Actualité Réalité Virtuelle (VR)
Cinq ans de VR Oculus

DOSSIER Oculus, déjà 5 ans de VR : retour sur les plus grands moments du Rift au Quest 2 (+ vidéo)

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Retour sur cinq années où la réalité virtuelle a fait d'énormes progrès que ce soit en qualité, en simplicité d'utilisation ou encore en terme de prix.

Oculus fête ses cinq ans de VR et voici un petit récapitulatif de l'énorme évolution du hardware en cette courte période. L'Oculus Rift est sorti en mars 2016 et fut le premier casque VR grand public de ce nouveau départ de la réalité virtuelle moderne. Ce n'était que le début et il y a depuis eu, par ordre chronologique, l'Oculus Go, l'Oculus Quest, l'Oculus Rift S et enfin l'Oculus Quest 2 ce qui, finalement, donne quand même le rythme d'une sortie par an. Chaque modèle a apporté de la nouveauté avec d'abord le tracking des mains, de la liberté de mouvement et enfin de la qualité dans le rendu visuel.

Rift to Quest 2 1

  • L'Oculus Rift - Mars 2016

Oculus Rift controller familyL'histoire d'Oculus a commencé avec la campagne de financement participatif sur Kickstarter visant à collecter des fonds pour la création du prototype DK1, ce casque qui permettait juste une immersion en réalité virtuelle avec la rotation de la tête et sans interaction ni déplacements possibles. En 2014, Facebook a racheté la société Oculus, car Mark Zuckerberg a une vision très précise et sociale du futur de la VR grand public. Ceci a donné naissance en 2016 à l'Oculus Rift (CV1 pour les intimes) qui était vendu à sa sortie à 699 € (plus les frais de port de 50 €, puisque seulement vendu sur le site officiel) avec une interface faciale (facecover), des écouteurs intégrés, un seul capteur externe, une télécommande et une véritable manette Xbox. Il fallait être assis et, les mains n'étant pas encore suivies, c'était la télécommande ou la manette qui permettaient de jouer. La démo Oculus Dreamdeck, qui présente quatre environnements permettant de découvrir passivement les effets de la VR (immersion, profondeur, hauteur et volume) a alors impressionné plus d'un utilisateur. 

Caitlin Kalinowski (responsable du matériel VR) : Je remercie les membres de l'équipe Facebook Reality Lab de Peter Bristol (responsable du design industriel). Ils ont pris un prototype vraiment moche, le Crescent Bay, et ont compris comment le transformer en une élégante machine grand public. La création d'une facecover, l’intégration de l'audio dans les sangles... Je pense que cela a défini ce que serait la VR grand public. Presque tous les casques VR depuis lors ont été dérivés du Rift CV1 d'une manière ou d'une autre. Il a montré aux gens que la VR pourrait être un produit de consommation.

  • Lancement des Oculus Touch - Décembre 2016

Oculus Touch picture 2Les contrôleurs Oculus Touch, annoncés en avril 2016, ont été livrés au début décembre de la même année. Carbon Design les a conçus pour qu'ils permettent aux utilisateurs d'interagir avec les mondes virtuels de façon la plus intuitive possible. Leur ergonomie et leur design ont parfaitement rempli ce rôle et force est de constater qu'ils se sont imposés au point que, par la suite, les autres constructeurs s'en sont clairement tous plus ou moins inspirés pour créer leurs propres modèles de contrôleurs. Avec eux sont arrivés des jeux comme Robo Recall, SUPERHOT VR, Arizona Sunshine, The Unspoken et bien d'autres qui ont ouvert la voie aux jeux que nous connaissons aujourd'hui. Vendus d'abord séparément, les Oculus Touch ont été, dès l'été 2017, intégrés dans le packaging de base de l'Oculus Rift qui, en contrepartie, n'était plus livré avec une télécommande et une manette Xbox, accessoires devenus inutiles. 

Peter Bristol (responsable du design industriel pour FRL) : Nous avons probablement réalisé des centaines de modèles - juste de simples bâtons avec de l'argile, du papier froissé, des mousses, etc. - afin de comprendre comment améliorer l’ergonomie. L'idée que les contrôleurs deviennent vos mains a défini la trajectoire de l'ensemble du programme. Nous avons essayé de caler vos mains réelles sur leur pose naturelle lorsqu'elles tiennent les contrôleurs afin que vos mains virtuelles leur correspondent. Nous avons également positionné les capteurs (gâchettes principale, gâchette sur le manche du Touch, capteur tactile du pouce, NDLR) pour que les mouvements virtuels puissent être similaires à ceux que vous faites dans le monde réel, et ce pour que l’utilisation soit intuitive.

