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[INTERVIEW] R. Festejo, directeur artistique & J. Venables, artiste du HOME

par
Source: GamesIndustry

Le Home n'a pas encore révélé tous ses secrets loin de là... La preuve avec cette interview de deux des artistes travaillant actuellement sur le projet.



Le Home, si repoussé, et pourtant si convoité... Quand on n'a pas le droit à des screenshots presque « déjà-vu » (avec l'accent british), on a le droit à des annonces de retard, ou à des rumeurs de sortie imminente. Toujours pour maintenir notre curiosité, deux personnes travaillant pour le Home ont accordé une interview à nos confrères de GamesIndustry. La voici pour vous en français.


GameIndustry.biz : Les MMO sont là depuis un moment maintenant, et les mondes virtuels comme Second Life ont aussi gagné une certaine popularité médiatique. Quand vous êtes arrivés sur le projet du Home, de quoi vous êtes-vous inspirés ?

Ron Festejo : D'après moi, un peu de Second Life, parce qu'il a été cité de nombreuses fois en comparaison avec le Home. Je suis impressionné par le nombre de connectés. J'ai un PC haut de gamme, et même avec cela, le niveau de détail sur les personnages n'est pas très bon (l'environnement lors des vols, etc). Concernant l'interface, pour ma part, je me suis vraiment perdu à essayer de faire ce que je souhaitais. Je ne pouvais pas dire si les personnes étaient réellement présentes, j'ai essayé de communiquer avec elles, mais n'ai rien reçu en retour, ce ne fut pas une superbe expérience. En regardant quelque chose comme cela, ça semble assez simple de prendre cette idée plus particulièrement les côtés positifs et pertinents, et d'essayer d'attirer l'intérêt des gens. John avait dit dans une présentation que pour beaucoup de personnes, leur première expérience de jeu online s'est résumée à « se connecter... se faire tirer à la tête, se connecter... se faire tirer à la tête » et en fait c'est vrai, la plupart des gens ne vont pas dessus à cause de ce genre d'expériences. Personnellement, en regardant d'autres modèles, j'ai remarqué que beaucoup d'entre eux sont trop tournés sur la pornographie, et l'aspect général est trop criard. Avec le Home, nous avons créé le monde multijoueurs le plus agréable, et également, le plus convivial possible pour les utilisateurs. Nous n'avons rien qui puisse attirer le public un peu geek que vous pourrez retrouver sur Second Life. 




John Venables : Je suis impliqué dans le Home depuis son premier concept sur Playstation 2, comme vous pouvez vous l'imaginer, j'ai vu énormément de versions. Mais en prenant l'exemple de Second Life, on peut noter une grande différence au niveau des graphismes, parce que vous devez vous adapter au PC bas de gamme, tandis que sur Playstation 3, tout le monde est au même niveau. Mais, avec quelque chose d'aussi organique comme le Home, avec des fonctionnalités qui seront ajoutées, c'est difficile de mettre en place une référence pour le nombre de polygones à projeter et ceux à garder pour les choses que nous ferons peut-être. Je pense que la plate-forme de la PS3 nous a offert la possibilité de garder un look agréable, et ne pas le faire ressembler à Second Life. Je ne veux pas critiquer Second Life, mais apparemment, ils rencontrent du succès, et ils doivent pouvoir accueillir les personnes qui ont un vieux Pentium II ou quoique ce soit d'autre, donc je peux comprendre que Second Life ait cet aspect. Ce n'est donc pas pour les critiquer, c'est juste qu'en tant qu'espace en ligne de la Playstation 3, c'était très important d'assurer une certaine qualité.




Les développements que vous avez effectués sont certainement assez différents des premiers designs qui ont été publiés.

JV : Nous avons une petite bêta team qui est en train de le tester, et nous souhaitons être à l'écoute des gens. Pour créer un espace communautaire, vous devez être sociable dans votre manière de penser, prendre en compte les critiques des gens, et être perçus ainsi. Si les gens pensent que quelque chose ne va pas, ils verront que c'est un service organique évolutif.

