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VinceSSJ
Re: Returnal : les développeurs ne savent pas encore comment
krillin_kienzan Wrote:C'est très beau ce que tu dis, j'en verserai presque une larme.
Si certaines personnes se plaignent de la difficulté baissons la, si certaines personnes se disent choqué par un propos ou un personnage modifions le, si certaines personnes n’apprécient pas telle ou telle chose changeons la.
Surtout il ne faudrait pas apprécier une œuvre telle qu'elle est et telle qu'elle a été pensé par ses créateurs mais chialons au moindre obstacle ou des que ce n'est pas suffisamment "inclusif" à notre gout et forçons les développeurs à nous proposer de la soupe accessible et sans saveur.
Change rien mon gars, continu à militer pour une poignée de fragiles dont tu fais partie, ça vaut le coup de nous balancer régulièrement ton gros pc, ton écran 8K, ta manette élite pour au final te plaindre dès qu'un vent de difficulté se fait sentir.


Pardon mais là il me semble qu'il parlait plus de système de sauvegarde que de "difficulté"...
Autant je suis contre une revue de la difficulté qui me parait très équilibrée, autant je suis pour l'ajout d'un système de sauvegarde qui éviterait de recommencer au vaisseau (et donc perdre le stuff) à chaque fois qu'on quitte le jeu (et non pas à chaque fois qu'on meurt). C'est un confort qu'on a gagné depuis les années 90 donc vas pas me dire que ne pas pouvoir sauvegarder "donne du charme au jeu".
J'ai l'impression que beaucoup mettent la difficulté et le système de sauvegarde dans le même panier mais ce sont bien deux choses différentes qui peuvent évoluer indépendamment l'une de l'autre.
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krillin_kienzan
Re: Returnal : les développeurs ne savent pas encore comment
C'est très beau ce que tu dis, j'en verserai presque une larme.
Si certaines personnes se plaignent de la difficulté baissons la, si certaines personnes se disent choqué par un propos ou un personnage modifions le, si certaines personnes n’apprécient pas telle ou telle chose changeons la.
Surtout il ne faudrait pas apprécier une œuvre telle qu'elle est et telle qu'elle a été pensé par ses créateurs mais chialons au moindre obstacle ou des que ce n'est pas suffisamment "inclusif" à notre gout et forçons les développeurs à nous proposer de la soupe accessible et sans saveur.
Change rien mon gars, continu à militer pour une poignée de fragiles dont tu fais partie, ça vaut le coup de nous balancer régulièrement ton gros pc, ton écran 8K, ta manette élite pour au final te plaindre dès qu'un vent de difficulté se fait sentir.
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siiyama
Re: Returnal : les développeurs ne savent pas encore comment
@goldbergg
Un jeu Triple A n'a absolument pas pour vocation d'être un jeu ouvert à tous. Il s'agit juste de jeux à gros budget, qui certes doivent par conséquent se vendre en nombre de copies suffisamment important pour le rentabiliser, mais le marketing est là pour faire son affaire en appâtant les joueurs intéressés par le genre. Un triple A peut donc très bien être conscient que de par son style, sa difficulté ou de par son genre il écartera un grand nombre de joueurs, il en restera malgré tout un triple A, et les exemples ne manquent pas.

Concernant la question entre les "options de gameplay" et la vision de l'entreprise pour son jeu, et bien tout simplement une mécanique ou fonctionnalité, aussi simple soit-elle, peut tout simplement aller à l'encontre de cette même vision.
Ici le jeu te propose de te plonger dans un univers où tu sembles bloqué dans une boucle, où la mort est synonyme de retour à la case départ. Le jeu t'exige comme le personnage dans l'histoire de parvenir à chaque redépart de parvenir à aller jusqu'au bout ... sans mourir. L'idée d’implémenter une sauvegarde casse ce concept, puisque si tu te retrouves en difficulté, ou que tu meurs, tu peux potentiellement retourner à ton dernier point de sauvegarde et reprendre en cours d'aventure.
Il a déjà été habillement intégré un système d'accès aux biomes suivant via des raccourcis qui se débloquent quand tu parviens à terminer intégralement l'un d'entre eux.
Cela me semble être déjà être une réflexion équilibrée sur la problématique du temps, tout en préservant un niveau de rigueur important pour le joueur.

