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Metal Gear Solid V The Phantom Pain 09 06 2015 screenshot 7

#PREVIEW - Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - Nous avons joué 10 heures à l'autre jeu de l'année

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Metal Gear Solid V: The Phantom Pain : Venom Snake nous a offert un grand rendez-vous. Vivement le prochain.

Si, en ce début d'année 2015, les regards se concentrent - à raison - sur The Witcher 3: Wild Hunt, possible jeu que tout le monde retiendra au moment de tirer les bilans, Geralt de Riv, charismatique à souhait, ne fera pas oublier que Snake reviendra avec Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Un challenger de taille, bien que la comparaison s'arrêtera là pour des raisons évidentes : AAA tous les deux, ils ne boxent pas dans la même catégorie. Mais comme il ne peut en rester qu'un, il faut bien les mettre en face à un moment ou à un autre. Quoi qu'il en soit, après un Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, prologue tutoriel payant, exaltant et controversé (rayez la mention inutile), dont le plan-séquence d'ouverture est une merveille de réalisation, il est temps pour Big Boss de relever les attentes et, surtout, d'y répondre avec les moyens. C'est là où Metal Gear Solid V: The Phantom Pain intervient avec, d'entrée, la couleur annoncée : 200 fois plus grand. Nous avons eu la chance d'y jouer une dizaine d'heures et nous pourrions bel et bien nous arrêter à un seul mot : géant.

L'apéro n'a jamais le même goût que le plat principal.

Metal Gear Solid V The Phantom Pain 09 06 2015 screenshot 6Avant de taper dans le vif du sujet, qui sera à peine effleuré pour ne pas gâcher les surprises, il convient de s'attarder sur l'enrobage technique de ce Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Sans nul doute, il enterre son prédécesseur sur toute la ligne, lui qui ne faisait que dessiner les contours du Fox Engine. Le nouveau bébé d'Hideo Kojima les remplit de fort belle manière, en effaçant les tares techniques aperçues jusque-là. Exemple le plus frappant, le clipping qui sévissait en journée a disparu, hormis sur les arrières-plans lointains. Et encore, il reste encore quelques mois aux équipes pour peaufiner les graphismes, misant sur une modélisation d'orfèvre, un sens du détail poussé à l'extrême et des teintes froides propres à la série contrastant avec les déserts brûlants d'Afghanistan (pays où se déroulait la majeure partie de la session). À cela, il faut ajouter un cycle un jour/nuit maîtrisé et des conditions climatiques extrêmes aléatoires (les tempêtes de sable aveuglantes, la pluie ruisselante). C'est vraiment beau, qui plus est avec des temps de chargement à peine perceptibles.

Pour autant, là où Metal Gear Solid V: The Phantom Pain devrait en étonner plus d'un dans sa mise en scène. Passé un prologue réellement marquant par ses images-chocs et son sens de l'implication, pouvant aller jusqu'à titiller les larmes de celui de The Last of Us, la longue quête d'un Big Boss quasi revenu d'entre les morts se veut davantage sage dans ses cinématiques. Les précédents Metal Gear Solid avaient tendance à aller dans le too much, ce qui plaisait autant que cela clivait, avec des séquences d'action décrochant la mâchoire et du posing en veux-tu en voilà. En dix heures, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain n'est jamais vraiment allé jusque-là. Certains pourraient y voir une perte identitaire dans cet océan de monde ouvert, d'autres un changement de cap allant de pair avec la vision d'Hideo Kojima, celle dont il rêvait depuis le début. Nous opterions aisément pour la deuxième option, tant le rythme et l'équilibre narratifs emportent le joueur tout ce qu'il faut : le laisser jouir d'une pleine liberté et lui rappeler le fil conducteur quand c'est nécessaire. À ce sujet, sachez les missions principales sont découpées en épisodes façon série télé (avec générique, casting et tout le toutim). Immersion.

Dans Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, vous serez donc lâché dans la cambrousse, avec la promesse de faire ce vous désirez. Suivre la trame, terminer les dizaines et les dizaines d'objectifs secondaires, développer sa Mother Base, se balader juste pour le plaisir de contempler... Vous voilà comme face à échiquier géant, quadrillé pour ne pas s'y perdre, mais dont vous décidez des pièces à avancer en premier. Il est par exemple possible de faire les épisodes dans le désordre à partir du moment où ils sont débloqués. Après, le jeu n'est pas un vrai open-world à proprement parler. Il en est une approche avec des zones géantes à parcourir comme bon vous semble. Une sorte de succession de Ground Zeroes avec un level design hautement plus riche. Un vrai régal et un feeling différent malgré un gameplay similaire. L'apéro n'a jamais le même goût que le plat principal, après tout.

Commenter 12 commentaires

saeba25
Vous dites ;

"sachez les missions principales sont découpées en épisodes façon série télé (avec générique, casting et tout le toutim). Immersion."

Est ce que sa ne "casse" pas le rythme du jeux ?

Peace Walker en faisait autant, mais sa fera bizarre de voir un générique de fin (comme dans ground zéro, assez court j'imagine bien) avec les nom des créateur de la mission spécifier ?...

