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Remember Me

REPORTAGE - Dontnod Entertainment : la création de Remember Me (partie 1)

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Découvrez les coulisses de la quête de Nilin.

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Quand Sony a mis fin au partenariat, vous aviez peur ou vous vous sentiez assez forts pour rebondir ?
O. G. : Je me souviens très bien de comment ça s’est passé. Le producteur de Sony est arrivé et nous a dit « Je n’y peux rien, c’est la stratégie de Sony, moi j’adore ce que vous faites, mais voilà, on n'y peut rien. » Nous, en fait, je ne sais pas si c’était nerveux ou pas, mais cela nous a fait rire. On a pris ça un peu comme une blague, donc ce n’était pas du tout pris de manière dépressive. On s’est dit « Ok, c’est fini avec Sony. », mais on avait confiance en notre savoir-faire, dans les choses qu’on avait en mains. On savait qu’on allait les utiliser pour vendre le projet ou plutôt construire un autre projet, car Adrift était un premier projet et on va dire que Remember Me est un autre projet, un autre jeu. Et ce jeu a finalement été assez vite vendu à Capcom. On a aussi eu le soutien de nos investisseurs, ceux qui nous suivent depuis le début. Ils nous ont aidés à faire la transition entre Sony et Capcom. C’était quelque chose de très important, car cela nous a donné de la confiance dans cette période difficile. Après je peux comprendre que pour d’autres boîtes, ces choses-là peuvent être prises beaucoup moins bien.

Cela ne nous empêche pas de faire un jeu international, un peu comme cette ville.

Comment se passent les relations entre le petit studio français et le gros mastodonte japonais ?
O. G. : (rires)… c’est chouette… Moi je garde toujours une visite en mémoire, à Tokyo, dans la grande tour Capcom. J’arrive, j’ai rendez-vous avec le patron des jeux chez Capcom. On est accueillis par une première secrétaire, qui nous met dans un premier bureau avec une autre secrétaire, puis le patron arrive et on a la discussion. On ressort, on nous dit au revoir. C’est très protocolaire, mais très sympa, très ouvert. Ce sont des gens qui comprennent vraiment ce qu’on fait. Il y a une espèce d’admiration réciproque entre la France et le Japon. Par exemple, le cyberpunk, c’est pile l’univers du jeu, et c’est quelque chose que les Japonais comprennent bien, ils ont même une grosse avance sur nous là-dessus. Nous, on adore ça, c’est notre univers. Il y a donc vraiment des affinités créatives fortes et une confiance dès le départ, sur la manière de travailler ensemble. On a aussi beaucoup travaillé avec la division américaine, avec qui on a réellement signé, même si on a fait quelques allers-retours à Tokyo aussi. Mais c’est vraiment la division américaine qui nous a suivis sur le développement. Donc moi je dirais bien après tout cela, oui, on est peu de chose face à un géant comme ça. Et ça s’est bien passé. Je pense qu’on a bien géré la relation.

Est-ce difficile d’être un studio français ? Et, implicitement, pourquoi ne pas s’être installé au Canada, qui est très gentil, fiscalement parlant, et qui est une vraie terre d’accueil pour le jeu vidéo ?
O. G. : Alors, pourquoi la France ? Pour plusieurs raisons. Déjà, Paris est la ville la plus visitée au monde et la ville la plus attractive qui existe, d’où Paris dans le jeu, mais aussi, d’où Paris pour attirer les talents et avoir vraiment une spécificité, une qualité de vie, à la française, que les étrangers adorent. Ils aiment venir ici, ils aiment travailler avec nous. Cela semble anecdotique, mais c’est très important. Il y a un vivier de talents aussi, vivier n’est pas forcément le bon mot, mais il y a d’excellentes écoles de game design, d’animation et d’art, comme les Beaux-Arts, les Gobelins,  Supinfogame, etc. j’en ai oublié et ils vont m’en vouloir… Il y a un certain nombre d’excellentes écoles de game design à Paris, donc un nombre de talents important, qu’on peut recruter. Ce qui n’est pas le cas au Canada, il faut le savoir. Au Canada, c’est extrêmement difficile pour un studio indépendant de recruter des talents du niveau qu’on peut recruter en France, parce que les gens vont plutôt aller chez Ubi, chez Eidos, chez EA. Ils peuvent aller chez Google ou chez Apple. Pour avoir les meilleurs talents, la concurrence est bien plus difficile aux États-Unis et au Canada.

Ça, ce sont les deux raisons structurelles spécifiques à la France. Il y a aussi tout le soutien qui existe, on a fait un comparatif, le Canada est souvent mieux démarché. On a pris toutes les aides, on a fait un tableau Excel, on a comparé avec les aides qu’on a en France : fond d’aide à la pré-production du CNC, fond d’aide à la sauvegarde de l’IP, crédit d’impôt jeu vidéo, crédit d’impôt recherche, les aides locales et régionales. On a quand même un certain nombre de dispositifs, qui existent et qui, quand même, soutiennent l’activité. Ce n’est jamais suffisant, on peut toujours faire plus parce que la concurrence est dure, parce que l’étude du Canada, qu’on a faite il y a deux ans, n’est peut-être plus valable aujourd’hui. Il y a des gens qui ont tendance à dire qu’il y a de nouvelles aides au Canada, qui font que c’est encore plus attractif. Mais bon, on a les talents, on a une ville attractive d’un point de vue international. On a des aides qui existent et voilà la recette qui a fait qu’on est resté là. Je ne parle pas aussi du fait que l’on est français, qu’on aime la France et Paris et qu'on a envie de rester là. Cela ne nous empêche pas de faire un jeu international, un peu comme cette ville.

Comment appréhendez-vous le passage à la Next-Gen, notamment en termes de hausse des coûts ?
O. G. : Je ne peux pas en parler, car nous sommes sous contrat de confidentialité. Mais nous sommes tout à fait confiants et je pense que ce ne sera pas le seul enjeu, ce ne sera pas qu’une simple hausse des coûts, il y aura d’autres choses.

Merci à Oskar Guilbert pour ses réponses et à Capcom pour l'invitation.


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