TEST Silent Hill f : l’horreur psychologique prend racine au Japon
Découvrez la beauté derrière l’atrocité dans ce nouveau chapitre terrifiant. Un bonheur !
Du combat au couteau
Le gameplay de Silent Hill f reste fidèle à l’ADN de la série, mais avec une approche modernisée. Nous évoluons dans des environnements semi-ouverts, cloisonnés par l’omniprésente brume et les infestations florales qui rongent les murs et les sols. L’exploration est volontairement lente, lourde, parfois pesante, afin d’accentuer le sentiment d’angoisse. Les déplacements ne sont jamais véritablement fluides... Chaque pas semble mesuré, comme si le personnage lui-même hésitait à avancer. Ce choix assumé renforce l’immersion, mais risque de frustrer les joueurs habitués à des survivals plus dynamiques. La firme conserve donc ce sentiment de stresse constant avec un level-design modernisé, jouant aussi avec les esgourdant pour nous faire angoisser, et pour cela nous ne pouvons dire qu’une chose : bravo !
Un mélange unique de malaise et de fascination.
Les énigmes, elles, occupent une place centrale. Silent Hill f reprend la tradition des casse-têtes tordus et symboliques qui ont marqué la licence. Certains puzzles reposent sur la logique pure, comme retrouver des combinaisons de serrures ou reconstituer des mécanismes anciens. D’autres, en revanche, exploitent la thématique des fleurs et de la corruption. Il faut observer des pétales disséminés dans l’environnement, comprendre leur disposition, ou utiliser des objets en lien avec le folklore japonais pour débloquer des portes. Cette dualité entre énigmes classiques et puzzles thématiques contribue à la richesse du gameplay. En parlant de folklore japonais, petit conseil, si vous n’avez pas l’habitude de certains termes venus de l’Est, gardez votre téléphone à proximité pour vous aider (en cas de besoin).
Alors quoi ? Silent Hill f parvient à recréer ce mélange unique de malaise et de fascination. Le gameplay n’a jamais pour but d’être « agréable » au sens strict. Il est conçu pour oppresser, ralentir, et enfermer le joueur dans une atmosphère de suffocation. Contrairement aux précédents épisodes, pas de flingue ni de fusil à pompe, ici, la belle Hinako doit se débrouiller avec des armes de fortune, tuyaux, battes ou couteaux. Ces outils se dégradent vite, obligeant à gérer leur durabilité et à choisir intelligemment son arsenal. Le système rappelle un peu Dark Souls, avec des attaques lourdes ou rapides, une jauge d’endurance à surveiller, et des esquives millimétrées.
Là où cela se complique, c’est avec la lenteur de la régénération d’endurance. Quand des ennemis bondissent à toute vitesse ou qu’un boss harcèle sans répit, nous nous retrouvons parfois sans souffle, incapables de réagir. Frustrant, surtout lors de combats de longue haleine. Fort heureusement, le système de contre apporte un vrai piment, à savoir réussir à frapper au bon moment pour étourdir une créature est à la fois gratifiant et indispensable pour survivre. Et si vous vous posez la question, oui, les mécaniques des Souls ont été une inspiration, et non, les ennemis ne sont pas des sacs à PV. Il y a un bon équilibre durant les affrontements qui amener une certaine tension entre les mains, et non pas de la frustration. Bref, vous l'aurez compris, c’est bien pensé.
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Ce changement de ville va faire du bien. Les silent hill m'ennuie un peu.