Est-ce que cela continuera également après le lancement ?

JV : Cela continuera durant toute l'existence de Home, oui. Il faut, ou alors les gens s'ennuieront et ne l'utiliseront plus.

RF : Je pense que la communauté Playstation est intéressante. Beaucoup de gens se logguent sur les forums, et s'impliquent dans les bêta tests, ce qui est génial. Home tel qu'il est, sera une grande resssource, car les utilisateurs premiers seront les hardcore gamers. Les casuals gamers ne seront pas sur les forums, ce sont les gens qui seront déjà des gamers. Ils veulent être impliqués. Je pense qu'avec le temps qu'ils passent sur les jeux, ils savent de quoi ils parlent et ce qu'ils aiment. Comme nous ferons continuellement évoluer les fonctionnalités du Home, ce sera une bonne manière de expérimenter des choses. Nous leur avons demandé ce qu'ils en pensaient. La personnalisation des personnages dans le Home a changé plusieurs fois. Et à chaque fois, on leur demandait leur avis. Les réponses étaient assez différentes, comme vous pouvez l'imaginer. Certaines personnes pensaient que c'était vraiment mieux, mais ce sont les gens qui se plaignaient vraiment sur certaines choses, qu'on devait prendre en considération. Les choses sur lesquelles ils trouvaient à redire, c'était à nous d'essayer de les modifier, et les améliorer. Donc quand nous sortons la nouvelle version pour qu'ils la testent, ils l'aiment beaucoup plus. 




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JV : Nous avons tellement de choses à faire. Nous devons définir une priorité pour les tâches, et parfois, nous devons planifier certains changements pour plus tard, les mettre sur une liste de seconde priorité, etc. Je pense que 8000 personnes seraient nécessaires pour accomplir tout ce que les gens veulent.

Comment allez-vous étendre le bêta test ? Cela va-t-il durer jusqu'au lancement ?

JV : De ce que je sais, il va s'étendre petit à petit. Comme toutes les bêtas online, vous commencez petit, et vous grandissez et grandissez, ainsi vous pouvez tester doucement les serveurs tests, et je pense que c'est ce que nous ferons à partir de maintenant.

Un peu comme la sortie de Gmail ?

RF : Oui et c'est très important. Il y avait un article quelques mois auparavant qui indiquait que nous étions sur le point de retarder la sortie du Home, et tout le monde se demandait ce qu'il se passait, mais je pense que c'est un argument valable. La haute direction devrait être félicitée, car avec une proposition comme le Home, vous n'avez que peu de chance de faire les bons choix, et vous devez veiller à ce que le produit sorte au bon moment.

Revenons à Second Life, Linden Labs a donné aux utilisateurs beaucoup de liberté pour créer leur propre contenu, mais parfois cela peut donner des résultats douteux. Le Home offrira des sélections et vous ne permettrez pas l'importation de contenu généré par les utilisateurs, alors comment avez vous géré les limites ?

JV : Au début, nous leur permettrons de faire une customisation de base, comme dans d'autres jeux. Mais nous espérons améliorer les outils que nous donnerons aux utilisateurs au fur et à mesure, pour leur donner plus de contrôle, et peut-être finalement, leur permettre de fournir leur propre contenu. Qu'en penses-tu Ron ? 





RF : C'est quelque chose dont nous parlons souvent. Evidemment, le Saint Graal serait de donner aux gens les outils nécessaires à la création de leur propres objets, mais c'est un chemin difficile à emprunter je pense.

Par exemple, si vous permettez aux gens d'importer leur propre texture pour les vêtements, par exemple, comment garantirez-vous un environnement sûr pour les jeunes utilisateurs ?

JV : Il y a un énorme problème de modération.