Aux passage, rien de nouveaux sur le online ? (Je prédis une video a l'E3, mais on ne sait jamais). :D
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azertyxpp
Et bim s'était évident ^-^", pour compléter l'intro je dirai que Snake va faire ramper Gerald comme une vermine, c'est tellement évident ^^. Je dis ça mais je compte me prendre TW3 aussi quand il aura baissé, TPP c'est autre chose Dayone obligé.

Et merci pour cette preview fort encourageante :) J'ai vu ailleurs ça passe pas par quatre chemin, il est dit le jeu le plus ambitieux de ces 10 dernières années, t'es ou Gerald, non mais t'es ou ??
:D
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tylerfc
Metal gear n'est pas un rpg. Si tu ne juge que sur l'open world, ils sont légion à être très bon. Entre batman,

red dead redemption....a apporter quelque chose de frais et différent de ce qui peux ce faire dans les dragon

dogma, GTA et elder scroll. En terme d'open world il est donc peut-être déjà enterrer snake, la ou il faudra le

juger, sa sera surtout sur ce qu'il apporte dans son gameplay de prenant. Les open world c'est bien, mais

quand on passe des plombes à se promener pour pas grand chose, sa ne l'est plus forcément quand y'a pas la

carotte qui te tiens en haleine. Et justement la ou tu ne peux pas comparer, c'est que gamergen dit que ce

n'est pas un véritable open world et kojima est du genre à tenir en haleine plutôt que de se rendre d'un

point A à un point B sans surprise. Rien que le fait que ce soi épisodique, sa va déjà à contrecourant des open

world.
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azertyxpp
tylerfc Wrote:Metal gear n'est pas un rpg...

J'ai lu le reste mais je me suis surtout arrêté la dessus, on voit que tu n'as pas joué à PW qui est pour moi un RPG d’infiltration ou Infiltration-RPG même si il n'est pas classé comme tel et que le genre n'existe pas c'est clairement ce que j'ai ressenti en jouant à PW, je fais bien entendu un parallèle à Action-RPG. Et TPP est décrié encore plus depuis les preview comme "un PW 2.0 avec les possibilités de la Next Gen dans un open world" je mets des guillemets la dessus car je le disais mot pour mot il y a presque 2 ans déjà faut croire que j'ai toujours raison quand on parle de MGS ^-^".

C'est bien un open world mais avec une approche différente infiltration oblige, Snake va pas allez faire ces course et dormir à l’hôtel sur un champs de bataille ou dans des zones/ bases ennemies à infiltrer ça serai complètement ridicule, l'aspect RPG ce situe plus sur la Mother Base, sa gestion, leveling... comme PW je me répète ^^. Ton stuff et ton soutien en mission indirectement aussi vu qu'il est évolutif en leveling notamment armes, objets, tenues, mais aussi le"s" bras mécanique de BB qui apportent des capacités différentes et évolutives, le soutien tactique de tes troupes de la MB en fonction de leurs évolutions dans plusieurs critères (troupe de combat, espionnage, ingénieurs, infirmerie, cantine...), les compagnons de soutien en mission DD, Quiet, j'ai aussi lu quelque part qu'on pouvait gagner des capacités propre à BB... J'en oublie surement beaucoup et on aura forcément des surprises.

Donc en gros je juges en parti sur l'open world mais aussi et surtout sur la direction qu'a prit MGS depuis PW qui n'est que du bon pour ma part. J'ai ressenti PW comme un RPG d'infiltration je me répète mais c'est pour insister sur le fait que PW n'est pourtant pas un open world lui.

@ Saint_Pitch,

Petite question j'ai trouvé l'info nul part, peut-on jouer en mission avec une recrue de sa MB à la place de Big Boss comme dans PW avec son rang et ces capacités ?

saeba25 Wrote:Aux passage, rien de nouveaux sur le online ? (Je prédis une video a l'E3, mais on ne sait jamais). :D

Pour MGO3 les mêmes testeurs qui ont fait les preview ont eux accès à MGO3 aussi, l'embargo est levé le 16 Juin donc on en sera plus à cette date, l'embargo de TPP soit le solo s'était le 9 Juin soit hier.
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Wirus
Tout ceci est très rassurant, mais il n'y avait pas grand chose à craindre de ce MGS de toute façon. x) Espérons qu'au niveau scénaristique ça fasse autant rêver que les anciens épisodes.
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tylerfc
Peace walker j'y avais jouer un tout petit peu sur psp car je l'avais acheter avec la console, je n'ai pas ressenti l'aspect rpg. Je ne m'y suis jamais remis même s'il a fini par sortir sur ps3.
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azertyxpp
Et bien tout les mecs qui ont VRAIMENT joué à PW et non pas un petit peu, te diront que j'ai raison il y a bien un aspect RPG sur PW seulement faut pousser l'expérience assez loin pour ce rendre compte de ce potentiel, tu peux juste faire la trame principale sans te pencher sur la profondeur du jeu et complètement passer à coté.

Perso j'ai presque 500h au compteur sur PW je pense être très bien placé pour en parler, d'ailleurs ma vidéo des "TRUE 100% ON PW" devrai paraître prochainement.
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