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personnage
Pardon mais là il me semble qu'il parlait plus de système de sauvegarde que de "difficulté"...
Autant je suis contre une revue de la difficulté qui me parait très équilibrée, autant je suis pour l'ajout d'un système de sauvegarde qui éviterait de recommencer au vaisseau (et donc perdre le stuff) à chaque fois qu'on quitte le jeu (et non pas à chaque fois qu'on meurt). C'est un confort qu'on a gagné depuis les années 90 donc vas pas me dire que ne pas pouvoir sauvegarder "donne du charme au jeu".
J'ai l'impression que beaucoup mettent la difficulté et le système de sauvegarde dans le même panier mais ce sont bien deux choses différentes qui peuvent évoluer indépendamment l'une de l'autre.
Si certaines personnes se plaignent de la difficulté baissons la, si certaines personnes se disent choqué par un propos ou un personnage modifions le, si certaines personnes n’apprécient pas telle ou telle chose changeons la.
Surtout il ne faudrait pas apprécier une œuvre telle qu'elle est et telle qu'elle a été pensé par ses créateurs mais chialons au moindre obstacle ou des que ce n'est pas suffisamment "inclusif" à notre gout et forçons les développeurs à nous proposer de la soupe accessible et sans saveur.
Change rien mon gars, continu à militer pour une poignée de fragiles dont tu fais partie, ça vaut le coup de nous balancer régulièrement ton gros pc, ton écran 8K, ta manette élite pour au final te plaindre dès qu'un vent de difficulté se fait sentir.
Un jeu Triple A n'a absolument pas pour vocation d'être un jeu ouvert à tous. Il s'agit juste de jeux à gros budget, qui certes doivent par conséquent se vendre en nombre de copies suffisamment important pour le rentabiliser, mais le marketing est là pour faire son affaire en appâtant les joueurs intéressés par le genre. Un triple A peut donc très bien être conscient que de par son style, sa difficulté ou de par son genre il écartera un grand nombre de joueurs, il en restera malgré tout un triple A, et les exemples ne manquent pas.
Concernant la question entre les "options de gameplay" et la vision de l'entreprise pour son jeu, et bien tout simplement une mécanique ou fonctionnalité, aussi simple soit-elle, peut tout simplement aller à l'encontre de cette même vision.
Ici le jeu te propose de te plonger dans un univers où tu sembles bloqué dans une boucle, où la mort est synonyme de retour à la case départ. Le jeu t'exige comme le personnage dans l'histoire de parvenir à chaque redépart de parvenir à aller jusqu'au bout ... sans mourir. L'idée d’implémenter une sauvegarde casse ce concept, puisque si tu te retrouves en difficulté, ou que tu meurs, tu peux potentiellement retourner à ton dernier point de sauvegarde et reprendre en cours d'aventure.
Il a déjà été habillement intégré un système d'accès aux biomes suivant via des raccourcis qui se débloquent quand tu parviens à terminer intégralement l'un d'entre eux.
Cela me semble être déjà être une réflexion équilibrée sur la problématique du temps, tout en préservant un niveau de rigueur important pour le joueur.
Je pense que les joueurs doivent accepter le concept tel qu'il existe, même si cela ne convient pas à tout le monde. Le jeu est là pour donner un défi à ses joueurs, c'est un deal qui ne peut être contourné et c'est très bien ainsi. Cette contrainte est là pour te satisfaire d'autant plus lorsque tu parviendras après ta longue session à venir à bout de tous ces obstacles sans faillir.
Ce concept n'est ni une tromperie et n'a pas été caché des devs. Et les tests ont suffisamment fait savoir que cette contrainte existait. C'est aux joueurs de savoir ce qu'ils achètent et d'éviter le Day one s'ils sont eux mêmes contraints de leur côté.
@NewKayzer
Le jeu "sauvegarde" à chaque mort, qui je le disais au dessus, le jeu propose au joueur d'effectuer un perfect run si je puis dire. Ce qui est en partie faux puisque les raccourcis font potentiellement sauter toute une partie des biomes.
C'est une erreur de chercher à le comparer à Demon's Souls. Puis qu'il ne s'agit pas du même genre de jeu. Il est important de garder à l'esprit qu'un studio n'a ni pour obligation ni pour vocation que reprendre un concept déjà existant, et j'ai envie de dire heureusement.
Je peux comprendre que les contraintes liées aux sauvegardes et au temps de jeu nécessaire à finir un try puissent créer des incompatibilités avec certains profils de joueurs. Mais cela fait partie d'un concept global, et cohérent avec la vision et l'esprit de l'expérience qui nous est proposée. Aller à l'encontre, c'est vouloir briser cette cohérence et c'est irrespectueux envers une vision et une expérience que propose le studio et qui convient à ceux qui acceptent de signer le contrat.
Finalement si vous transposez ça sur d'autres jeux, vous comprendrez qu'on retrouve des problèmes d'accessibilité qui vont être liées à la courbe d'apprentissage ou à la durée de vie...
Il y a parfois un profil de joueur ciblé pour un jeu, et il faut bien accepter que si nous ne correspondons pas à celui-ci, il faudra alors tourner son regard vers un autre titre. Car la niche de joueurs pour qui le jeu en question convient tel qu'il est ne va pas toujours se plier aux plaintes de la masse. Nous nous retrouverons sinon à terme à une homogénéisation à l'extrême de tout l'univers vidéoludique, qui sera dirigé par la majorité.
Désolé pour ceux que ça gêne mais encore une fois ce n'est pas un coup bas du studio, c'est au client de prendre le temps de choisir l'article qui lui faut, surtout quand il se sait restreint. S'il achète un produit trop à l'aveugle, pour diverses raisons, ce que je peux comprendre (éviter le spoil, impatience d'essayer un produit qui nous semble adapté et nous hype ...) ce n'est pour autant pas au studio de s'en vouloir et de s'adapter après coup, mais à lui de peut être finalement être plus attentif et patienter pour ses futurs achats.
Moi je ne suis pas super fan de la DA du jeu, je ne suis pas spécialement sensible à certains choix techniques. Mais je respecte et considère que pour d'autres ça colle parfaitement à leurs attentes.