Je pense que les joueurs doivent accepter le concept tel qu'il existe, même si cela ne convient pas à tout le monde. Le jeu est là pour donner un défi à ses joueurs, c'est un deal qui ne peut être contourné et c'est très bien ainsi. Cette contrainte est là pour te satisfaire d'autant plus lorsque tu parviendras après ta longue session à venir à bout de tous ces obstacles sans faillir.

Ce concept n'est ni une tromperie et n'a pas été caché des devs. Et les tests ont suffisamment fait savoir que cette contrainte existait. C'est aux joueurs de savoir ce qu'ils achètent et d'éviter le Day one s'ils sont eux mêmes contraints de leur côté.

@NewKayzer
Le jeu "sauvegarde" à chaque mort, qui je le disais au dessus, le jeu propose au joueur d'effectuer un perfect run si je puis dire. Ce qui est en partie faux puisque les raccourcis font potentiellement sauter toute une partie des biomes.

C'est une erreur de chercher à le comparer à Demon's Souls. Puis qu'il ne s'agit pas du même genre de jeu. Il est important de garder à l'esprit qu'un studio n'a ni pour obligation ni pour vocation que reprendre un concept déjà existant, et j'ai envie de dire heureusement.

Je peux comprendre que les contraintes liées aux sauvegardes et au temps de jeu nécessaire à finir un try puissent créer des incompatibilités avec certains profils de joueurs. Mais cela fait partie d'un concept global, et cohérent avec la vision et l'esprit de l'expérience qui nous est proposée. Aller à l'encontre, c'est vouloir briser cette cohérence et c'est irrespectueux envers une vision et une expérience que propose le studio et qui convient à ceux qui acceptent de signer le contrat.

Finalement si vous transposez ça sur d'autres jeux, vous comprendrez qu'on retrouve des problèmes d'accessibilité qui vont être liées à la courbe d'apprentissage ou à la durée de vie...
Il y a parfois un profil de joueur ciblé pour un jeu, et il faut bien accepter que si nous ne correspondons pas à celui-ci, il faudra alors tourner son regard vers un autre titre. Car la niche de joueurs pour qui le jeu en question convient tel qu'il est ne va pas toujours se plier aux plaintes de la masse. Nous nous retrouverons sinon à terme à une homogénéisation à l'extrême de tout l'univers vidéoludique, qui sera dirigé par la majorité.

Désolé pour ceux que ça gêne mais encore une fois ce n'est pas un coup bas du studio, c'est au client de prendre le temps de choisir l'article qui lui faut, surtout quand il se sait restreint. S'il achète un produit trop à l'aveugle, pour diverses raisons, ce que je peux comprendre (éviter le spoil, impatience d'essayer un produit qui nous semble adapté et nous hype ...) ce n'est pour autant pas au studio de s'en vouloir et de s'adapter après coup, mais à lui de peut être finalement être plus attentif et patienter pour ses futurs achats.

Moi je ne suis pas super fan de la DA du jeu, je ne suis pas spécialement sensible à certains choix techniques. Mais je respecte et considère que pour d'autres ça colle parfaitement à leurs attentes.
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phunroy
Re: TEST de Returnal : la mort fait partie de la vie
@goldbergg
Étant donné que je ne me considère pas comme un pro gamer, ni un pro difficulté comme tu le mentionnes, je ne sais pas si je fais partie de ceux à qui tu adresses ton message. Je vais partir du principe que oui et te répondre, étant donné que je figure sur cette page.