RF : Et je pense que le problème est qu'en ce moment, nous ne pouvons encore le faire. Nous avons quelques outils de modération, où l'on peut signaler certaines personnes, mais je pense que nous devons y aller petit à petit, et voir comment les gens réagissent aux vêtements que nous leur donnons, et nous travaillons avec des partenaires pour leur offrir une grande variété de vêtements, pour attirer différents genres de personne. A l'avenir, nous continuerons d'écouter ce que les gens ont à dire, et bien sûr, si nous y arrivons un jour, les outils que nous aurons développé ,seront assez sophistiqués pour faire ce genre de choses. Il y aura tout de même un grand travail à faire derrière pour s'assurer que personne ne se balladera avec un tee-shirt pouvant choquer. Sur la PS3, cela ne marche pas ainsi, vous pourrez probablement vous affranchir de ses contraintes sur PC, car c'est une plate-forme très ouverte, mais pour la Playstation, et le type de public que nous accueillons, je pense qu'il y a un certain niveau de responsabilité à avoir. Et nous devons assurer que des choses offensantes ne seront pas présentes dans l'univers que nous créons.




JV : Oui pour résumer, nous souhaitons intégrer une fonctionnalité qui permettrait aux utilisateurs d'ajouter leur propre contenu. Cependant, la modération et la qualité à maintenir sont de gros problèmes. Comme Ron le disait, on va y aller au fur et à mesure, et peut-être que les outils se développeront au fil du temps. Nous ne savons pas où en sera le Home dans cinq ans. Nous espérons que ce sera un énorme monde online vivant, que tout le monde apprécierait, et qu'il continuerait de se développer.

RF : Et je pense que ça le sera, vu qu'au fil des ans, il y a de plus en plus d'utilisateurs PS3... Je veux dire, regardons un peu le nombre d'utilisateurs Playstation 2 qu'il y a maintenant. La PS3 ne s'en écartera pas, elle se vend à une vitesse phénoménale sur tous les différents modèles, et le Home est gratuit pour tout ceux qui en possèdent une. Plus il y aura d'utilisateurs, plus le Home deviendra populaire, et plus nous répondrons aux différentes demandes. Nous sommes prêts à écouter ce que les utilisateurs ont à dire. Le contenu personnalisé est notre Saint Graal, comme dans les jeux comme Little Big Planet, où c'est le maître mot... Ca va être une expérience intéressante de voir ce que les utilisateurs sont capables de créer, car ils sont toujours capables de repousser plus loin les limites. 




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JV : Le best-seller de EA est le jeu « Les Sims », et les outils qui le complètent sont également de gros succès.

RF : Oui, c'est un bon argument. Je ne sais pas à quelle version du HDK (Home Development Kit) nous sommes, mais cela offre l'opportunité aux développeurs de construire leur propre hall, vêtements, meubles pour leur appartement (toutes ces choses sont déjà intégrées, mais ce n'est qu'un début). Pour le moment, seules les personnes enregistrées comme développeurs PS3 y ont accès, mais dans un an, tout cela se développera, et qui sait, peut-être qu'on autorisera les contenus personnalisés.

JV : Ce serait super d'avoir une communauté de développement pour le Home.

RF : Avec des choses comme celle-là, je crois que plus rien ne les arrêterait. Peu importe les outils que vous donnerez aux gens, peu importe la manière dont vous les faites venir dans votre monde, ils trouveront toujours un moyen de s'exprimer d'une façon que vous n'aviez pas imaginé. Je parie la maison de John là-dessus...

Dites-nous en plus sur le contenu tiers pour le Home.

RF : Nous travaillons actuellement avec des partenaires assez généraux sur le Home. Bien sûr je ne peux vous en dire plus, mais dans le cinéma, nous avons des partenaires très intéressés. Nous avons des partenaires s'impliquant dans le lancement du jeu, c'est une caractéristique très importante du Home, donc l'intérêt est présent, alors nous allons tout faire pour être sûrs de s'associer avec les bonnes personnes pour la première version.

Comment se présenteront les salons ?