  • L'Oculus Go - Mai 2018

Oculus Go pic 5L'Oculus Go était le premier casque d'Oculus après le Rift, mais il avait moins en commun avec son frère centré sur PC qu'il ne l'avait avec le Gear VR, un précédent partenariat basé sur un téléphone (Galaxy S6, Note 6 et suivants) entre Oculus et Samsung. L'Oculus GO est une évolution du Gear VR qui, de par la volonté de Samsung était plutôt centré sur les médias. Ce dernier était un appareil tout-en-un avec plus de possibilités, une plus longue durée de vie de la batterie, une nouvelle solution audio intégrée à la sangle, des écrans à plus haute résolution et un prix d'achat débutant à 199 $ (219 €), visant le grand public et non plus seulement ceux pouvant mettre plusieurs centaines d'euros dans un smartphone et un casque. Cela a vraiment été un premier pas intéressant vers l'autonomie en VR, mais il manquait encore la possibilité de suivre ses mains et de se déplacer pour pouvoir toucher le grand public. 

Nicole Brendis - Marketing produit : John Carmack est vraiment la personne qui a poussé pour la création de l'Oculus Go. Il était super passionné par la création d’une VR moins complexe et il était également très intéressé par la découverte de contenu. Il y avait beaucoup de partenariats avec National Geographic et l’Oculus Go nous a vraiment permis de l’exploiter. Carmack a travaillé très dur pour obtenir ce contenu sur Go et le rendre utilisable, avec pour but d’attirer différents types d'utilisateurs et de développeurs. Ça a vraiment donné le ton à Horizon et à beaucoup d'autres expériences que nous construisons aujourd'hui.

Chris Pruett - Directeur de l'écosystème de contenu : Nous avons beaucoup appris du Go. Le Quest n'aurait pas existé sans la création du Go dans un premier temps.


  • L'Oculus Quest et le Rift S - Mai 2019

Oculus Rift S headEn mai 2019, deux casques sont sortis le même jour : l'Oculus Rift S et l'Oculus Quest. Deux visions de l’avenir. Chacun abordait une solution de suivi autonome (Oculus Insight), une meilleure résolution, et une étiquette de prix de 399 $ (449 €). Ils ont cependant offert des expériences très différentes. Le Rift S visait uniquement le jeu PC en VR, tandis que le Quest était un appareil tout-en-un révolutionnaire qui offrait une expérience relativement comparable sans fil ni matériel supplémentaire. Ce dernier a rendu la réalité virtuelle accessible à un plus grand nombre de personnes tout en permettant aux développeurs de toucher des audiences plus larges. À la fin de 2019, le câble Oculus Link est sorti et a permis aux possesseurs de PC gaming d'utiliser l'Oculus Quest en lieu et place de l'Oculus Rift S pour jouer avec des jeux PC VR. Ceci a clairement annoncé une fin de vie précoce pour ce dernier. Enfin, en 2019, l'ajout du suivi des mains a donné aux utilisateurs de Quest, un aperçu d'une future VR plus naturelle et intuitive.

Ryan Brown - Ingénieur, DK2 / Rift / Quest : Je pense que beaucoup pensaient que faire un suivi interne sur une plateforme mobile n'était pas vraiment possible à court terme. 

Anna Kozminski - Responsable du programme logiciel, Insight : Les lumières de Noël étaient une chose contre laquelle nous avons vraiment dû lutter pour le suivi des contrôleurs. Les anneaux sur les contrôleurs ont des LED infrarouges. C’est ce qui permet le suivi, et du point de vue de la vision informatique, ces grappes de lumières LED et un arbre de Noël semblent fondamentalement identiques. Nous avons dû aller au magasin et acheter toutes les sortes de lumières de Noël que vous pourriez éventuellement avoir. Nos ingénieurs avaient des arbres de Noël à côté de leurs bureaux et leurs bureaux étaient enfilés dans les lumières de Noël bien après Noël afin qu'ils puissent s'assurer que tout fonctionnait.

Nick Everist - Chef de produit, périphériques d'entrée Rift S / VR : Nous n'avons pas nécessairement pensé qu'il serait possible d'atteindre le niveau de qualité que nous voulions en PC VR, du moins dans les premiers temps avec le Quest et le Link. 

Rob Wang - Responsable de la recherche pour les mains : Mon équipe a été impliquée dans le suivi des mains depuis le début de la recherche, mais obtenir leur suivi sur Quest était un tout autre défi et a nécessité un effort héroïque côté produit. Une équipe a essentiellement écrit à la main un accélérateur de réseau neuronal extrêmement rapide sur puce, qui a fait une énorme différence, puis une deuxième équipe s’est occupée de prendre ces modèles de réseaux neuronaux vastes et complexes pour les rendre beaucoup plus petits et plus efficaces. Sans l’aide de ces deux équipes, nous n’aurions pas pu réussir.