Une bonne partie de ton message est hors sujet, je ne vois même pas pourquoi tu écris ça ici alors que c'est un message que tu devrais envoyer au développeur du jeu. Aux dernières nouvelles, nous sommes des gamers pas des développeurs. Nous faisons les jeux avec leurs qualités et leurs défauts, tels que les développeurs l'ont conçu en acceptant la vision qu'est la leur. Il y a des jeux avec des modes de difficultés et des jeux qui n'en proposent pas, car c'est la vision et le choix du développeur pour une raison qu'est la leur. Si tu n'es pas d'accord avec ce simple fait, j'ai envie de te dire qu'il faut que tu fasses toi-même ton propre jeu vidéo. Parce que je suis d'accord avec ton propos "proposer différents modes de difficulté, ce n'est pas forcément rendre les ennemies faibles et le personnage qu'on incarne invincible". Mais ce n'est pas la vision du créateur du jeu. On peut débattre de tout, il n'y a pas de souci, les forums sont là pour ça. Par contre, ce n'est pas avec des si et des beaucoup de jeux propose ce genre de difficulté ou des, le jeu coute 80€ etc etc. que ça changera quoi que soit. Le choix appartient au développeur, faut donc te plaindre au développeur directement ou à Sony. Tu peux également ne pas acheter le jeu tout simplement, parce qu'il y a un aspect du jeu qui ne te convient pas en signe de protestation. Je le rappelle, nous sommes des clients, ce n'est que du bon sens d'avoir cette réaction.

Ensuite, concernant le problème de calibrage, je ne vais dire que le jeu est parfait et sans défaut parce que y a des choses à dire mais on est très loin d'un problème de calibrage à la Nioh 2 à sa sortie où tu avais 20 lvl de plus qu'un mob qui te tuait en 2 coups. À se demander à quoi ça servait de up le perso et de le stuffer pour se faire 2 shot par un mob minable. Dans Returnal, on est très loin de ça.

Tu dis que tu as le jeu. Dans ce cas, tu sais ce qui est dur dans le jeu, "c'est l'apprentissage", "c'est le début ", car le jeu n'aide pas beaucoup le joueur au début. Par contre, dès qu'on a passé les 2 voir 3 premiers boss, y a plus de difficulté, parce que le joueur a compris le système. De plus, le jeu est sortie y a une semaine et le platine tombe comme des petits pains. Qualifier les joueurs qui terminent ce jeu de pro difficulté ou de pro gamer comme certains le disent, c'est n'importe quoi parce que ce jeu n'a rien de difficile. Qualifier de pro gamer ou pro difficultés les joueurs qui terminent des jeux classés 10/10 en difficultés à plus de sens qu'un jeu qui est classé 6/10 qui est à la porter de tout le monde avec de la patience et de la persévérance.

Ça serait sympa de ta part d'éviter de stigmatiser une partie des joueurs et ce même s'ils sont une minorité. Le mot est peut-être un peu fort, mais je n'en vois pas d'autres. Au cas où je le précise, je fais référence à cette phrase "Je vous trouve bien arrogant les "pros difficulté" a croire que ca vous fait jouir de savoir que vous êtes "meilleurs" que les autre... ". J'arrive à terminer des jeux difficiles et ça ne me fait pas jouir pour autant. D'ailleurs, je pense que si tu as écrit ça, c'est que t'a rien compris au jeu vidéo difficile. Y a rien à gagner à réussir des jeux difficiles à part la satisfaction d'avoir atteint son objectif malgré la difficulté.

Je terminerais mes propos sur ton dernier paragraphe qui n'a pas beaucoup de sens. On est d'accord que les développeurs font des jeux pour les vendre. Et ce, au plus grand nombre pour que ça soit rentable pour eux pour qu'ils puissent sortir un autre jeu par la suite. Mais, en imaginant la conception de leur jeux, ils le font pour un public ciblé. Exemple : jeu de foot pour les amateurs de football, t'aimes pas le foot tu ne vas pas acheter un jeu de foot. Pareille pour les jeux de combat, destiné en premier lieu aux amateurs du genre etc etc. Tous les jeux sont conçus avec cette idée. Retunal, c'est pareil, en faisant un Rogue, les développeurs savaient quel type de joueur ils visaient en priorité. Et puis Bloodborne, c'est quoi comme catégorie de jeu : un double A, un jeu indépendant ??? Et pour finir avec ça, tu penses sincèrement que les jeux Fromesoftware touchent une minorité de personnes et ne vendent pas beaucoup de jeu.