RF : Ils seront visibles sur la PSP virtuelle, et vous aurez également une mappemonde qui pourra vous emmener partout.

JV : Le salon n'a pas nécessairement besoin d'une entrée comme pour un « monde réel », c'est au créateur du salon de voir s'il en a besoin. 




RF : Nous avons eu cette conversation plusieurs fois. Au début je voulais voir Home se développer et devenir un monde imposant, mais ce n'est pas possible.

JV : Si vous donnez à chaque chose une entrée qui lui est propre, alors cela définit un environnement géographique, où chaque chose doit avoir sa propre place, et doit coexister avec le reste. Et je ne pense pas que ce soit une perspective réaliste de créer ou même d'organiser ce genre de dépendances, pour la taille envisagée pour le Home dans les années à venir. Je pense que ça finirait par devenir une contrainte, ça pourrait entraver le développement de certaines fonctionnalités.

Les jeux sont implantés dans les tables du Home Square. Des détails sur les nouveaux jeux que vous allez ajouter ?

RF : Nous avons mis des jeux d'échec et des jeux de dames en premier, parce que ce sont probablement les plus simples à comprendre. Mais je pense qu'on peut en faire de même avec n'importe quel jeu de société.

JV : Même les jeux d'arcade. Avec le HDK, vous pouvez créer vos propres jeux, ce que vous voulez. J'espère qu'il y en aura pas mal en ligne.

RF : Avec ça, si des compagnies comme Capcom décide de remettre Strider, théoriquement, ce serait possible. Mais ce n'est pas facile, tout le monde voit l'énorme potentiel du Home, mais c'est difficile de leur faire garder les pieds sur terre, et d'y aller petit à petit. Ca prendra de l'ampleur au fil du temps, le tout est de savoir gérer cela.

Comment fonctionneront les tables de billard et les bornes d'arcade ?

RF : Si vous êtes seul sur une table de billard, n'importe qui peut vous rejoindre, et la partie deviendra une partie à deux joueurs.

Et si vous voulez jouer seul ?

RF : Si vous voulez jouer seul, plus tard avec le « Pavillon norvégien », vous pourrez acheter votre propre table de billard, et en profiter. Le truc c'est que, ce dont vous parlez ne convient pas tellement au Home, puisqu'il est question de rencontre entre personnes, enfin ce genre de choses-là. 




JV : C'est un choix qui vous appartient, car c'est votre propre espace, et qu'il est sous votre contrôle. Mais les espaces du jeu sont des espaces communautaires.
Mais il n'y aura pas des gens qui monopoliseront les tables de billard ?

RF : Une des choses que je déteste le plus c'est d'aller joueur sur des bornes d'arcade pour finalement n'être que spectateur. Il y aura des moyens de contrecarrer cela.

Il y a une limite pour le nombre de personnes qui pourront être dans les salles de jeux. Alors comment s'assurer que nos amis pourront bien rejoindre la même instance d'un salon.

JV : C'est une bonne question. En général, la capacité d'un salon est de 64, bien que ce soit plafonné autour de 50 je pense, si vous étiez sur le point d'entrer dans un salon et qu'il est plein, une nouvelle instance sera créée. Je crois que si vous avez une personne sur votre liste d'amis qui est connectée, cela va tenter de vous repositionner sur une même instance. Mais si vous avez 3 amis sur 3 instances différentes, dans ce cas, il sera impossible d'être avec tout le monde à la fois, mais vous pouvez rejoindre vos amis via la PSP, ou les inviter avec vous.

RF : Il y a des outils en place pour s'assurer que vous pouvez trouver vos amis, et les rejoindre très facilement.

JV : L' « instance » est une notion très difficile à aborder, parce que c'est une idée d'hardcore gamers en ligne, et c'est assez difficile à expliquer aux autres. Qu'est-ce qu'une instance ?

RF : C'est quelque chose que nous avons confié aux bêta testeurs, et c'est quelque chose qui est en cours de test. 






Au boulot vous deux ! On le veut ce Home !!!