  • L'Oculus Quest 2 - Octobre 2020

Oculus Quest 2 et Oculus touchLe Quest 2 est sorti un an et demi après son prédécesseur, et l'objectif de Facebook était de donner aux joueurs et aux développeurs un appareil plus puissant, plus personnalisable et pour un prix de 100 dollars (150 euros) de moins. Cet objectif a été compliqué à tenir lorsque la pandémie de COVID-19 a frappé, mais les expéditions du Quest 2 ont commencé en octobre 2020 et, même si quelques ruptures de stock sont venues frustrer certains acheteurs, il a été globalement toujours disponible. Sans connaître ses chiffres de vente (Facebook n'est jamais loquace sur ce point), nous savons déjà grâce à Andrew Bosworth, le patron de la partie AR/VR chez Facebook, que les ventes de Quest 2 dépassent - en moins de six mois - celles de tous les autres modèles d'Oculus depuis toujours. Dans la même veine, sur Steam, l'Oculus Quest 2 est maintenant le casque le plus utilisé pour jouer avec des jeux PC en VR. Enfin, les ventes de jeux ont quitté le statut de niche pour dépasser le million de ventes, voire la dizaine de millions pour certains. 

Rangaprabhu Parthasarathy - Chef de produit, Quest / Quest 2 : Quand nous avons commencé le Quest 2, nous avons regardé tout ce que nous avions fait sur le Quest original et le CV1 et nous nous sommes dit - de quoi avons-nous besoin dans un appareil grand public de masse ? Il fallait qu'il soit abordable, facile à utiliser, simple à configurer et accessible à tous. Il fallait pouvoir le trouver dans plus d'endroits et qu'il offre un catalogue de jeux et d'expériences le plus large possible.

Vicki Dobbs Beck - Executive in Charge, ILMxLAB : Le Quest 2 est devenu notre casque préféré pour sa facilité d'utilisation et la liberté de mouvement, sans oublier qu'il offre des images et du son haute fidélité, ce qui est très important pour nous chez ILMxLAB.

Denny Unger - PDG et directeur créatif, Cloudhead Games : Le Quest 2 a, à bien des égards, atteint le point idéal pour ce qu'un casque VR moderne devrait être capable de faire. Pas de câble, pas de capteurs externes, 6DOF complet, suivi matériel et visuel de la main, écrans haute résolution à 90 Hz, catalogue impressionnant et hyper-abordable. C'est l’appareil de réalité virtuelle de science-fiction par excellence qui peut être jeté dans un sac à dos, utilisé n'importe où – et a la capacité de se connecter à un PC puissant pour des expériences plus intensives. 

  • Les cinq prochaines années

Le futur d'Oculus, Mark Zuckerberg l'a déjà clairement exprimé au travers de différents Facebook Connect et diverses interviews. Les Oculus Quest 3 et 4 sont déjà sur les rails, et les prochaines évolutions annoncées sont la reconnaissance faciale, le suivi des yeux (eye tracking) et un taux de rafraîchissement de 120 Hz. Bien sûr, la définition des écrans est prévue à la hausse pour éliminer encore plus l'effet de grille (screendoor effect) et du HDR est envisagé afin d'améliorer les scènes d'extérieur et le réalisme. À contrario, point d'informations précises sur l'éventuel agrandissement du champ de vision (FOV) qui en aurait bien besoin ni sur le changement de lentille pour mettre fin à l'indésirable effet de flou sur les côtés. Mais la « vraie » révolution que Facebook veut imposer, c'est Horizon, le futur réseau social où il sera possible de « vivre » une vie virtuelle remplie de possibilités en totale immersion. Se rencontrer, aller au cinéma, jouer, faire du sport, participer à des évènements (salons, concerts, etc.) devrait pouvoir se faire sans sortir de chez soi avec un Oculus Quest X ou Y sur les yeux. Bonne ou mauvaise évolution ? C'est une bonne question et nous ne devrions plus trop tarder à pouvoir nous la poser chacun de notre côté.

Michael Abrash (chef de l'équipe scientifique de la société Oculus VR) : Nous sommes au tout début de ce qui va être un arc de 50 ans. Les gens doivent se rendre compte que nous avons parcouru un long chemin et que nous avons fait un excellent travail, mais que ce parcours s'étend sur tout une vie.

Si vous n'avez pas encore sauté le pas, vous pouvez vous offrir un Oculus Quest 2 chez Boulanger, la FnacDarty ou Amazon pour 349,99 €.

Lire aussi : BON PLAN : deux duo packs, soit quatre jeux, en promotion cette semaine sur l'Oculus Store Quest (2 au 9 avril 2021).

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