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modes
Le studio a enfin compris que tout le monde voulait du contenu solo, car c'est pas avec ses modes en ligne que ce jeu perdurera. On se rapproche un peu plus des anciennes formules, les meilleures <3
En effet ce test met bien en valeur le plaisir immense que l’on peut ressentir à parcourir ce monde de Crimson Desert, où l’exploration est irrésistible, où l’on a envie sans cesse d’aller voir un peu plus loin que cette colline, de poursuivre ce chemin un peu plus longtemps, d’être attiré par les nombreux puzzles environnementaux (pas toujours clairement présentés)…
Qu’est-ce que cela fait plaisir de ne pas être uniquement guidé par un pointeur de quête, mais au contraire tout le jeu nous pousse sans arrêt à oublier le pointeur pour nous aventurer sans arrêt dans d’autres directions multiples, et le plus souvent l’exploration est vraiment récompensée…
Sur PC Nvidia (musclé) le jeu est magnifique en 4K Cinematic, RT, RR, HDR, DLSS Qualité 4.0, FG 2x -à environ 100/110 fps depuis la version 1.02 (avec encore quelques problèmes sur les Modèles avec le DLSS)…
Après plus de 140h de jeu, je n’en suis encore qu’à la première région du jeu (!), et je ne ressens aucune pression : le jeu me laisse libre de le découvrir à mon rythme, la difficulté est bien mieux gérée qu’au début (après les patchs) même si Pearl Abyss vient d’annoncer que les futures mises à jour (avril à juin) apporteront aussi des modes de Difficulté réglables (qui permettront d’adapter le jeu aux souhaits/besoins de chacun, nous sommes tous différents)…
Donc vraiment bravo aux développeurs Pearl Abyss pour ce suivi incroyable de leur jeu !
Je ne crois jamais avoir vu des changements aussi rapides, aussi profonds/copieux, autant à l’écoute de la communauté des joueurs dans un jeu, c’est vraiment très impressionnant et donne aussi une très grande confiance en ce développeur à une période où tant de jeux sortent dans des versions cassées -et où les patchs correctifs mettent énormément de temps à sortir (et souvent ne sortent même jamais)…
Certes le jeu à des défauts, en particulier son ergonomie, mais cela s’arrange aussi au fur et à mesure des correctifs, et cela semble aller dans la bonne direction, en tout cas la confiance des joueurs est vraiment là…
Oui, l’histoire n’est pas vraiment incroyable, mais on le pardonne facilement tant cet univers est absolument fabuleux à parcourir, et tant le jeux invite au voyage, à la contemplation, à la découverte…
Et ce monde est rempli d’animaux, de personnages, de paysages, où tout est animé, à une vie, des actions, et même très souvent des interactions avec le joueur (par exemple quand le personnage les bouscule par inadvertance, vraiment très étonnant) : on se sent inclus dans le monde, on en fait partie, on se sent vivant dans un monde rempli lui aussi de vie…
Crimson Desert vient de faire son entrée (fracassante) parmi les plus grands jeux jamais sortis, et c’est vraiment un immense plaisir de jeu qu’il apporte aux joueurs, et vue la taille de l’univers à parcourir c’est certainement un des plus longs plaisirs (durée de jeu) jamais proposé par un jeu !
Combien de centaines d’heures de jeu avant d’en arriver au bout ?
Avec ce que Pearl Abyss vient d’annoncer, on peut penser que cela va être encore plus gigantesque que cela ne l’est déjà aujourd’hui…
Édit 16h30 :
Et encore un nouveau I patch géant version 1.03 publié aujourd’hui !
C’est volontairement un point que nous n’avons pas affirmé. Nintendo n’a communiqué aucune information officielle sur une sortie en 4K native ou upscalée pour ce titre 'jz n'en ai pas vu ni eu). Lors de notre prise en main, l’accent était mis sur la fluidité, la lisibilité et le confort de jeu, pas sur des données techniques chiffrées.
Tant que Nintendo ne détaille pas précisément la résolution ou les modes d’affichage, il est préférable de rester prudent plutôt que de tirer des conclusions hâtives.
En revanche, réduire le rendu de Resident Evil Requiem à une simple conséquence de la Series S est un raccourci. Capcom travaille depuis plusieurs années avec une logique d’optimisation très poussée autour du RE Engine, qui a justement montré qu’il pouvait s’adapter à des configurations très variées, du PC modeste aux consoles haut de gamme. Le rendu visuel d’un jeu dépend autant des choix artistiques, de l’éclairage, de la mise en scène et du budget alloué que de la puissance brute.
Par ailleurs, le fait qu’un jeu soit compatible Series S n’empêche pas des versions plus ambitieuses sur PS5 ou PC. On le voit déjà sur de nombreux titres qui proposent des modes graphiques différents, parfois très éloignés visuellement, sur une même génération.
Enfin, concernant le portage Switch 2, ce n’est pas seulement une question de “downgrade facilité”. La démonstration montre surtout un travail d’adaptation intelligent, qui conserve l’essentiel de l’expérience sur grand écran, avec une fluidité et une lisibilité solides, ce qui était justement le cœur de notre preview.
La question de l’ambition globale des jeux multi-plateformes est réelle, mais elle est plus complexe que la seule coexistence de deux modèles Xbox. Et dans ce cas précis, le résultat reste techniquement cohérent et maîtrisé, quel que soit le support.