Y a un moment, les arguments qui n'ont pas de sens pour justifier le fait que vous voulez, un mode de difficulté dans un jeu qui n'en a pas, faut arrêter et accepter le fait : "que des jeux, y en a pour tout le monde et pour tous les goûts" et c'est très bien comme ça. Y a pas d'histoire de pro machin. Et puis, si vous voulez que vos arguments soit entendu, écoutez aussi les arguments des joueurs que vous appelez pro machin au lieu d’essayer de les dénigrer. Y en a certains qui ont des arguments et n'insultent pas ceux qui ont des difficultés à terminer un jeu. Le débat tourne en rond à chaque fois qu'un Rogue intéressant sort.
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goldbergg
Re: TEST de Returnal : la mort fait partie de la vie
Je vous trouve bien arrogant les "pro difficulté" a croire que sa vous fait jouir de savoir que vous êtes "meilleurs" que les autre... :roll:

Mais contrairement a ce que vous avez l'aire de penser, proposer différent mode de difficulté, c'est pas forcement rendre les ennemie faible et le personnage qu'on incarne invincible.

Sa peut être une histoire de calibration, si le jeux dans sa forme actuelle est en mode "normal", un mode facile pourrais juste signifier par exemple garder une partie de ses ressource quand on meurt et donc avoir un léger coup de pousse pour la run suivante sans pour que le jeux dans sa globalité soit plus facile, juste moins frustrant quand on meurs après 2h acharné pour rien.

Et un mode difficile signifierais n'avoir aucun objet permanant (un vrai rogue like quoi, pas un rogue lite pour casu), mais là je suis pas sur qu'il y en aurait autant qui serait a dire qu'il faut absolument jouer comme ça au nom d'une pseudo vision des dev vu que très peux arriverais ne serai ce qu'au troisième biome :roll:

Beaucoup de jeux propose se genre de difficulté et sa n'a jamais posé de problème, qu'est ce que sa peut vous foutre qu'un autre joueur que vous n'est pas choisie le même mode que vous ? on parle d'un jeux solo là.

Bref, comme le dit le testeur, il y a un légé problème de calibration dans le jeux et même si sa reste malgré tous faisable (en vrais je trouve le jeux pas particulièrement dur, il est même très/trop facile par moment), proposer un mode mieux calibré en plus de garder la version actuelle, ne changerais absolument rien a la vrai vision des dev et permettrai a un plus large publique d'être prix par le jeux.

Pour rappel le but premier d'un jeux, c'est de se vendre et pour que sa se vendent, il faut que les joueur y trouve un intérêt, surtouts a 80€ le jeux qui est vendu comme un AAA.
Les media qui s'adresse qu'a une minorité de personne bien précise, c'est les media indé qui sont vendu comme tel, certainement pas les AAA comme c'est le cas ici.
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cedangelus
Re: TEST de Returnal : la mort fait partie de la vie
@martial

J'ai globalement eu le même ressenti jusqu'à la fin de lact 1, limite envie de tout laissé tomber mais après non, ou du moins je m'y suis fait, la frustration reste mais cest encore une normalité pour ce jeu et disparaît petit à petit par la monter en puissance du personnage malgré les objets clés qui disparaissent comme tu précise, mais aussi jouissif à chaque grosse étape.

Alors attention mon intervention ne tourne que sur ce point cité plus haut qui m'a laissé un impression étrange.

Je ne cherche en aucun cas de dire que le titre mérite plus une note que d'autres, chacun ses goûts testeurs ou pas mais.... bref.
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crazymehdi
Re: Overwatch League : une skin MMA pour Mei disponible cont
ah non pas encore ces attardé congénitaux qui gueule a l’appropriation culturelle inexistante d'une coupe de cheveux ! ils ont deja agressé et menacé une joueuse d'animal crossing car elle avait un personnage blanc avec une coupe buns :?
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