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Au départ, elle était forcée à partir de ACII avec comme contrainte temporelle l'intrigue de la saga Desmond où tout devait paraître avant la fin 2012 pour coller avec "l'actualité" aka la supposée fin du monde. Il faut avouer que ça contribuait à la hype générale et la lassitude autour de la formule n'est venue que bien plus tard.
Il y a toujours eu différentes équipes avec des développements qui se chevauchent depuis Revelations (voir ce diagramme de la GDC 2018 : https://i.kinja-img.com/gawker-media/im ... zdmymz.jpg) et prennent plusieurs années chacun, donc c'était tout de même bien géré avec trois teams en lead chez Montréal puis une à Sofia pour les deux gros spin-offs.
Par contre, Unity aurait clairement eu besoin d'un report, malgré son plus long temps de développement, mais c'est très certainement le passage à la génération PS4/One qui l'a plombé à ce point, en plus des ambitions assez élevées pour l'époque (rien que la gestion de la foule). À partir de Syndicate, on a eu deux studios en lead, Montréal et Québec, à tour de rôle, d'où les sorties coup sur coup d'Origins (2017) et Odyssey (2018) puis une pause avant Valhalla (2020) par exemple. Et le COVID est venu foutre le bordel ensuite.
Par contre, ACO était déjà en projet bien avant la fameuse déclaration d'Yves Guillemot en 2016 (https://www.gamergen.com/actualites/ass ... t-277163-1) donc difficile de dire si la pause était juste prévue avec la nouvelle orientation A-RPG ou si les retours ont réellement eu un impact à ce moment-là.
Et désormais avec Shadows, tout le processus de développement a été unifié avec l'Anvil Pipeline et Marc-Alexis Coté (Québec) devenu producteur exécutif de la licence. Par contre, il a été dit en interview que sa création n'a débuté qu'en 2020. Avec le support de chaque jeu sur plusieurs années via des DLC conçus par d'autres studios et du contenu par de petites équipes dédiées au contenu post-lancement, ça laisse du temps entre chaque grosse sortie, malgré tous les projets en rumeur pour l'Animus HUB qui vont certes potentiellement recréer un rythme annualisé.
Pour en revenir au sujet du jour, cela va donc clairement permettre des périodes de développement encore plus longues, ce qui est tant mieux, même si ça ne garantira en rien de répondre aux exigences de tous les joueurs.