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Alan Wake : Remedy a opté pour le linéaire en milieu de parcours

par
Source: VG247

La liberté d'un GTA ne seyait pas à l'écrivain et son aventure cauchemardesque.

Durant le développement d'Alan Wake, Remedy a révélé que le studio avait fait l'erreur de partir sur un monde ouvert avant de réaliser que ceci n'irait pas pour leur vision du jeu. Tout simplement parce que ''les sources de distraction'' dans un monde ouvert sont trop nombreuses et pouvaient ''écarter le joueur de l'histoire'', déclare Oskari Häkkinen, responsable de la franchise au sein de Remedy

C'est donc en tant que jeu à monde ouvert qu'Alan Wake avait démarré. Pour matérialiser le monde de cauchemar, Remedy avait rassemblé plus de 60 000 clichés de paysages des États-Unis et Canada. Ils se sont servis de ces données pour générer des niveaux avec l'éditeur de Max Payne

Les niveaux étaient donc vastes et profonds avant même que Remedy impose une linéarité plus contraignante pour mettre l'accent sur l'immersion. Ce changement soudain de cap a néanmoins permis un choix de gameplay intéressant. "Il nous a été possible de faire référence à des objets visibles au loin, des repères pour que le joueur puisse s'orienter et également de mettre en place des évènements dans l'horizon lointain."

Comme dit M .Häkkinen, ceci a permis de ''dissimuler la linéarité du titre''. 

L'impression de liberté est peut-être faussée au final mais une fois immergé dans le jeu, le joueur ne remarque plus la différence. Alan Wake a atteint un peu plus qu'un million sur la Xbox 360, mais depuis sa sortie PC, le titre dépasse les sommets et en moins de 48 heures, il est déjà rentable. 

Un succès amplement mérité.

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