to work.
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tailslol
Re: RUMEUR - Project Scorpio : des données techniques en fui
Nhawlfear Wrote:
tailslol Wrote:

wai allons a peu pres ca nous fait quoi comme puissance.
12go ram disons en equivalent pc ça nous fait 8gb système et 4gb video.
avec 6teraflops ce qui nous fait une gtx 980 ou 1070 a peu pres...
wep a peu pres la puissance d' un pc gamer budget actuel a 1000 euro max.
pas trop mal mais pas une bête de course 4K.
il va falloir interpoler le framerate et jouer avec le balayage pour la resolution effectivement pour cacher la misère en 4K.


Je tiens juste a rappeler que cela ne sert a rien de comparer console / PC avec une approche aussi basique. Architecture et fonctionnement différent oblige. On ne peut pas comparer une 1070 dans un PC a une "" 1070 "" éventuel dans une console et même en faisant cela , la "" 1070 "" console s'en sortirait bien mieux grâce a l'architecture spé d'une console.


oui c'est sur,c’était juste pour se faire une idée...
quoi que avant c’était vrais mais avec les console qui ont rejoint l'architecture x86
le rapport pc console c'est grandement rapproché malgré l'optimisation que l'on vois sur console...
peut être a cause du multiplateforme et que les dev prennent moins de temps pour debugger...
on est loins de la puissance de la ps3 a ca sortie c'est sur.
ou l'optimisation des snes,psx ou ps2.
mais oui ce genre de comparaison peu aider juste pour donner un ordre de valeur avec du materiel actuel et facilement accessible..
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