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mangas
Perso je dirais pas non à faire des reviews de roman (Sorceleur, Dishonored, Tomb Raider, Uncharted, Last of Us...), je me suis toujours demandé s'il y avait une demande
Pour t411, pas directement lié aux jeux vidéo. Franchement, je ne me suis même pas demandé si on pourrait le newser, je vois pas de lien direct entre notre ligne éditoriale et t411. M'enfin ^^
Le jeu vidéo est présent partout, donc tu vois un peu l'absurdité de la chose ? Et puis Gamergen n'est pas un média axé sur l'actualité des boards, trackers et autres, c'est un tout autre domaine ça.
Y'a pourtant l'air d'y avoir un bon budget et une envie d'être fidèle au support d'origine (sur le peu qu'on voit).
Après, les japonais sont pas réputés pour faire de très bonnes adaptations live de leurs mangas non plus :/
De base, ce type d'expérience doit trouver son sens si le sujet de cette expérience a conscience de la séparation entre cette expérience virtuelle et la réalité. Mais si ce dernier y voit une continuité de sa réalité, le trouble de sa perception du réel peut en effet être un risque. Dans le cadre de la vidéo, on voit que s'il s'agit d'animaux de compagnie virtuels imaginaires, ça passe puisqu'on ressent clairement la dissonance entre le monde réel et le virtuel, mais quand il s'agit d'une petite fille virtuelle, qui plus est une petite fille soumise au même rôle d'avatar dans cette expérience, la confusion entre joueur et PNJ devient particulière. Avec le temps, tout porte à croire que les gens devraient pouvoir évoluer suffisamment pour s'habituer à ces dissonances et à faire la part des choses, sauf des cas particuliers, mais le coté de plus en plus flou de cette frontière pourrait effectivement changer radicalement les expériences culturelles et narratives de nos descendants et engendrer une nouvelle métaphysique. La question qui se posera alors sera comment bien encadrer ces types d'expériences pour que nous restions ouverts au monde et que nous puissions malgré tout avoir la garanti d'expériences plus ou moins fortes dont la réalité augmenté trouvera son sens.
On a par exemple de nombreux débats sur les films à réalité augmenté, notamment sur le sens de ces films et comment créer des codes suffisamment cohérents et intuitifs pour faire de l'expérience narrative virtuelle un exercice de style pertinent. Le même genre de question peut alors se poser pour la réalité augmentée. Pour se faire, il faut encore que nos développeurs se fassent la main sur ces technologies et trouvent suffisamment leurs marques pour engendrer des codes et des limites qui permettront à ces expériences de réalité augmenté d'être suffisamment encadrées et limitées pour à la fois trouver leur sens et éviter de perdre son spectateur/acteur dans une confusion de la réalité et surtout pour qu'il puisse trouver ses repères.
En somme, tant que ces expériences n'ont pas encore réfléchi à la manière de créer des repères, des codes de narration et des limites, il risque d'être encore plus difficile qu'on ne le croit pour créer des expériences de réalité augmentée pertinente. Au fond, ce qui fait défaut à ce développeur en fin de vidéo, c'est sa supposée perte de repère du fait que l'expérience qu'il vit est plus confuse qu'elle n'y parait du fait que les limites sont très troubles du fait que sa fille semble indépendante de ses actions et qu'elle agit comme un joueur. On ne sait pas si c'est un avatar qu'il a créé, s'il peut interagir avec elle et s'il le peut, jusqu'où peut il interagir avec l'avatar de cette petite fille et si les limites ne sont pas fixées, ne risque-t-il pas d'adopter un comportement déviant avec elle et ne risque-t-il pas des les reproduire dans la réalité avec une personne dont il ignorait qu'elle ne faisait pas partie de l'expérience. Après tout, il y a bien eu un cas de viol dans un jeu en réalité virtuelle où une jeune fille s'était plainte d'être harcelée sexuellement par des joueurs dans une partie en ligne. Les développeurs ont par ailleurs développé une bulle protectrice pour avatar pour prévenir en cas de nouvelles agressions de ce type, mais cela pose d'avantage de question sur le comportement moral des joueurs et les libertés que le jeu accorde au joueur en ce sens.